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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Ténèbres sur la Forêt Noire

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 144 pages en couleurs.

Description

Cet ouvrage est une longue campagne dans la région de la Forêt Noire (Mirkwood). Les héros sont confrontés à l’arrivée de Nazgûls dans la région et sont plongés dans la guerre qui s'ensuit. Elle débute en 2947 et se termine en 2977 du Troisième Age, c’est-à-dire peu avant la Guerre de l’Anneau, et huit ans après les événements relatés dans le Hobbit, à la mort du roi Bard. L’Appendice B du Seigneur des Anneaux est la principale source d’inspiration de ce livre.

Le supplément développe le synopsis éponyme présent dans le livre de base. Il constitue un complément au Guide des Terres Sauvages puisque de nombreux personnages et lieux apparaissant dans ces scénarios sont décrits en détail dans le Guide. Il en est de même pour le descriptif de la Ville du Lac contenu dans le livret de l’écran, puisque celle-ci est le théâtre d’au moins un scénario. On notera que les aventures (une par an) sont écrites sous la forme de synopsis plus que de scénarios détaillés, à la différence de Contes et légendes des Terres Sauvages.

Après page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute sur une introduction de 6 pages. Celle-ci explique l’objectif du livre et présente son contenu. La campagne met l’accent sur la tragédie des gens de la Forêt Noire face à l’oppression grandissante des ténèbres et à leurs propres luttes internes. Les auteurs précisent que les héros ne pourront pas arrêter la domination de l’Ombre sur la forêt, mais ils pourront toutefois la ralentir et sauver le plus de personnes et de ressources possibles. Des règles spécifiques sur les possessions (Domaines) sont fournies. Une possession est un refuge ou une mine d’or par exemple, appartenant à un personnage et qu’il peut faire évoluer durant la phase de Communauté. Des précisions et conseils sont ensuite ajoutés pour chaque période ci-dessous.

Une Chronologie (1 page) résume le passage du temps (de 2947 à 2977) au cours des cinq chapitres qui suivent et les aventures qu'ils développent. Même si les aventures sont dans l’ensemble indépendantes, le lecteur remarquera plusieurs fils rouges : la menace de Dol Guldur, la présence du loup-garou, mais aussi la mystérieuse lampe elfique que beaucoup convoitent, la lampe de Balthi. Les chapitres suivants sont au coeur du livre : les auteurs y présentent de nombreux synopsis et idées d’aventures sur une période de 30 ans, divisés en cinq parties. Chaque partie recueille les événements étendus sur 3 à 9 ans, et pour chaque année sont décrits : les événements susceptibles de troubler la paix de la région, un synopsis pour mener la phase d’Aventure, et enfin des éléments spéciaux influant sur la phase de Communauté. 

Dans Les Dernières Années Fastes : 2947-2950 (13 pages) les personnages participent aux débats animant la vie de Mirkwood. En effet, la tension monte entre plusieurs communautés : les Hommes des Bois, les Elfes du roi Thranduil et un petit seigneur à la poigne de fer. La section se termine sur l’exploration de Dol Guldur déserté en compagnie de Radagast le magicien.

La période la plus longue avec neuf aventures s’intitule Le Retour de l'Ombre : 2951-2960 (44 pages). Alors que Sauron est de retour en Mordor, ses puissants serviteurs arrivent dans la forêt. Les aventuriers doivent combattre le loup-garou de la forêt, négocier avec une puissante dame de la rivière et aider un ami Nain à réouvrir la Grande Route. Araignées géantes, Istari et la lampe de Balthi égayeront leurs péripéties. Cette période continue sur une tentative d’assassinat à Esgaroth, et sur une bataille contre l’Ombre qui déterminera le sort d’une des communautés les plus prospères de la région. Cette partie se termine sur l’élection d’un nouveau seigneur des Hommes des Bois après la mort du précédent. Bien sûr, cette réunion au sommet sera l’occasion pour les personnages mais aussi pour l’Ombre d’influer sur le futur de la forêt.

Dans L'Obscurité Grandit : 2961-2966 (20 pages), Dol Guldur est rebâtie par les serviteurs de Sauron. Les tensions montent entre les Elfes et les Hommes des Bois au sujet d’une mystérieuse lampe dont le joyau remonte au Premier Age. Au milieu du chaos, le loup-garou revient plus fort que jamais, et il n'est pas seul… Les compagnons doivent également tenter de libérer des prisonniers sur la route de Dol Guldur avec l’aide de Radagast. 

Dans Les Années de la Peste : 2967-2974 (30 pages), l’Ombre menace à présent directement les Hommes et les Elfes de la forêt. Une maladie étrange se répand, faisant des ravages parmi la population et les nobles. Les épreuves se révèlent bien plus physiques : loup-garou, dragon vert, et autres esprits maléfiques sont des adversaires coriaces. Le tableau ne serait pas complet sans la découverte d’un traître au palais de Thranduil et une conspiration visant la lignée du roi Bard… qui finira par le siège d’un fort dominé par un puissant vampire. Pour terminer, les aventuriers partent dans une quête à travers les montagnes avec Beorn le changeur de peau. Au bout du chemin ils sont accueillis par un mystérieux chasseur tout droit surgi des légendes…

La dernière époque donne son nom au livre. Dans Ténèbres sur la Forêt Noire : 2975-2977 (9 pages), la folie et la mort envahissent la forêt pour de bon. Les compagnons sont entraînés dans l’ultime tentative des Hommes des Bois pour contrer l’Ombre de Dol Guldur. Les aventuriers  doivent choisir entre emporter la lampe de Balthi à Fondcombe ou participer à l’assaut suicidaire de la forteresse noire avec les Hommes des Bois. Cette dernière option dispose d’une règle spéciale pour gérer abstraitement la bataille. Le voyage vers Fondcombe est également rude : orques et murmures maléfiques tentent de leur reprendre la lampe.

Annexe (15 pages) regroupe plusieurs sections :

  • The Nazgûl of Dol Guldur détaille l’historique et les caractéristiques des trois Spectres de l’Anneau venu conquérir la forêt.
  • Characters and Creatures livre de courts portraits de cinq protagonistes de la campagne puis de quelques monstres comme plusieurs nouveaux types d’araignées géantes, de gobelins et d’esprits maléfiques. On remarquera que d’autres créatures comme le loup-garou ou un dragon sont directement décrits dans les aventures.
  • une carte double page de la Forêt Noire divisée en hexagones, avec les lieux de la campagne signalés par des icônes

Le livre se termine par :

  • un index (3 pages)
  • deux pages de publicité pour la VO

A noter que si la version électronique de la VO anglaise est sortie mi-janvier 2014, la version papier n'a été disponible que fin juin 2014.

Sommaire en version espagnole :

  • Introducon (6 pages)
  • Los últimos años buenos: 2947-2950 (13 pages)
  • El retorno de la Sombra: 2951-2960 (44 pages)
  • La congregación de la penumbra: 2961-2966 (20 pages)
  • Los años de la plaga: 2967-2974 (30 pages)
  • Tinieblas sobre el Bosque Negro: 2975-2977 (9 pages)
  • Apéndice (15 pages)
  • Índice alfabético (3 pages)

Cette fiche a été rédigée le 1 février 2015.  Dernière mise à jour le 13 novembre 2023.

Critiques

Nicolas 'Nikôh' SERRE  

Un bon et beau supplément pour l'Anneau Unique.

Le supplément décrit les princicaux événements qui surviennent au fur et mesure des années et propose aux héros d'y participer.

Attention les scenarii ne s'enchainent pas à proprement parler les uns après les autres. Il conviendra de les relier par des aventures intermédiaires qui permettront par exemple d'imbriquer des aventures parallèles avec des enjeux plus liés à vos personnages entre les aventures de cette campagne. On peut très bien sauter une aventure parce que vos personnages ne sont pas à l'endroit prévu au moment où ça se passe sans que ça ne perturbe le cours de cette histoire qui se déroule sur plusieurs années. En fait il y a une trame de fond sur laquelle les joueurs peuvent avoir une influence si ils jouent les différentes aventures qui de fait peuvent prendre des oreintations différentes en fonction de leurs actes.

C'est une belle campagne ambitieuse qui nécessitera un peu de travail d'adaptation à vos persos et à vos aventures. Mais le résultat peut être vraiment magnifique !

Critique écrite en décembre 2015.

Ecorce  

Un très bon supplément de campagne, très utile comme trame de fond.

Sa grande force à mon sens tient plus du fait qu'on ressent réellement que les Terres Sauvages vivent en-dehors de l'action des personnages, que les choses bougent. Pour chaque année, un certain nombre d'événements et rumeurs s'installent comme autant d'hameçons qui n'attendent que les compagnons pour devenir des scénarios.

Les amorces de scénario (une amorce par année de jeu) sont généralement très insuffisantes en soi, et il sera nécessaire de les développer. L'important est là : on vous propose une piste, que vous allez pouvoir adapter à vos envies et aux actions de vos joueurs. Modifiez ce que vous voulez, autant que vous le voulez.

Avec un tel supplément, vous ne tomberez pas en panne d'idées avant un bon moment.

Évidemment, certaines amorces impliquent des aventures moins intéressantes que d'autres. Mais ça reste assez rare, et je retiens surtout quelques idées grandioses !

La campagne fonctionnera mieux avec un/une Homme/Femme des Bois. Un de ses grands enjeux est l'avenir de ces communautés de mortels de la Forêt Noire, et vous aurez une plus grande influence dessus en étant de ce peuple. Une petite astuce serait qu'au moins un des PJ se voie recevoir un Titre des Hommes des Bois, ce qui lui permettrait de pouvoir influencer légitimement les choses, comme s'il appartenait à ce peuple (puisque recevoir un Titre permet d'utiliser son prestige, comme s'il s'agissait de son peuple d'origine).

Les règles de Domaine en début d'ouvrage apportent un enjeu intéressant pour les personnages : s'installer quelque part et prospérer. Les règles sont très légères, et il faudra bien penser à rendre tout ça narratif pour que ça ait réellement du sens et de l'intérêt.

La campagne est assez longue (30 ans dans le jeu, il me semble ?). Aussi, assurez-vous bien que vous n'allez pas partir hors des Terres Sauvages pour les Phases d'Aventure, vous abandonneriez une histoire qui monte en puissance au fur et à mesure (sauf à trouver une bonne raison, ce qui est possible pourquoi pas, mais les choses continueront d'avancer sans vous).

Vraiment, un supplément que je conseille bien plus ques les Contes et Légendes des Terres Sauvages, que je trouve un peu plus faiblard.

Critique écrite en septembre 2017.

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