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Marmo

Références

Auteurs

Format de diffusion

  • règles (pdf, 402 pages A5)
  • écran (pdf, 4 pages) A5
  • deux series de 3 fiches de personnage (pdf)

Description

Dans l’univers de Marmo, la bourgade de Tourcgnat s’épanouit comme un joyau au sein de la France rurale, un mélange subtil d’ancien et de moderne. Nichée dans le département imaginaire du « Puy de Flandre », elle rayonne sous l’égide de sa sous-préfecture, Lillessoire, tandis que Paris, telle une étoile lointaine, demeure la capitale incontestée.

Un Marmo est un enfant âgé de 4 à 12 ans, évoluant dans un monde où la frontière entre rêve et réalité s’estompe. Dans cet espace, les Marmos s’éveillent à des créatures de légende et s’initient aux mystères de la magie, à l’image de ces détectives en herbe, explorant des énigmes avec la fougue et l’insouciance de leur jeune âge.

Ce monde, miroir romanesque de la France, est une ode à la narration. Les histoires y sont un ferment d’intelligence, d’imagination, de désir d’évolution et de merveilleux.

Dans Marmo, l’acte de conter ou d’écouter des histoires est vu comme l’expression la plus pure de la capacité humaine à créer des « mondes possibles ». L’imagination devient un outil d’exploration, un pont vers ces univers alternatifs tissés de mots et de langage, offrant la possibilité de vivre en pensée toutes les expériences humaines, de tester des solutions à des énigmes de la vie.

Les aventures à Marmo débutent souvent de façon anodine, comme dans la cour d’une école. Un ballon s’échappe dans un fossé, entraînant derrière lui un Marmo, puis un autre, jusqu’à l’orée d’un fleuve tumultueux où des créatures s’émeuvent du sort d’une maison-flottante, étrangement similaire au ballon perdu. Les Marmos, pris pour des messagers d’une autorité supérieure, se voient confier la mission d’enquêter auprès d’un peuple féerique.

Dans cette quête, ils démêlent les fils complexes de la société féerique, découvrant des rivalités, des mesquineries, mais aussi des élans de solidarité et un désir fervent de bâtir un monde meilleur. L’enquête révèle finalement le coupable : un frère jaloux. Et nos jeunes héros se retrouvent, comme par magie, dans la cour de l’école, ballon en main, le regard empreint d’une absence mystérieuse.

L’aventure peut aussi prendre des formes plus terre-à-terre, comme sauver un chien égaré ou rencontrer une vieille femme solitaire gardant ses chèvres. À Marmo, toute histoire, vécue par des enfants, mérite d’être contée.

Les lieux d’aventure sont multiples : Tourcgnat, Lillessoire, mais aussi tous les endroits où les parents emmènent leurs enfants en vacances. Les règles du jeu dépeignent Tourcgnat en détail, tandis que d’autres lieux seront explorés à travers divers scénarios.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 janvier 2025.

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