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L'appel de tout lu

Codex

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Références

  • Gamme : Nothingness
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Lulu.com
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2011
  • EAN/ISBN : 978-1-4710-2884-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 484 pages à couverture souple.

Description

Cette ouvrage contient les règles du jeu Nothingness. Si le Kit de Démarrage était succinct, ici toutes les règles sont fournies, dont celles de création de personnage qui occupent, avec les descriptions techniques des races et pouvoirs qui peuvent être choisies, l'essentiel de l'espace.

Après une page d'avertissement, une illustration pleine page, une page de crédits, et une seconde illustration pleine page, le Prologue (2 pages) est un texte d'ambiance sur les castes guerrières lutines. Puis une présentation de l'ouvrage (1 page) précède un sommaire détaillé (6 pages). Un préambule (6 pages) introduit ensuite l'univers du jeu, sa philosophie et quelques principes de maîtrise. Puis viennent les grandes parties de l'ouvrage, chacune incluant en son début une illustration double page.

La première partie (103 pages) contient les règles de création du personnage. Celle-ci se fait par un tirage aléatoire qui détermine les scores à répartir dans les quatre caractéristiques primaires (vigueur, esprit, sens et essence). A partir de chacune sont déterminées des caractéristiques secondaires. Des points peuvent ensuite être dépensés pour augmenter ces caractéristiques ou des compétences. Enfin, les caractéristiques tertiaires, au nombre de 5 par caractéristique primaire, sont calculées. Ce chapitre fournit les règles d'utilisation des compétences et caractéristiques, mais aussi la liste des peuples possibles avec leurs effets en termes de jeux, dont des pouvoirs. Sont aussi donnés des conseils pour la création de personnage ainsi que des feuilles de base raciales pour les personnages non-joueurs (PNJ).

Les effets de l'hérédité se font sentir à travers des phobies, des talents spéciaux et la classe sociale, cette dernière donnant accès à certaines compétences, mais aussi par des attributs physiques ou par la beauté. Enfin, le joueur doit pour son personnage choisir une classe, les différentes évolutions et bi-classages possibles étant présentés. Les choix techniques étant finis, il reste à déterminer un objectif pour le personnage et un code de valeur, des exemples de chaque étant fournis. Les règles sur les points d'expérience et l'acquisition de compétences sont ensuite fournies. Enfin, des données techniques comme la taille, le poids, l'encombrement, sont calculées. Le chapitre se termine par un exemple de création de personnage en 8 pages.

Peuples de Nothingness (48 pages) passe ensuite en revue les différentes races qui peuplent le monde, classées selon leurs origines féeriques, homoncules, semi-homoncules ou animales. Les premières comprennent ainsi les djinns et shérazdanis, associés au feu, les lutins et farfadets pour l'eau, les sylphes pour l'air, et les elfes pour la terre. Tous sont immortels. Les races homoncules sont constituées des humains, nains et gnomes, les semi-homoncules des trolls et korrigans. Restent enfin les reptiliens, Wolfynx et primates. Pour chacun sont donnés :

  • un texte donnant une présentation physique, avec parfois des sous-catégories
  • une présentation des habitudes sociales et en particulier des religions
  • la répartition géographique dans le monde
  • un tableau technique donnant des bonus ou malus aux caractéristiques, imposant la force, la taille et le dé de vie, et fournissant des pouvoirs ainsi que des limitations de niveau pour certaines classes

Classes et carrières donne en 58 pages les descriptions des classes et possibilités de passage de l'une à l'autre. Après un court texte de description de la classe, les gains en termes techniques pour chaque niveau sont énumérés. A la fin de chaque classe sont également donnés des exemples de PNJ. Les grandes catégories de classe sont Voyous et Ruffians, Guerriers, Protecteurs, Lettrés et Errants.

Compétences et techniques (102 pages) , après avoir précisé les règles d'utilisation des compétences, décrit chacune d'entre elles, classées par ordre alphabétique. Elles sont au nombre de 35 physiques, 39 intellectuelles, 27 sensorielles et 47 autres qui correspondent à la caractéristique essence. Pour chaque sont donnés une description, des mécanismes de jeu éventuels et le score de base.

Les techniques de combat, qui s'acquièrent par des crédits octroyés avec les niveaux gagnés dans les classes correspondantes, sont ensuite énumérés. Chacune correspond à un pouvoir et est fourni avec ses mécanismes en termes de jeu. En plus des techniques, les clercs, qui font partie de la classe des lettrés, ont accès à d'autres pouvoirs qu'ils peuvent invoquer en fonction de leur dieu, et qui font l'objet de la fin du chapitre.

Vie et Mort du Personnage (40 pages) commence par donner les règles concernant les soins, la maladie, les chutes, la torture, etc., mais aussi les jets de protection, la réincarnation ou l'utilisation des points de foi. Puis viennent des catalogues de poisons et de maladies, avec leurs effets techniques. Les règles d'alchimie, qui manipulent les minéraux, et de chimérologie, qui manipulent les constituants issus du vivants, sont ensuite données, ainsi que des règles sur la perception. Des ordres de grandeur, essentiellement de vitesses de déplacement, terminent ce chapitre.

Affrontements (44 pages) contient les règles gérant le combat mais aussi celles pour la magie. Des points spécifiques concernent entre autres choses l'essoufflement, le combat à deux mains, la localisation des coups, etc. Les règles de magie sont celles sur le lancement des sorts, sur la durée d'incantation mais aussi sur la détermination d'un familier et sur la création de sorts.

L'équipement du personnage (34 pages) débute par un catalogue d'armes, d'équipement divers, de montures, de réactifs, de baguettes et bâtons magiques. Ce chapitre discute ensuite des différents matériaux et armes magiques, pour finir par quelques exemples du coût de la vie et par la description des principales monnaies du monde.

Règles subsidiaires sur la guerre (14 pages) fournit des éléments techniques pour la gestion des combats à grande échelle, qu'ils soient terrestres, aériens ou navals. Des exemples de bateaux, dont certains volants, et de machines de guerre, sont inclus. Le dernier chapitre (9 pages) traite des jeux d'argent, donne des règles pour les courses de char, et décrit le jeu divinatoire le plus courant. L'ouvrage se termine par une liste d'abréviations (1 page) et une feuille de personnage (2 pages).

Il est à noter que les premiers exemplaires ne comportaient pas de numéro ISBN. Celui-ci n'a en effet été attribué que fin décembre 2011.

Cette fiche a été rédigée le 25 décembre 2011.  Dernière mise à jour le 15 février 2012.

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