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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Murmures d'un Emoya

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Format de diffusion

Livret pdf d'une soixantaine de pages ; informations complémentaires sur forum.

Description

Bienvenue dans un monde que se partagent la féerie des contes, les légendes perdues d'autrefois, les terrifiants monstres de l'imaginaire et ... les freluquets héros qui doivent y faire face !

Voguant par-dessus le relief souvent calme mais parfois mouvementé de l'Océan d'O, les terres se promènent au gré des courants, parfois accrochées en chapelets, parfois fendant les flots en solitaires. Ces îles se sont détachées une à une du Marais, la seule terre fixe d'O avec les deux pôles. Sur ces terres clairsemées et isolées, qui s'enfoncent avec lenteur dans les Abysses insondables de l'Océan sans fond, se sont fixées grand nombre de peuplades, les une grandes et fortes, les autres agiles et secrètes, les autres étant différentes des deux premières.

Dans ce monde, l'esclavage est chose courante, les bandes de brigands ont les meilleures caches connues (des centaines d'îles impossibles à cartographier, puisqu'en perpétuel mouvement), les peuples libres défendent farouchement leur territoire de toute intrusion, des créatures encore inimaginées à ce jour se baladent au clair des lunes ; dans ce monde, une vie n'est qu'une petite flamme prête à s'éteindre à tous moments, et chacun craint au jour le jour pour sa vie !

Murmures d'un Emoya a été créé par deux MD (Maîtres du Destin) voulant créer quelque chose de différent de la génération Tolkiennienne tout en restant dans le cadre féerique. On a laissé plus la place au Rôle-play qui souvent fait défaut dans d'autres jeux. Ici, un simple carreau d'arbalète peut percer aussi facilement transpercer un combattant héroïque qu'un novice, et peut même en conditions extrêmes le tuer sur le coup. De plus, la loi du plus nombreux reste la plus forte en de nombreux cas !

Et où reste la place réservée au héros du fantastique me direz-vous ? Elle est occupée par ceux qui savent rester en vie le plus longtemps possible, ou par les courageux qui meurent héroïquement au combat... Dans MdE, mieux vaut ne pas être téméraire, et parfois courageux non plus.

Les règles tendent à diversifier et à détailler les combats, même si cela ralentit un peu le jeu. Dans les grandes lignes : on a le droit de se défendre en parant ou en esquivant (ou en se cassant, selon) ; l'armure ne fait qu'amortir les coups, pas les 'dévier' miraculeusement ; le temps est redevenu une chose variable (ça vous a jamais frappé qu'un attaquant frappe toutes les 6 secondes ?), ... et d'autres choses à découvrir par vous-même !

Les Aptitudes (les 'actions'), évoluent chacune indépendamment des autres en fonction de leur répétition. C'est en faisant souvent la même chose que l'on apprend. Un PC (Point de Compétence) correspond au départ à une journée d'entraînement. Ce rapport diminue par la suite, car un Maître ne gagne plus grand chose à s'entraîner. Aussi, on redonne un peu de crédit aux personnes intelligentes, car elles peuvent apprendre un peu plus vite.

"Et les niveaux ?" me direz-vous. Envolés ! MdE n'utilise plus aucun niveau où l'on gagne à la fois compétences, dons, points de vie et autres, le tout en un coup ! De plus, les points de vie n'évoluent plus. J'ai toujours trouvé étrange qu'un type devenait deux fois plus solide en passant du 1er au 2ème niveau, et qu'après un certain temps, il pouvait foncer au milieu d'une mer d'épées sans se faire autre chose qu'une ou deux éraflures. Ici, joueurs , vous devrez donc faire attention ! (un bras en moins, je vous l'assure, c'est pas pratique. Avis aux fous téméraires !)

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Mots des auteurs

  • Thomas De Maet  

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