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CGR3 - The Complete Sha'ir's Handbook

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Références

  • Gamme : AD&D - Al Qadim
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 1-56076-828-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 132 pages à couverture souple.

Description

Même si elle utilise les sorts du Manuel des Joueurs, la magie zakharane possède une philosophie propre, reposant sur l'étude des quatre éléments. En outre, la Terre du Destin abrite un type de magicien très particulier : le Sha'ir, qui ne lance pas ses sorts lui-même mais demande à son génie personnel d'aller les chercher pour lui dans les plans élémentaires. Le présent ouvrage détaille donc les particularités des différents magiciens de Zakhara.

Le chapitre premier revient sur les différents types de magiciens zakharans, et consacre à chacun une partie distincte :

La première partie est consacrée aux sorciers, les jeteurs de sorts les plus courants de Zakhara. Après avoir étudié la nature et le comportement des sorciers en fonction de leurs éléments de prédilection (la notion d'élément primaire fait d'ailleurs son apparition, définissant l'élément avec lequel le sorcier est le plus à l'aise), cette section s'intéresse aux apprentis, et fournit toutes les règles nécessaires à la gestion de l'apprentissage. Cette section se termine sur la description des duels sorciers, ces affrontements formels qui permettent de régler les conflits entre magiciens. Là encore, un système de règles permet de gérer ces situations.

Les mages élémentaires sont le sujet de la deuxième partie. Elle explique en détails les raisons de leur mauvaise réputation, et présente les deux méthodes qu'ils ont trouvées pour y échapper : les mages dévoués cherchent à regagner l'estime de la population en se mettant au service de la communauté, alors que les Invisibles appliquent le principe "Pour vivre heureux, vivons cachés".

La troisième partie aborde les jeteurs de sorts les plus typiques de Zakhara : les sha'irs, qui ne peuvent lancer de sorts que grâce à leur "gen", ce petit génie famillier. Cette section précise d'ailleurs la relation entre le sha'ir et son "gen", leurs devoirs mutuels, et explique en détails la façon dont les "gens" vont chercher les sorts dans les plans élémentaires pour leur maître. Un système de progression du "gen" est également fourni.
Cette section se termine sur la présentation des prisons pour génie, leur fabrication, leur fonctionnement et leurs risques.

Le chapitre deux propose de nouveaux kits de magiciens :
- L'Astrologue est un spécialiste de la divination. Sa magie repose sur l'étude des constellations, qu'il peut d'ailleurs utiliser pour "suspendre" des sorts dans le ciel en attendant de les utiliser.
- Le Mage Horloger n'est pas un jeteur de sort, mais un mécanicien, capable de fabriquer les machines les plus extraordinaires et les plus improbables.
- Le Digitalogue associe la sorcellerie et les mathématiques : sa magie est donc d'une grande précision, mais elle lui prend beaucoup de temps.
- Le Seigneur Ghoule manipule l'énergie négative du monde pour lancer ses sorts, mais il peut également l'utiliser pour diverses aptitudes typiques de sa classe. En contrepartie, pratiquer la sorcellerie use sa propre énergie vitale.
- Le Chacal ne possède pas de pouvoir magique propre : il est donc obligé de voler les sorts des autres magiciens.
- Le Tisserand est un artisan spécialisé dans la fabrication de tissus magiques : tapis volants et autres capes d'invisibilité.
- Le Mystique de Nog est l'héritier de l'antique empire du même nom. Il utilise notamment l'énergie magique pour augmenter ses aptitudes physiques.
- Le Mage Tueur est le plus redoutable de tous les magiciens zakharans : il est capable d'attaquer directement les pouvoirs magiques des autres jeteurs de sorts.

Le chapitre trois se penche sur les "sociétés sorcières", les diverses organisations mystiques de Zakhara. Après avoir décrit leur fonctionnement général (intégration, secret, progression interne, etc), ce chapitre décrit onze organisations :
- La Confrérie de la Vraie Flamme est la plus puissante société de mages élémentaires. C'est d'ailleurs principalement à la soif de pouvoir de ses membres que les mages élémentaires dans leur ensemble doivent leurs si piètre réputation.
- La Constellation regroupe des astrologues consacrant leur existence à l'étude des étoiles. C'est une société très stricte, et dont les prédictions sur l'avenir sont tenues secrètes.
- Le Culte du Sable est un petit groupe relativement récent rassemblant des élémentalistes du sable (c'est-à-dire de la terre).
- Les Mains de Badiat abd Ala'i sont des sha'irs dont l'objectif principal est d'entretenir de bonnes relations avec les génies. Ils ont passé de nombreux accords pour obtenir des pouvoirs spéciaux en échange de divers services rendus aux génies.
- La Ligue des Mécaniciens est une confrérie d'Horlogers, qui échangent leurs découvertes dans le domaine de la "mécanique". Elle vend aisément ses services à qui en a les moyens, et forme davantage une corporation qu'une société mystique.
- Les Yeux Rouges forment un groupe restreint mais très puissant, rassemblant uniquement des sorciers humains d'alignement neutre ou mauvais. Leur objectif est de faire main basse sur Zakhara, avant de conquérir la surface entière de Toril, par tous les moyens nécessaires.
- Les Enfants de la Mer sont des élémentalistes spécialisés dans la province de la mer. Ils forment une société nombreuse mais sans réelle organisation apparente. Cependant, les apparences sont souvent trompeuses...
- Les Serviteurs du Zéphyr sont un groupuscule composé d'une vingtaine d'élémentalistes du vent. Ils n'ont que faire du pouvoir, mais sont avides de secrets, et leur connaissance des intrigues attise la jalousie de bien des réseaux d'espions.
- La Société des Sables Changeants regroupe divers sorciers, sha'irs et mages élémentaires qui se consacrent à la recherche des artefacts abandonnés par les civilisations disparues.
- Les Mages Tueurs forment une toute petite secte, mais leurs pouvoirs terrifiants font trembler la plupart des autres sociétés.
- Les Vizirs sont tous des sha'irs. A l'heure actuelle, ils ne sont que huit dans tout Zakhara, et ont à peu près les mêmes objectifs que les Yeux Rouges, mais préfèrent agir dans l'ombre.
Ce chapitre se termine sur quelques conseils aux MDs désirant introduire de nouvelles sociétés dans sa campagne.

Le chapitre quatre est une collection de 30 nouveaux sorts zakharans du premier au huitième niveau. On y trouvera également quelques nouvelles compétences utiles aux magiciens, et une liste récapitulative de tous les sorts décrits dans les différents suppléments de la gamme Al-Qadim.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 février 2010.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Un livre travaillé, qui approfondit ce qui est le coeur des 1001 nuits : le merveilleux ! Il permet de l'intégrer dans un monde qui reste cohérent et crédible, il ajoute aussi une série de variantes qui sont jouables sans déséquilibre, mais également utilisables comme PNJ pour donner un brin d'étrangeté, lors d'un voyage par exemple. Les mages-horlogers sont particulièrement originaux et détaillés. Je m'en resservirais bien ailleurs, un jour ou l'autre. Même la question du recrutement des apprentis est traitée, et cela permet de faire jouer cette période de la vie du personnage, au besoin en accéléré.

Les sociétés secrétes ne sont pas toutes indispensables ou originales, mais elles fonctionnent et donnent des accroches de scénario. De plus la couverture est sympa, sobre mais élégante, et le livre est abondamment illustré.

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