Thème(s) : Médiéval Fantastique
13th Age est un jeu de rôle médiéval-fantastique issu d’une souscription lancée en mars 2012 par ses auteurs Jonhatan Tweet et Rob Einsoo. Rapidement bouclée, la souscription a permis de lancer le livre de base ainsi qu’une série de suppléments (dont un bestiaire) à paraître et de faire du système de jeu, l’Archmage engine, un système OGL ouvert à tous. L’objectif des auteurs était de créer un jeu « épique » dans le sens où les joueurs incarnent des héros promis à un destin qui les verra influencer le monde entier. Ils désiraient également créer un système fluide et simple tout en gardant le plaisir de jeter des brouettes de dés. 13th Age se veut donc une tentative pour concilier roll playing et role playing et reprend les grands principes de D&D.
Le jeu reprend en effet les mécanismes des troisième et quatrième éditions de D&D sur lesquels les deux auteurs avaient travaillé. Le personnage est défini par les caractéristiques classiques du système d20, par une classe de personnage qui évolue sur dix niveaux (soit sensiblement plus rapidement que la plupart des jeux de ce genre) et la plupart des actions se résolvent par le jet d’un dé à 20 faces. A la quatrième édition de D&D ont été repris un certain nombre de mécanismes tels que celui des recharges (un pouvoir s’utilise de manière quotidienne, par rencontre ou à volonté), les repos (qui permettent de récupérer des points de vie), le calcul des points de vie (désormais fixes pour chaque niveau, les dés de vie ne comptant que pour la récupération des blessures) ainsi que le système des « meutes » de monstres permettant de transformer une nuée d’adversaires faibles en un seul adversaire. Si le système de la classe d’armure est maintenue (avec une différence dans son calcul), les jets de sauvegarde, en revanche, ont été remplacés par deux défenses (physical defense et mental defense) utilisées de manière passive. Il est également à noter que les personnages ont plus de points de vie au premier niveau que leurs homologues des deux dernières éditions de Donjons et Dragons. Enfin, il est également donné la possibilité aux meneurs de jeu de ne pas lancer de dés mais de se contenter de résultats moyens (c’est là une des nombreuses règles optionnelles proposées par les auteurs).
Comme dans les deux éditions de D&D, les personnages de 13th Age peuvent accéder à des pouvoirs (qui varient selon les classes) et à des dons généraux ou des dons de classe. Chaque personnage de 13th Age a ainsi accès à des dons. Il en choisit un au niveau 1 et en gagne un à chaque niveau. Les dons sont divisés en trois niveaux, « aventurier », « champion » et « épique ». Les dons de niveau « champion » sont accessibles au niveau 5, les dons épiques au niveau 8. Il est à noter que les personnages utilisant la magie ont accès à un petit nombre de sorts (très souvent réutilisables cependant), qui sont modifiables en fonction du niveau du personnage. Par exemple le sortilège de magicien flèche acide (acid arrow) fait 4d10 points de dégâts au niveau 1, 5d10 au niveau 3, 8d10 au niveau 5, 3d4 X 10 au niveau 7 et enfin 5d4X10 au niveau 9. De plus, les personnages utilisant la magie ont accès à des sorts utilitaires utilisables sous la forme de rituel (par exemple le sort de scrutation, scrying)
Si 13th Age se veut une "lettre d'amour" à D&D, les deux auteurs ont cependant introduit quelques mécanismes bien spécifiques. L’escalation dice (« dé d’escalade ») est l’une de ces innovations. Il s’agit d’un dé à six faces placé sur la table lors des combats. A chaque round, le dé monte d’un cran. En fonction du chiffre indiqué sur la face, les personnages (et certains parmi leurs adversaires) reçoivent des bonus à leurs jets afin de simuler l’acharnement croissant des combattants, ou peuvent activer certains pouvoirs. De la même manière, 13th Age ne possède pas de liste de compétences. Pour réussir une action (hors du combat), le personnage jette un dé à 20 faces + un modificateur de caractéristique adéquat pour la situation + son niveau. Il peut également ajouter à ce jet des points de background si celui-ci s’avère utile pour régler la situation ; un personnage ayant un passé de cambrioleur aura ainsi un bonus lorsqu’il s’agit de crocheter ou de forcer un coffre. Le système propose enfin de « positiver l’échec ». L'échec d'une compétence n’indique pas forcément que le personnage a échoué mais que des celle-ci a eu des conséquences imprévues. Par exemple, un personnage qui saute à la corde et qui échoue à son jet atteint bien l’autre bout de la corniche mais sa corde est inutilisable. Dans le cas du combat, afin de le rendre plus rapide, ce principe se retrouve dans le fait que de nombreuses attaques font des dégâts (certes bien moindres) même sur un échec.
13th Age se distingue également de ses deux matrices par l’attention apportée à la création du personnage. Si elle est techniquement similaire à celle de D&D, 13th Age introduit la notion de « one unique thing ». Il s'agit d’un trait qui, a priori, n’a pas de conséquence technique mais permet de définir son personnage (par exemple, « je suis le plus vieil elfe du monde » ou « j’ai gagné trois fois le championnat nain de beuverie », « j’ai coupé mon bras gauche pour montrer à quel point je suis costaud »). De la même manière, chaque personnage nouvellement créé doit investir 8 points dans au moins trois backgrounds. Un background peut correspondre à une occupation (par exemple un ancien gladiateur), à un contexte ethno-géographique (« j’ai été un guerrier de la Tribu des Collines Sauvages ») ou à un hobby (« je suis un chevalier qui fait de la poésie à mes heures perdues »). Ces deux biais doivent permettre aux joueurs de donner vie à leurs personnages tout comme ils permettent aux MJ d’étoffer leur mondes de campagne. Par défaut, le monde de 13th Age est celui du Dragon Empire décrit dans le livre de base.
C’est ce même principe de personnalisation de la partie que l’on retrouve dans une autre innovation de 13th Age, celui des icônes. Les icônes sont de puissants personnages non-joueurs auxquels les personnages seront affiliés ou qu’ils affronteront le long de la campagne. Ce sont des figures dont les actions et interactions tisseront la trame de la campagne. Elles fonctionnent donc comme des factions qui peuvent éventuellement (c’est ce que proposent les auteurs) remplacer les alignements. A la création, les personnages choisissent au début une relation avec une ou plusieurs icônes, relation qui peut être positive, négative ou complexe. Ils investissent pour cela des points (3 à la création). Au début de chaque aventure, les personnages jettent autant de dés à 6 faces qu’ils ont de points de relation avec une icône. Tout 6 obtenu se traduit par un avantage (l’aide d’un PNJ, un objet utile pour l’aventure…), un 5 produit les mêmes effets mais avec une contrepartie ; par exemple, une icône alliée des personnages consentira à les aider en l’échange d’un service.
Le monde de campagne, le Dragon Empire, est un monde médieval fantastique classique qui propose les races habituelles : humains, gnomes, nains, halflings, elfes et orques… Alors que commence son treizième âge, il est couvert par un empire dont l’unité est désormais menacée par diverses choses, dont l'évolution des délicates relations qu’entretiennent entre elles les treize icônes décrites dans le livre de base.
Cette fiche a été rédigée le 31 octobre 2013. Dernière mise à jour le 9 février 2014.
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