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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Tranchons & Traquons

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Références

  • Gamme : Tranchons & Traquons
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Livres de l'Ours (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2011
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 100 pages à couverture souple.

Description

Cette version fait suite à la première édition parue en production amateur. Le livre de base de Tranchons & Traquons se compose, après une page de sommaire et une de crédits, d'une introduction, de douze chapitres et de cinq annexes.

L'Introduction (2 pages) expose sommairement les principes du jeu, donne un encart sur le concept du médiéval-fantastique et fait la présentation générale du contenu du livre. Puis le Chapitre 1 : Naissance d'un aventurier (25 pages) donne les étapes de la création d'un personnage. Cela comprend les descriptions des peuples, des classes, des traits, puis la détermination des autres détails comme les dégâts, les points de vie, le réflexe, les avantages, etc., sans oublier le signe astrologique. Le chapitre se finit par quelques conseils pour incarner son aventurier.

Chapitre 2 : Créer un groupe (4 pages) décrit les moyens de constituer un groupe de personnages avec des liens et des conseils pour créer son monde d'aventure. Chapitre 3 : Système de jeu (4 pages) expose les principes de lancement des dés, de résolution d'action et des difficultés, mais également l'utilisation des avantages et faiblesses, ainsi que des Cartes du Destin.

Chapitre 4 : Combat (5 pages) détaille les règles de combat, mais aussi la récupération des points de vie, la gestion du combat par le maître de jeu, et des conseils pour le rendre intéressant. S'y ajoutent des explications sur la mort d'un aventurier et un exemple détaillé de combat.

Des conseils pour utiliser au mieux les obstacles scénaristiques rencontrés par les aventuriers sont distillés dans le Chapitre 5 : Les obstacles (2 pages). Les personnages non-joueurs sont quant à eux traités dans le Chapitre 6 : Les rencontres (3 pages). Chapitre 7 : Maîtriser Tranchons & Traquons (8 pages) contient, après quelques conseils de préparation d'une séance de jeu, un scénario d'introduction où les aventuriers doivent retrouver des enfants sous l'emprise de fées.

Chapitre 8 : Expérience (2 pages) donne les règles d'expérience des aventuriers, puis développe comment gérer la fin de l'aventure pour un personnage et le temps entre deux aventures. Chapitre 9 : Créer une aventure (4 pages) fournit des conseils pour permettre de comprendre comment constituer une aventure. Chapitre 10 : Quelques conseils supplémentaires (3 pages) explique au lecteur comment préparer et maîtriser une séance de jeu (improvisation, rythme...).

Chapitre 11 : Merveilles & enchantements (3 pages) expose comment créer et utiliser des objets enchantés, alors que le Chapitre 12 : Monstres (16 pages) donne des règles pour gérer les monstres, assorties d'un bestiaire de créatures, humains, animaux mais aussi poisons et maladies. Un dernier paragraphe traite des noyades, chutes...

Les trois premières annexes contiennent des tables aléatoires pour :

  • créer rapidement un scénario d'aventure (3 pages)
  • déterminer le nom d'un lieu (3 pages)
  • donner un nom de personnage pour chaque peuple du jeu (4 pages)

L'Annexe 4 : L'armée des abysses (6 pages) est un scénario qui fait suite à celui du chapitre 7. Les aventuriers doivent enquêter sur des meurtres commis au sein de la famille du roi. Puis l'Annexe 5 : Contes & légendes (1 page) propose différentes inspirations littéraires au lecteur. Le livre se conclut sur la feuille d'aventurier.

Cette fiche a été rédigée le 6 mai 2012.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Dr DANDY  

Autant le dire tout de suite. Kobayashi et John Grümph sont des hommes dangereux. Leur parti pris de proposer un JDR complet, simple et fun et accessible à tous devrait être interdit. On est à la limite de l’idéologie communiste. Dans un pays qui protège sa population (comme la Russie ou les USA de l’ère Bush), ces mecs là finiraient à Guantanamo ou dans une prison sibérienne avec des oligarques dissidents.

Mais on est dans un put*** de pays libertaire et ils ont tous les droits. Même celui de nous rappeler que le jeu de rôles est avant tout un jeu et que tout le blahblah qu’on étale dans les bouquins ou sur les forums c’est rien que du vent.


Mais parlons un peu de la bête.
Au début on ne se méfie pas : format comics, couverture souple, dos carré, intérieur noir et blanc très bien espacé et clair. Tout est fait pour que le bouquin soit clair, concis et facile à emporter partout.
Les illustrations du Grümph sont de bonne facture, meilleures que pour Barbarians of Lemuria, notamment les illustrations des peuples au début du bouquin (qui auraient mérité d’être plus grande au vu du niveau de détails et de la qualité du trait).
Le bouquin réussit en quelques pages le tour de force d’évoquer tout ce dont on a besoin pour jouer. Règles, peuple, conseils de maitrise, scénario, etc. Il ne manque qu’un univers mais l’auteur a choisi de donner des listes de noms pour créer soi -même son univers de jeu sans s’imposer de limite. Classe…
Qu’y a-t-il à jeter ? Disons le carrément : le parti pris est celui du fun et de la simplicité. Vous noterez que je n’ai pas parlé d’élégance. On parle d’élégance pour un jdr que l’on qualifierait de joyau finement ciselé. Ici le terme serait plutôt un caillou. Un caillou c’est simple, çà ne ment pas et çà a de nombreux usages, les seules limites étant l’imagination.


On va être plus précis avec quelques exemples.
Les peuples : ils sont nombreux et regroupent les classiques du med-fan avec quelques versions animales sympa (taurins, wolfen, etc.) Un seul reproche : le gnome, grand classique de D&D, est oublié. C’est bête mais mon tout premier pj était un guerrier gnome à AD&D ; raté pour le renouvellement des premiers émois de roliste. Mais c’est pas grave : un peuple c’est un descriptif, un don de race et une destinée (comment ton perso va finir s’il ne meure pas avant) ; on peut facilement en créer à volonté !

Les classes : des classiques à part le marchand qui joue le rôle du pj social avec pour chacun une faiblesse (le rodeur ne sait pas tenir, il se mouche dans les rideaux et pète en société !), des dons à choisir, des exemples d’armes et de besaces (objet qui nous offre un bonus en jeu genre une corde incassable ou une lanterne qui ne s’éteint jamais). Le tout est évidemment très simple et hyper modulable pour le coup !

Les règles : Bon ! Attention, certains vont avoir mal aux yeux. 6 caractéristiques pour simuler toutes les situations (influence, érudition, adresse, robustesse, survie, combat) en jeu.
Le combat ? Un jet de combat avec une difficulté (0/-2/-4/-6) liée à l’importance de l’opposant. Si tu réussis tu fais un nombre de dégâts égal à ton score de … dégâts lui-même lié à ton score en combat. Si tu rates c’est l’adversaire qui te fais mal. Si tu tirais à distance tu prends une faiblesse.
Mais s’il y a plusieurs opposants ? Pas grave si tu te prends une escouade de gob’ à 1 pv tu perds un point de vie par round. Du coup il vaut mieux sortir les armes de destruction massive rapidement.
La magie ? Ce sont des dons pour les magos et les templiers. C’est totalement free-form (« faire des dégats », « des illusions », « soigner »…) et on peut en créer autant qu’on veut.
C’est tout ?!? Oui ! Le bouquin fait peur par sa simplicité. Sur le moment on se dit que Kobayashi nous prends pour des cons. C’est trop simpliste, light et totalement décomplexé.
Et puis, à force de relire des conseils vous rappelant l’essentiel (gérer des pnjs, créer une histoire, laisser les joueurs décrire les situations, etc.), on se dit que tout est là.
C’est un peu comme si on disait à un chroniqueur sportif que le foot c’est « courir après un ballon ». Sur le moment tu cries à l’hérésie, mais au final tu es bien obligé de te dire que c’est rien d’autre que çà.

Au final je pense que les jeunes générations de rolistes ont beaucoup de chance car voilà un outil qui aurait bien servi dans mes jeunes années. L'ouvrage est un merveilleux outil d'initiation pour joueur débutants et un ensemble simple et aisément adaptable pour le meneur souhaitant créer un monde de toutes pièces sans trop se prendre la tête.

Critique écrite en mai 2012.

Blakkrall  

Voilà enfin LE système de jeu que j'attendais depuis des années. Simple et sympathique à la lecture, facile et fun à la mise en œuvre. Un livre de base, un jeu de cartes évènement, quelques d6, un scénario de n'importe quel jeu méd fan, et c'est parti pour l'aventure !

Les + :

> Un système qui permet d'adapter à la volée n'importe quel scénario med fan 
> Un système qui laisse la part belle à l'imagination et à la narration des joueurs
> Un système dont on peut facilement faire des hacks, dont certains sont ou seront disponibles sur le site de l'auteur, permettant ainsi d'adapter tout aussi facilement d'autres ambiances et époques
> Un système qui permet des campagnes au format compact (une douzaine de scénarios)
> Un auteur et une petite communauté de fans (dont je suis) toujours dispos à échanger sur le jeu et à apporter de l'aide
> Un système de cartes évènement qui apportent beaucoup de fun dans le jeu
> Deux scénarios dans le livre 
> Le format compact qui permet d'emporter le livre partout
> Les illustrations de LG, toujours aussi chouettes
> Une version gratuite disponible sur le site de l'auteur et un prix de vente plutôt correct

Les - :

> Une maquette un peu plus chargée que la version gratuite, lui faisant perdre en lisibilité (sans pour autant la rendre illisible)
> Le système ne permet pas de campagnes au long court (encore que ça doive pouvoir s'arranger)
> La distribution du jeu par un site d'impression à la demande ce qui augmente le coût du livre (frais de port)

En bref, un jeu super fun et facile à prendre en main, idéal pour de l'initiation, avec des adultes mais aussi des enfants ; adeptes de simulationnisme passez votre chemin... ou plutôt non, testez-donc ce jeu, il pourrait vous changer un peu les idées et pourquoi pas changer pour toujours votre conception du jeu de rôle !

Critique écrite en mai 2012.

Solaris  

Tranchons & Traquons a ce côté old school qui le ferait presque passer pour un dinosaure vétuste à sa sortie. Que ce soit les races, les classes de personnages ou même les détails dans les conseils de préparation de scénarios, tout semble ramener en arrière, quand ce n'est pas carrément les clichés donjonesques qui pourraient ressortir. Du coup, sa lecture paraît sans surprise, avec du réchauffé.

Et c'est là que T&T surprend. D'abord, le livre se lit d'une traite, avec des concepts certes pas toujours novateurs, mais qui font du bien à la lecture. Oui, il faut choisir sa race et sa classe, mais la création de personnage est bien faite, rapide et intéressante. Des touches d'humour bienvenues et des mécaniques claires font que le personnage créé devient vite attachant.

Ensuite, les conseils d'aventures et de gestion de partie sont loin d'être inutiles. Mais c'est surtout la mise en place de scénarios qui devient palpitante. Retrouver par exemple ce plaisir de dessiner ses propres cartes de situations, de développer la campagne autour de ses joueurs et de leurs propres aventures/rencontres, et arriver à transformer des principes simples en séances riches est vraiment une réussite.

En fait, ce bouquin est bien sûr un retour aux sources, mais en même temps un recommencement sur des bases bien meilleures. Et c'est en celà que T&T fait fort. Jeu d'initiation, c'est aussi un jeu pour les vieux routards qui aiment le medfan pur et dur, incontournable dans notre loisir, avec un angle d'approche qui fait la part belle au plaisir de jouer.

C'est pour celà que T&T me plaît tant : faire d'un thème surexploité une grande richesse en donnant l'envie d'y jouer !

Critique écrite en octobre 2012.

FabriceB  

Je ne vois pas comment pouvoir mettre autre chose que la note maximale pour Tranchons & Traquons. A partir du moment où je considère que la note doit refléter à la fois le plaisir de lecture et la jouabilité, il n'y a clairement pas photo : T&T est une grande réussite.

Les raisons sont très simples, et déjà clairement évoquées dans les critiques précédentes : avec ce jeu, on a un outil complet, intéressant, et évolutif qui de plus est totalement adapté à l'initiation.

Un des points très intéressants est le fait que le système, bien que simple, introduit des notions un peu "modernes" qui semblent tout droit sorties des réflexions récentes de certains créateurs sur l'implication des joueurs dans la narration : ainsi, avant de lancer les dés, et ce quelle que soit l'action, les conséquences d'une victoire ou d'un échec sont clairement établies entre le MJ et les joueurs. C'est un exemple, il y en a d'autres (la super épée portée en son temps par le Haut Roi de la Montagne ne peut pas toujours être des plus efficaces maintenant qu'elle est maniée par les joueurs - en fait, elle ne peut l'être qu'une fois par partie! Et bien oui, le reste du temps, il va falloir se creuser les méninges pour crever l'écran!).

J'ai fait créer deux personnages à mes gamins, en 3/4h grand max. Il fallait voir leurs yeux à l'évocation du halfling voleur lanceur de couteaux, et de l'elfe dont l'arc est le prolongement de la main... Ils brillaient de mille feux.

Bien sûr, on pourra toujours dire que c'est léger, que le jeu en campagne nécessite de bien réfléchir à la façon de gérer les personnages, que les illustrations sont sympas mais sans plus, que ça laisse parfois trop de responsabilités sur les épaules du MJ (une même situation peut être gérée comme un unique obstacle ou comme une suite d'obstacles - plus d'exemples ne m'auraient pas dérangé), bla bla, bla bla. Mais en fait non. Vous prenez n'importe quel scénario med-fan, et zou. Vous prenez n'importe quel contexte un tant soit peu héroïque (star wars par exemple), et les concepts développés ici peuvent s'appliquer et se décliner sans trop de difficulté. Et zou.

Vous l'aurez compris, je suis fan.

Critique écrite en septembre 2013.

Sammael99  

Tranchons & Traquons est une perle. 

Plus de 6 ans après l'avoir acheté, c'est toujours le jeu vers lequel je me tourne pour une partie fantasy sur le pouce. Les règles sont simples, mais les concepts sont subtils, ça introduit des moments de bravoure intéressants pendant les parties. 

De plus, malgré (ou peut-être à cause de) l'absence d'un univers de jeu, le jeu dégage une atmosphère bien à lui. Du coup, c'est facile de faire des parties qui marquent les esprits. J'y ai joué avec mes fils quand ils avaient 6 et 8 ans, et maintenant qu'ils en ont 12 et 14, c'est celui de 12 ans qui maîtrise T&T pour ses copains. 

Enfin, j'ai adapté T&T avec succès pour faire une partie de Percy Jackson RPG à l'anniversaire d'un de mes fils. 6 joueurs et joueuses autour de la table dont 4 débutants, et tout le monde avait adoré. 

Bref, comme je le disais en intro, Tranchons & Traquons est une perle. 

Critique écrite en juillet 2015.

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