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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Psy/Chose

Références

Auteurs

Format de diffusion

Document électronique de 24 pages en noir et blanc.

Description

Psy/Chose utilise le système de jeu de PsiRun et permet de jouer à Patient 13.

Il est nécessaire d'avoir Patient 13 pour tout ce qui concerne l'univers du jeu.

Le patient n'a pas de pouvoir comme dans PsiRun, mais est affublé d'une bizarrerie. La convocation et la disparition remplacent la capture et la disparition. Les blessures sont modifiées en souffrances et modifient les règles quant à la gestion des dés par le personnage blessé. Les épilogues ont été modifiés pour correspondre à l'univers de Patient 13, pour autant, il n'y a pas de possibilité de s'évader.

Psy/Chose se joue avec 6 dés blancs par joueurs et 13 dés noirs. Il peut être joué par 3 à 5 joueurs, plus un meneur de jeu, appelé "Docteur".

Un sommaire, puis une page de crédits ouvrent le document.

Le premier chapitre, "Devenir un patient", développe la création des personnages, appelés patients, en trois pages. Un paragraphe résume aux joueurs leur situation : leur réveil, amnésiques, dans un hopital psychiatrique dérangeant.

Puis le joueur définit son personnage, le patient par le numéro écrit sur sa tenue, son apparence, son surnom, sa bizarrerie, 6 questions qu'il se pose. Le second chapitre, "Ce qu'il faut savoir" résume l'univers de Patient 13 en une page: les résidents, les blouses blanches, le règlement.

Le troisième chapitre,"Survivre dans l'hôpital" est le coeur du document. En 7 pages, il développe l'adaptation faite des règles de PsiRun au monde de Patient 13. Les 6 risques de PsyChose sont: Objectif, Surveillance, Souffrance, Bizarrerie, Mémoire. Dans Psy/Chose, les joueurs lancent les dés lorsqu'ils enfreignent le règlement de l'hôpital, que ce soit volontairement ou non. Ainsi pour obtenir des réponses aux questions de leurs personnages, ils devront enfreindre le règlement. Pour lancer les dés et résoudre des actions, il faut enfreindre le règlement.

Au jeu est aussi ajouté le principe des Rorschach. Ces dés sont les seuls qui peuvent être alloués au risque mémoire. Les Rorschach remplacent autant de dés blancs lorsque le joueur doit lancer des dés. Un joueur ne peut pas avoir plus de 6 rorschach. Lorsqu'il attribue un dé en bizarrerie, il donne un rorschach à un autre joueur. Lors d'une séance avec neurostimulant le joueur du patient concerné récupère un rorschach, et lorsqu'un joueur répond à une des questions de son personnage, il remet un rorschach au centre de la table.

Une fois le dernier rorschach de la table alloué à un personnage, ce dernier est amené dans le bureau du Directeur d'où il pourra disparaître. Le joueur remet alors ses rorschach au centre de la table. 

Le quatrième chapitre, "Diriger l'hôpital" est constitué de deux pages donnant des conseils au Docteur (le meneur de jeu) pour donner vie aux autres patients et à l'hôpital et ses bizarreries. 

La dernière partie du document est constituée des annexes. Cinq résidents de l'hopital (une page chacun) sont livrés prêts à jouer. Une page présente des bizarreries possibles pour les patients. Les deux dernières pages sont la fiche de patient ainsi que la fiche de rappel des risques sur lesquels disposer ses dés.

Cette fiche a été rédigée le 16 novembre 2016.  Dernière mise à jour le 12 février 2017.

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