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Encyclopédie 2

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Références

  • Gamme : 5e - Fateforge / 5e - Dragons
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Agate Éditions
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2024
  • EAN/ISBN : 978-2-493993-83-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 408 pages en couleurs.

Description

Cette seconde encyclopédie de Dragons (Fateforge) ou Encyclopédie : Inframonde couvre le monde souterrain d’Eana et la menace que représente le Chancre.

L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, de crédits et mentions légales, et la table des matières (5 pages pour le tout). Elles sont suivies d’un Avant-propos (2 pages) qui présente l’ouvrage en lui-même, les ouvrages qui le complètent, et rappelle l’iconographie du système modulaire proposé par le jeu.

Première partie : L’Inframonde (252 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent.

Une illustration pleine page ouvre Chroniques des profondeurs (36 pages) qui aborde l’histoire d’Eana du point de vue de l’Inframonde, faisant des parallèles avec celle de la surface, et y apportant parfois des réponses à certains de ses mystères. Le chapitre se présente comme une discussion entre membres de divers peuples de l’Inframonde qui cherchent à retrouver d’Aamunkhol. Après de courtes nouvelles d’introduction, sont ainsi couverts l’Ère des Voyageurs et la Chute, dominée par les Voyageurs et les Géants ; l’Âge de Mort, et les extinctions qu’il vit ; l’Ère du Renouveau, avec la glaciation de l’Âge de Givreuse, et la fonte des glaces de l’Âge de Flore ; la Guerre de l’Aube contre les ravageurs du Chancre ; pour se terminer avec l’évocation de l’Ère des Rois destinés et l’Ère des nouveaux royaumes, qui ont vu la situation actuelle se stabiliser.

Vivre dans la nuit perpétuelle (51 pages) présente les généralités liées à la vie dans l’Inframonde, présenté cette fois-ci de manière plus encyclopédique. Le chapitre s’ouvre sur la question du défi de la vie dans cet environnement particulier, dépourvu du soleil, avec la gestion de l’air et ses sources, les variations de températures et pression, les sources de lumières, ainsi que de l’eau, et la (sur)nature qui peuple les profondeurs d’Eana. Puis viennent les particularités culturelles des sociétés souterraines, depuis les sources de nourriture, les espérances de vie diverses (plus dépendantes de la classe sociale que de l’espèce), l’esclavage, le commerce, ou les cercles de téléportation ; pour terminer sur les philosophies, religions, et les écoles de pensées — sept des zanrolemi — qui se sont répandue dans les profondeurs.

Territoires de l’Inframonde (130 pages) explore de grandes régions, cités, et royaumes des profondeurs.
> Après 1 page d’introduction du chapitre, l’on y aborde tout d’abord ce qui se situe Sous la Cité Franche (11 pages), comme Kleinekruis, véritable extension souterraine de la ville, et Undermoas, cité svirfbeline sous les arbres de la Méandrise.
> Puis viennent Les racines du Drakenberg (44 pages), avec l’influence du vampire Kentigern ; la cité gnome d’Aardeveugel l’aérienne ; Aamunkhol, première cité simaïenne ; le grand puits d’Asanuuque ; la cité duergare de Bryopteppi ; la forêt de champignons d’Effluguen ; la cité dvaerge de Faskydda ; les ruines de Förmograeva ; le gouffre sans fond de Glaerkess, maudit depuis le règne honni de Nullayrë ; le dédale d’Iliem ; le mythique refuge cristallin d’Ivrencao ; la merveille que constitue le palais de calcite de Micalea ; les zones inondées que constituent Purpemodder, ou Cavales-d’ombres ; et surtout la cité drow de Velkynbelbol-Azaiiosto (14 pages à elle seule).
> Vers les terres gelées (12 pages) se consacre lui à l’Inframonde sous le Septentrion kaani. On y trouve ainsi les ruines de Ciqunapu ; la partie souterraine des Piliers de la Création ; et le gouffre Enraciné couvert de racines d’Eana.
> Les ombres des terres d’argile (34 pages) couvre quant à lui l’Inframonde du Kaan. On y trouve l'Odintoshka, cité cosmopolite dont le sommet émerge à la surface dans un îlot au milieu de la mer Ustalva ; Baldhirshoq, haut-fond du golfe de Tili, en vérité une île volcanique engloutie, rendez-vous de pirates et explorateurs mystiques ; Qopashist, ou Port-Crépuscule, cité drowe sur la mer de Nulim, disposant d’une flotte capable de rejoindre la surface ; Dni’Worrom, ville marchande sous les monts Telhika fondée par la diaspora de la cité drowe de Velkynbelbol ; Ympirä, territoire de la communauté simmaïenne en contact avec les géants de pierre de Parastin.
> Aux confins occidentaux (28 pages) recouvre la partie de l’Inframonde qui court sous l’océan à l’ouest du Cyfandir, des conditions extrêmes qui ont poussé à un développement d'une artiscience qui frôle la magie. On y trouve Flaetoranda, cité duergare des abysses aux jardins coralliens, accueillante et ouverte au monde ; Medvikula, cité universitaire duergare ; l’inquiétant Barathe Nécrotique, chargé d’énergie nécrotique d’origine inconnue mais ancienne ; le tombeau de Kaisan, site mystérieux à l’origine douteuse ; et Tahaakab, repaire des Aboleths.

Merveilles des profondeurs (32 pages) offre ensuite divers objets et artefacts à mettre sur la route des aventuriers. Le chapitre se divise comme suit :

  • La boutique du mercadin (7 pages) propose onze articles recouvrant des matériaux propres au monde souterrain et les équipements nécessaires pour y vivre ;
  • Merveilles antiques et vieilles pierres (5 pages) expose neuf objets magiques ayant traversé les siècles, voire les millénaires ; 
  • Merveilles des rôdeurs et des tréfonds (6 pages) se penche sur le matériel d’exploration à travers vingt-six articles ;
  • Merveilles des Cités d’Intrigues (5 pages) expose vingt-deux objets magiques jalousement gardés par les matriarches autoritaires ou qui se négocient fort cher ; 
  • et les Merveilles duergares des abysses (8 pages) offre un aperçu de l’artiscience duergare avec six nouvelles armes et leurs propriétés spéciales, des armures et exosquelettes, et les nacelles ateakristallines qui peuvent amener jusqu’au Plan Étheré.

Deuxième partie : Le Chancre (140 pages). Cette partie s’ouvre sur 2 pages de titre illustrées, avec un encart présentant cette partie et les différents chapitres qui la composent.

Résoudre l’énigme (20 pages) offre les éléments nécessaires à la compréhension du Chancre, du Cauchemar, du Fléau hideux, du Sublime, et de l’Envers. Le chapitre reprend, pour ce faire, la conversation entre les personnages du chapitre Chroniques des Profondeurs.

Soleil des profondeurs (90 pages) offre, à travers les cités souterraines de l’est du Cyfandir, un cadre de campagne propice à l’affrontement contre le Chancre sous trois de ses formes.
> Après 2 pages d’introduction sur la construction d’une telle campagne et son extension à la surface, le chapitre entreprend de décrire L’empire d’Arallün (70 pages) un empire drow en extension, qui absorbe des royaumes de toutes races, et qui se positionne comme la principale ligne de défense contre le Chancre, avec pour cela des méthodes extrêmes. L’empire en lui-même est décrit, avec son idéologie religieuse, ses factions et sa lutte contre le Chancre, l’organisation de sa société, ses maisons dirigeantes, et alliances (18 pages pour le tout). Puis viennent les descriptions de sa capitale, Irkallaë, suivie de ses divers quenayr (régions) que sont : le quenayr des Lumières, berceau de l’empire ; le quenayr des Martyrs, qui abrite les grandes batailles contre le Chancre, dont la fameuse Faille sans Retour ; le quenayr des Échos, qui abrite des territoires riches et mystérieux ; et le quenayr des Liens, zone de magie morte couvrant des cités svirfnebelines et dvaergen.
> S’ensuit la description d’Ombressoie la sublime (18 pages), une matriarchie drow très traditionaliste, harmonieuse, mais qui dose avec parcimonie ses contacts avec l’extérieur. Sa sociéte y est décrite, de même que ses huit maisons dirigeantes, leur cité sainte d’Agiarany, et les territoires qu’elle contrôle.

Merveilles et blasphèmes (28 pages) offre aussi bien des armes pour lutter contre le Chancre, que des objets souillés par ce dernier. Tout d’abord, l’on y retrouve les Blasphèmes, objets magiques chargés de corruption du Chancre. Cette première section couvre leur concept, comment les concevoir, et comment ils influencent leurs porteurs. Suivent les Merveilles de la guerre de l’Aube, qui collige une dizaine de reliques de cette époque ; les Merveilles des gardiens de l’Inframonde, qui fait de même avec sept objets, artefacts, et potions réputés permettre de lutter contre ou se prémunir du Chancre et de sa corruption ; les Sombres merveilles chancreuses, avec quatorze Blasphèmes ; et les Fascinantes merveilles du Sublime, avec seize autres blasphèmes plus subtils.

Les Annexes (6 pages) proposent ensuite des aides concernant les héros simmaïens (2 pages), les périls des terrains rocheux (2 pages), et les glyphes que l’on trouve régulièrement dans l’Inframonde (2 pages).

L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page) et 2 pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 19 juillet 2024.  Dernière mise à jour le 3 septembre 2024.

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