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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Hyperespace

Références

  • Thème principal : Space Opera
  • Langue : français
  • Statut : En développement

Auteurs

Format de diffusion

Quatre fichiers au format pdf contenant l'histoire de la république, les races, une présentation des règles et les règles elles-mêmes.

Description

Hyperespace (nom provisoire), est un jeu space opéra en cours de developpement. Space Opéra, parce que l'auteur est un fan de tout ce qui commence par star, space, ou Fading suns.

Le pitch :
- 2152 : La Terre a lentement évoluée vers la conquête de son espace proche : les colonies minières installées sur la Lune et sur Mars sont peu à peu devenues de véritables petites nations, échangeant à la Terre ses ressources en minerais contre les éléments nécessaires à la survie des colons. On arrive à une population outre-terrienne d'environ 10 millions d'âmes, touristes compris.
C'est cette année là que l'humanité établit le premier contact avec une espèce intelligente venue d'ailleurs. Ce premier "contact" se passa (très) mal, c'est tout ce que les survivants des colonies veulent bien se rappeler. Le système solaire devint en effet le théatre d'une bataille spatiale à très grande échelle, et la Terre pris de mauvais coups qui allaient rendre sa surface inhabitable et condamner près d'un milliard et demi de personnes.

- 2201 : Les outre-terriens survivants sont presques tous citoyens de la République Galactique Universelle, Etat fédéral regroupant des dizaines de races intelligentes sur un diamètre de près de 25000 année-lumière, la plus grande civilisation de la Galaxie, qui n'a jamais été aussi fragile. De plus en plus de races font cessession face à la paranoïa sécuritaire des Urens, race fondatrice. Le deuxième pilier de la république, les Valorans, sont en disgrâce pour leur responsabilité dans ce qui advint au système terrien. Les protégés de la république, les Perséens, peuple belliqueux qui doit tout aux Urens, profite de la situation de trouble pour jouer cavalier seul.
Les anciennes cicatrices laissées par des guerres intersidérales s'ouvrent à nouveau, toutes les factions sentent la fin venir et revendiquent leur part du gâteau. La trame psychique elle-même est ébranlée, et l'ordre spirite a autant de mal à prédire l'avenir de la république qu'à maintenir l'ordre. Nul ne sait ce qui émérgera de cette période noire, mais vue la tournure des choses, ce ne sera rien de bon.

Le Système : Inspiré d'un mélange de plusieurs systèmes existants pour essayer de pondre un truc ni trop simpliste, ni trop simulationiste : 2D10, dont le résultat doit être inférieur à un couple carac-comp (sur 10 chacune), tout en conservant à l'esprit qu'au moins l'un des deux dés doit être supérieur à un facteur de difficulté. Simple, efficace, je sais, merci, merci...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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