Monde de Rêve de Dragon (Le)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple (48 pages).

Description

Depuis la création de Rêve de Dragon de nombreux changements sont intervenus, au fil des Miroirs, améliorant, remplaçant ou présentant de nouveaux aspects de règles. C'est une version finale et entièrement remaniée de ces points de règles qui est revue dans ce hors-série. Ce Miroir ne remplace pas les règles originelles de Rêve de Dragon, certains points étant toujours inchangés depuis leur mouture originale, et tout ce qui n'est pas contredit ou modifié dans le présent ouvrage, continue à s'appliquer sans changement.

Alors quoi de neuf :

Le Monde de Rêve de Dragon commence par un historique de huit pages sur la genèse de ce monde et des principes que cela sous-entend. Sont ainsi revus et expliqués le rêve, et les rêves, les Dragons, les trois âges, la raison d'être des Voyageurs, mais aussi le gris rêve, les déchirures, et le Blurêve qui faisait son apparition dans le Trésor de Black Squirrel.

Les règles proprement dites, commencent par la différence (technique) entre les Hauts et les Vrais Rêvant, puis sur les quelques changements concernant la création de personnages.

Le premier chapitre complètement nouveau traite des "points de tâche" et du système de points de Qualité et d'artisanat, remplaçant les anciens "Facteur de Temps (FT)" et permettant de gérer aussi bien le temps de fabrication d'un arc, la qualité d'un air de musique ou le temps passé à allumer un feu avec du bois humide.

Suivent les règles sur la fatigue, la santé et les soins, ainsi que les dangers de l'éthylisme. Les maladies et les poisons ont également subi un lifting avant d'apparaître à la fin de ce chapitre.

Après cinq pages révisant le combat, et présentant une nouvelle table d'échecs critiques, c'est au tour de la magie de passer au crible de la réactualisation. Après un passage expliquant comment intégrer la règle des points de tâche aux recherches draconiques, de nouvelles invocations sous Hypnos ainsi que quelques nouvelle zone d'Hypnos et d'enchantements de Narcos sont listés. Souffles, queues et têtes de Dragons bénéficient également d'une complète refonte de leurs tables. Le Miroir s'achève par un chapitre sur Thanatos, puis sur la Navigation comme le présentait déjà l'Heure du Vaisseau.

En encart central, une nouvelle fiche de personnage prend en compte ces nouvelles modifications.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 février 2012.

Critiques

Nikkolei  

Un peu de nostalgie en considérant un tel supplément de nos jours. Le principe des Miroirs des Terres Médianes était de compléter les règles de base par diverses aides, règles, mises à jour, correctifs ou tables de substitution, au fur et à mesure de la maturité du jeu ou que le besoin s'en faisait sentir.

Bien souvent, la thématique des scénarios s'en ressentait. Celle-ci soulevait à dessein un point particulier non traité dans les livrets de base, que des règles en fin de Miroir se faisaient un devoir de préciser. Un job somme toute bien complémentaire.

Se sont ajoutées au fil de l'eau, d'indispensables règles pour mieux délimiter la survie (fatigue, santé, soins), la navigation, du matériel ou divers correctifs pour le haut rêve ; ainsi bien sûr que le très pertinent système de qualification des actions et de points de tâches. Le rôle central de cette extension au fonctionnement de la table de résolution s'est directement traduit par son ajout au système de base en seconde édition. En outre, le principe des significatives, particulières et totales trouve là quasiment son aboutissement. Ne manque en somme et à ma grande surprise - tant elle paraissait taillée pour un scénario tel que l'Auberge des Derniers Voyageurs - qu'une aide sur les principes d'Alchimie. Il faudra attendre la seconde édition pour en cerner le fonctionnement.

Mais ce supplément ne se borne pas à un appendice technique puisqu'il fait également le point sur les mécanismes régissant le Multivers, notamment dans le domaine du voyage transonirique (déchirures, blurêve, gris rêve) et présente les différents âges draconiques. Autre point intéressant : la présentation des races humanoïdes que les Voyageurs rencontreront mais pourront aussi incarner, aux risques et périls de leur propre Joueur (je devrai dire : Dragon) ainsi qu'aux maux de tête du Gardien. En effet, leur création est encore assez chaotique, car bien évidemment toutes ne sont pas équivalentes en terme de puissance de jeu. Sans parler d'accorder les humeurs au sein d'un groupe : allez donc mettre d'accord un humain, un cyan, un groin et un saure. Je sais, ce n'est pas l'esprit de Rêve de Dragon, mais chat échaudé...

Là encore, la seconde édition proposera une règle générique plus élégante, plus standard.

Bref, un supplément qui paraît assez anachronique de nos jours (post seconde édition et même quasi-post Rêve de Dragon pour tout dire), mais qui valait alors son pesant de cacahouètes. Un regret majeur : malgré une édition dans les années 90, la maquette était tout sauf professionnelle. A peine digne d'un fanzine. Même CASUS proposait des présentations mieux torchées dans ses hors série, pour un prix bien moindre. Un silence pudique s'impose quant à l'illustration de couverture.

4 avec réserve, car objectivement pratiquement tous les apports du supplément étaient utiles voire indispensables à l'époque de sa sortie, même si aujourd'hui un tel ouvrage brille par sa flagrante obsolescence.

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Critiques

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