Thème(s) : Médiéval Fantastique
7th Sea (7e Mer, ou, pour la traduction de sa première édition, Les Secrets de la 7ème Mer) est un jeu de John Wick, le créateur du Livre des Cinq Anneaux. Comme celui-ci, il se déclinait à l'origine à la fois en jeu de cartes à collectionner et jeu de rôle.
Il s'agit d'un jeu de cape et d'épée se déroulant dans le monde de Théah, une copie presque conforme de l'Europe du XVIIe siècle. Théah est un continent comportant dix principaux états, et entouré de six mers. Et la septième, me direz-vous ? La Septième Mer, qui donne son nom au jeu, est une mer mythique, découverte par hasard par quelques marins (mal)chanceux, peuplée de créatures terrifiantes, où le temps n'aurait aucune prise et au bout de laquelle, dit-on, se trouverait un continent mythique... Un détail important : "S7M" (pour les connaisseurs) est un jeu dans lequel la magie est omniprésente.
Plusieurs styles de scénario peuvent se jouer dans l'univers de S7M :
À l'instar des clans du Livre des Cinq Anneaux ou des jeux de la gamme du Monde des Ténèbres, les PJ sont divisés selon leur nationalité. La majorité des personnages est originaire d'une des huit nations occidentales. Chaque pays possède ses particularités, qui permettront aux personnages de se différencier. La plupart ont accès à un type de magie déterminé.
Deux autres nations majeures existent, qui sont initialement inaccessibles aux joueurs : l'Empire du Croissant de Lune, l'équivalent théan de l'Empire Ottoman, et Cathay, l'Asie mythique. Contrairement à ce que la première édition de S7M pouvait laisser croire, des suppléments pour l'édition d20 du jeu décrivent cette dernière comme une Chine mythique, proche des films comme Tigre et Dragon, sans aucun rapport avec l'empire d'émeraude de L5A.
Dans la première édition, traduite en français sous le titre Les Secrets de la 7eme Mer, la création de personnage utilise un système de points de personnage. Chacun est créé en dépensant 100 PP. Comme le jeu se veut héroïque, aucun malus ou défaut ne permet de grappiller des points, mais de nombreux avantages payants sont proposés. Les joueurs choisiront la nationalité de leur alter ego, s'il est magicien, s'il est spadassin, s'il appartient à une société secrète, s'il est noble, etc.
Le système de jeu est apparenté à celui de L5A : on lance un nombre de dés égal à la somme d'un trait et d'une compétence ; on garde seulement un nombre de dés égal à son trait, dont on fait la somme qui doit dépasser la difficulté de l'action. Dans le détail, les mécanismes sont néanmoins un peu différents, car S7M met l'accent sur une interprétation plus cinématique des personnages. Ainsi, rien n'est prévu pour tuer les PJ, tout au plus, peut-on gravement les blesser. De plus, ils disposent de points d'héroïsme, qui permettent de tenter des actions improbables, dignes de véritables héros de films de cape et d'épée (comme sauter de toit en toit et atterrir sur son cheval au moment où celui-ci passe).
Les PNJ quant à eux sont classés en trois grandes catégories : les brutes, personnages secondaires gérés collectivement, qui n'ont d'autre finalité que de ralentir les PJ ; les hommes de main, proches des grands méchants et qui doivent donner un peu plus de fil à retordre aux joueurs ; et enfin les vilains, qui, au même titre que les PJ, sont très difficiles à supprimer et peuvent tenir tête à tout un groupe d'entre eux.
Le livre de base contient également diverses règles pour gérer les batailles navales ou des batailles à grande échelle.
Seconde Édition
En 2016, John Wick ayant récupéré les droits du jeu, il a lancé une souscription pour en publier la seconde édition. Demandant initialement 30.000$, il en a finalement levé plus d'un million (1.316.813 exactement, ce qui constitua un record pour l'édition rôliste sur Kickstarter), ce qui a permis de financer toute une gamme. Une gamme qui sera alors traduite par le Studio Agate sous le titre de 7e Mer.
L'univers de cette seconde édition évolue assez peu : la magie est un peu revue, de même que l'ambiance de certaines nations, et la Communauté Samartienne est ajoutée à Théah. De même deux nouveaux continents, inspirés des Amériques et de l'Afrique, sont décrits dans les suppléments.
Les règles quant à elles sont entièrement revues dans un esprit beaucoup axé sur le choix des actions que le risque de les échouer : les joueurs lancent toujours un nombre de d10 égal à la somme d'un trait et d'une compétence, mais ils ne font plus qu'un jet par scène. Les dés sont regroupés pour obtenir des résultats de 10 ou plus, les Mises (Raises), que les joueurs doivent dépenser tout au long de la scène. Lorsqu'ils sont à court de Mises, ils doivent se résigner à subir les événements ou faire évoluer la scène pour pouvoir relancer les dés. Les combats et la plupart des scènes d'action sont néanmoins toujours découpés en tours.
Concernant l'évolution des personnages, chaque scénario a une valeur, et chaque personnage poursuit en permanence en parallèle une histoire qui lui est personnelle et qui a sa propre valeur. Lorsqu'une histoire se conclut, le personnage peut choisir une amélioration ayant un coût correspondant à la valeur de celle-ci.
La création de personnage enfin évolue peu, avec des réserves de points à consacrer aux traits, compétences et avantages.
Cathay
7e Mer Cathay est un spin off de la seconde édition de 7e Mer. Il propose de jouer dans l’Orient, au sein de six Nations directement inspirées de cultures de notre monde. Si le jeu reprend une grande partie de la mécanique de 7e Mer, il y apporte des modifications spécifiques, sans pour autant le rendre incompatible avec la seconde édition. Des cross-over sont ainsi tout à fait possible entre les deux gammes.
L’univers du Cathay se passe au sein de six Nations :
Les Héros y sont mus par l’Appel de l’aventure qui les pousse à accomplir leur Destin par le voyage. Ils disposent de 5 Caractéristiques à choisir parmi les 7 : Compassion, Honnêteté, Joie, Loyauté, Paix, Respect, et Sagesse. L’on note là une différence notable avec 7e Mer où les Caractéristiques étaient des attributs physiques et mentaux, et non moraux et motivationnels. Chaque Nation offre un bonus de 1 dans 2 de ces Caractéristiques.
Les Héros sont également définis par 2 Historiques. Chaque Historique est lié à une Caractéristique. Il offre un Coup d’éclat octroyant 1 point d’Héroïsme dans des conditions qui lui sont propres ; 2 Avantages ; et 5 Compétences au niveau 1. En plus des Avantages gratuits de leurs Historiques, les Héros peuvent disposer d’autres avantages avec 5 points libres. De même, 10 points sont également attribués aux Compétences l, sans pour autant pouvoir dépasser 3 lors de la création de Héros, ou 5 dans l’absolu.
Les Héros sont aussi marqués par leur Signe astrologique, lequel leur offre une Vertu et un Travers — ce dernier permettant de gagner 1 point d’Héroïsme lorsqu’il est activé.
Les Héros sont également mus par une histoire. Cette dernière est à la fois l’objectif que le Héros souhaite accomplir, et le chemin pour y parvenir. Il inclut ainsi une fin, un objectif à accomplir, et une récompense qui fait évoluer le Héros de manière plus ou moins importante en fonction du nombre d’Étapes qui constituent l’Histoire. Les Héros disposent également d’1 Destinée explicite et concrète, libre à la création, qui donnera droit à un rang de Caractéristique une fois accomplie, et une Vocation qui en prendra la place.
Lors de la résolution des Risques, le joueur du Héros choisit une Approche et rassemble autant de d10 que la Caractéristique et la Compétence concernée, et les lance. Les 10 obtenus peuvent devenir explosifs, et donner ainsi droit à lancer 1d10 supplémentaire. À ces dés peuvent également s’ajouter 1 ou 2 dés de Brio si la combinaison choisie lors de l’Approche n’a pas encore été réalisée lors de la partie, ou si la description de l’action est vivante.
Les dés sont alors regroupés de manière à constituer un maximum de tranche de 10 en les additionnant. Chaque groupe de 10 ou plus constitue ainsi une Mise, et chaque Mise permet de réaliser une Action, éviter une Blessure, ainsi que créer ou bénéficier d’Opportunités.
Les Héros disposent de Points d’Héroïsme qui peuvent se gagner via les Travers, Coups d’éclats, ou lors de rachats de dés par le MJ. Ils peuvent s’en servir pour ajouter des dés au Risque d’un autre Héros en l’aidant, ajouter 1 dé à son propre Risque, faire exploser les 10, activer un Avantage ou pouvoir magique, ou effectuer une action en étant Sans défense.
Le Maître du Jeu peut racheter les dés qui n’ont pas pu être intégrés dans une Mise on offrant 1 point d’Héroïsme au Héros concerné. Il gagne pour sa part 1 point de Danger. Les Points de Danger peuvent servir à augmenter le total nécessaire à la constitution des Mises, ajouter des dés de Risque à un Scélérat, faire exploser les 10, activer un Avantage ou pouvoir magique, ou tuer un Héros Sans défense. De plus, l’accumulation de points de Danger déclenchent un Péril, qui se traduit par des bonus aux antagonistes.
Les Scélérats utilisés par le Maître du Jeu ne sont pas tout à fait construits comme les Héros. Ils ne disposent que de 2 Caractéristiques : la Puissance et l’Influence, dont la somme donne son niveau de Malfaisance. La Puissance est utilisée lors de la confrontation directe avec les Héros ; et l’Influence est quant à elle utiliser pour mener ses projets à bien. D’autres antagonistes, les Sbires et le Escouades de Brutes, représentent quant à eux des adversaires aux enjeux et à la dangerosité moindre.
Lors de combats et de situations dangereuses, les Héros peuvent subir des Blessures. Ces dernières sont cochées sur la Spirale de la Mort. Lorsqu’un héros a reçu 4 Blessures, la suivante sera une Blessure dramatique, et ainsi de suite jusqu’à un maximum de 4 Blessures dramatiques. Dans cette situation, le Héros est considéré Sans défense et ne pourra réaliser d’action sans utiliser de points d’Héroïsme. Si les Blessures guérissent à la fin d’une Scène, les Blessures dramatiques, elles, restent jusqu’à ce que le Héros trouve un moyen de les soigner, ou la fin de l’Épisode.
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Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 janvier 2025.
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