Boîte en carton contenant :
Située sur la planète Abeir-Toril, loin au sud de Faerûn, la péninsule désertique de Zakhara est le décor de campagne officiel d'Arabian Adventures. Zakhara faisant partie des Royaumes Oubliés, on y trouve une majorité d'humains, mais aussi des elfes, nains et autres halfelins. Mais les similitudes avec Faerûn s'arrêtent là, car toutes ces races sont unies sous la bannière du Grand Calife, chef suprême des Eclairés et gardien des Lois de la Préceptrice.
Le premier livre forme une encyclopédie de la civilisation zakharane.
Zakhara étant principalement constituée de déserts, le chapitre premier s'intéresse aux particularités géographiques de ce milieu. On y apprend, à travers un lexique très détaillé, les différents types de dunes, de plateaux, de rivières et plans d'eau temporaires, etc.
La population zakharane se divise en deux groupes distincts : les sédentaires et les nomades. Le chapitre deux décrit la vie quotidienne dans les villes, et commence par présenter la journée typique d'un citadin. Après quoi on découvre les valeurs fondamentales des Zakharans : l'hospitalité, la tolérance, et le respect de l'autorité. D'autres thèmes sont également abordés, comme la mode vestimentaire (et la significations des voiles), le rôle de la femme (et la polygamie), l'esclavage (et la tradition des mamelouks) et la guerre.
Après les sédentaires, c'est au tour des nomades d'être présentés dans le chapitre trois. Là encore, la journée type d'un nomade permet de se mettre dans l'ambiance. On y apprend l'importance des migrations, les règles sociales qui régissent les clans du désert, et leurs valeurs essentielles (pas si éloignées de celles des citadins). Ce chapitre se termine sur la chose la plus importante aux yeux des nomades : le chameau.
Le chapitre quatre vient compléter le précédent en présentant diverses Maisons ou clans nomades. On y découvre neuf clans originaires du Haut Désert, et trois maisons des Terres Hantées (une étendue désertique particulièrement hostile), dont un clan de janns, ou génies mineurs.
La religion est le sujet du chapitre cinq. Les Zakharans vénèrent un ensemble de neuf dieux majeurs, plus quelques divinités locales. Seuls les fidèles de ces dieux sont considérés comme des Eclairés, et certaines cités zakharanes intégristes vont même jusqu'à adorer un panthéon restreint de cinq dieux en déniant aux autres le statut d'Eclairés. Mais dans l'ensemble les Zakharans sont très tolérants, et les étrangers vénérant d'autres divinités sont acceptés (ce qui n'est pas le cas des athées). Ce chapitre se termine sur la description de diverses divinités "sauvages" adorées par les peuples primitifs des îles ou des jungles du sud, et de quelques dieux issus des empires ayant précédé Zakhara.
Les cinq chapitres suivants détaillent les nombreuses Cités Eclairées.
- Les "Cités du Coeur" sont les villes côtières du centre de Zakhara, et notamment Huzuz, la Cité des Merveilles et Capitale des Eclairés, siège du Grand Calife.
- Les Cités du Nord sont quasiment autonomes, voire indépendantes du reste de Zakhara. Ce sont celles qui ont le plus de contact avec Faerûn.
- Les Cités de la Perle doivent leur nom à leur activité perlière, et à leur richesse à un sens du commerce très prononcé.
- Les Cités du Panthéon regroupent les villes du sud qui adhèrent à la Ligue Panthéiste et qui n'adorent que les cinq divinités du Panthéon.
- Enfin, les Cités des Anciens occupent la région orientale de Zakhara et se dressent sur les ruines d'anciens empires disparus.
Trois appendices viennent clore l'ouvrage :
- Le premier est un petit recueil de nouvelles d'ambiance (fortement inspirées des contes arabes), qui permettent de percevoir les principes moraux de la civilisation zakharane.
- Le deuxième appendice propose un petit guide linguistique du Zakharan (de l'arabe, en fait) composé d'expression toutes faites afin de donner un peu de couleur locale aux conversations.
- Enfin, le troisième appendice détaille le calendrier zakharan et les jours saints qu'il comporte.
Le deuxième livre, intitulé Fortunes and Fates, est plus spécialement destiné au MD.
Le premier chapitre aborde la question des personnages de haut niveau : pour chaque classe, on trouve les titres que ces personnages peuvent revendiquer, et les serviteurs qu'ils peuvent s'attacher.
Le chapitre deux s'intéresse à la loi zakharane, c'est à dire la Loi de la Préceptrice, transmise de génération en génération depuis le temps du Premier Calife. Cette loi est un des fondements de la culture zakharane, et elle classe les actions en cinq catégories : les Actes Nécessaires, Encouragés, Tolérés, Découragés et enfin Interdits. Chaque catégorie est détaillée et expliquée. Vient ensuite la description de la justice proprement dite, de son fonctionnement et du rôle des qadi (juges). Des règles permettent d'ailleurs de décider du résultat d'un procès par un jet de dés prenant en compte de très nombreux éléments (nature du crime, témoins, antécédents de l'accusé, etc).
Le chapitre trois décrit divers groupes d'influence de Zakhara. Les mamelouks à eux seuls représentent de nombreux groupes, selon leur origine et leur idéologie, et on découvre qu'ils sont bien plus que de simples esclaves formés au combat, mais ont développé une véritable culture distincte des Zakharans libres.
Ce chapitre présente également les Confréries de Tueurs Saints, ces groupes d'assassins tuant les "ennemis" de leur dieu. Pratiquement tous les dieux disposent d'ailleurs d'au moins une confrérie de tueurs, et les différentes sectes n'hésitent pas à se massacrer mutuellement. L'auteur en profite pour expliquer pourquoi un PJ tueur saint n'est pas une très bonne idée...
Vient ensuite la description des divers groupes mystiques, parfois attachés à un culte précis, la plupart du temps attachés à une simple vision du monde, mais toujours assez illuminés.
On trouve également une présentation de la Confrérie de la Vraie Flamme, un groupement de mages élémentaires du feu, dont le potentiel destructeur lui vaut une très mauvaise réputation.
Pour chaque type de groupe, ce chapitre donne quelques pistes pour créer de nouvelles organisations.
Le chapitre quatre propose de lever le voile sur les "secrets" de Zakhara : il revient donc sur la description de nombreuses cités présentées dans le livre précédent, confirme ou infirme les rumeurs, et révèle les informations que seul le MD doit connaître à leur sujet.
Le dernier chapitre propose toute une liste de nouveaux objets magiques : armes, potions, parchemins, bâtons, mais aussi tapis, lampes, et autres turbans. Une bonne partie de ces objets sont d'ailleurs intimement liés au monde des génies.
Fortunes and Fate se termine sur une appendice proposant sept pages de tables de génération aléatoire des objets magiques.
Outre ces deux livres, la boîte contient également huit fiches perforées au format du Monstrous Compendium et présentant neuf créatures typiques de Zakhara, dont les quatre espèces de génies : Dao (terre), Jinni (air), Effrit (feu) et Marid (eau).
Seize fiches cartonnées présentent un recto en couleur et un verso en noir et blanc. On y trouvera les plans de plusieurs cités zakharanes et de bâtiments typiques, mais aussi des représentations de la vie quotidienne.
Enfin, trois cartes posters en couleur viennent finir de remplir la boîte : la première représente l'ensemble de la péninsule de Zakhara, alors que la deuxième et la troisième se concentrent respectivement sur le nord et le sud du pays.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 février 2010.
Al Qadim part d'une excellente initiative et se révèle au final une déception complète.
Le contexte arabo-médiéval étant peu traité dans les jeux de rôle et, en général, uniquement sous un angle historique avec un minimum de fantastique (Miles Christi, Légendes des Mille et Une Nuits), on attendait de la version AD&D un océan d'idées puisqu’affranchi du contexte historique. On se retrouve in fine face à un désert en matière d'originalité.
Déjà le fait de suggérer cet univers comme une partie de Faerun, le monde des Royaumes Oubliés n'est pas des plus heureux. Certes, cela permet de racoler un maximum de joueurs mais notre joli contexte arabisant embarque nains, elfes et hobbits tellement reliés avec l'imaginaire occidentalo-celtique qu'on se demande bien ce qu'ils font là.
Le reste du décor manque sa cible car c'est une reprise à la sauce AD&D des poncifs de la civilisation arabo-musulmane : il y a donc des califes, des bédouins, de la religion unique (même si polythéiste, panthéon addesque oblige) et omniprésente, de la calligraphie arabe, des tapis volants... A certains endroits, ce sont même des termes identiques à la civilisation historique qui sont utilisés. Certes l'objectif n'était pas de tout relabelliser sous des noms à la n'importe quoi, ni même de trop s'éloigner du thème d'inspiration sous le prétexte de faire original. Mais était-il vraiment nécessaire de TOUT reprendre et adapter ? Au fil des pages, cela devient bourratif comme une pâtisserie orientale et désespérément fidèle à la copie d’origine.
Tout cela sonne en définitive carton pâte, comme une production hollywoodienne un peu kitch. On pourra reprendre des éléments (les villes sont réussies dans leur ambiance) mais de là à jouer intégralement dans cet univers...
Ce background peine malheureusement à dépasser le simple cadre de l’aide de jeu pour parvenir à s’imposer comme une gamme à part. Dommage.
Critique écrite en juin 2012.
Land of Fate, de Jeff Grubb, publié par TSR, est le setting officiel pour Al Qadim, la transposition des Mille et une nuits dans un univers donjonesque, ici celui des Royaumes Oubliés. Avant toute chose, je tiens à préciser que je suis un fan inconditionnel de cet environnement, extraordinairement bien décrit au fil de ses suppléments, et dont le potentiel est ahurissant. C'était une autre époque, celle des Dark Sun et Birthright.
Premier bon point pour cet énorme travail de construction de Zakhara, le continent au Sud de Féerune, la trame historique est rattachée aux très grandes lignes du moyen-âge arabe. Pour la plupart, ce sont plutôt des références hollywoodiennes des States, mais il y a cependant un joli travail de transposition, qui permet de disposer de bases. Ensuite, toute cette préparation est passée dans le mixeur D&D, et voici donc que nains, gnomes, elfes et halfelins se retrouvent également en mamelouk, émirs et autres bédouins... La tambouille peut surprendre, voire ne pas prendre du tout, mais finalement, c'est au MD de doser ses populations non-humaines, afin de disposer du décor de ses rêves.
Land of Fate s'attache à décrire l'environnement, les règles pour jouer dedans se trouvent dans le très bon Arabian Adventures. Sur le continent de Zakhara donc, point de dissensions entre les différentes espèces qui cohabitent en bonne intelligence, au sein d'ensemble de Cités-États, sous la protection du Grand Calife. Sur ce continent, une foi commune unit tous les individus, qui sont désignés du nom d’Éclairés. La religion se décline ensuite en variations autour d'un panthéon de divinités locales, certaines étant reconnues, d'autres non. Autre distinction majeure, celle séparant la culture sédentaire Al Hadhar de celle des bédouins Al Badia : en fait, leurs différences ne sont pas si grandes que cela, mais semblent les séparer à tout jamais en deux mondes souvent opposés, parfois complémentaires.
Le travail accompli sur ce setting est énorme, les valeurs morales de chacun sont mises en avant, la mode, le rôle des femmes, des esclaves, les coutumes cité par cité et également la magie, qui est ici refondue autour d'une thématique élémentaire qui parle bien mieux aux joueurs. Gros point fort de cette refonte, le Sha'ir, un sorcier devant négocier avec les génies pour obtenir des sorts. Là, au bout d'un moment, le potentiel de cette classe est tel que je me suis retrouvé avec trois Sha'ir, se lançant dans d'interminables numéros de négociations et flagorneries pour grappiller quelques pouvoirs urgents. Un Complete Sha'ir handbook est également sorti, il propose des kits ma foi plutôt intéressants, et pas mal de choses propres à cette classe, qui apportent une saveur toute particulière.
Clairement, après des années à mener des quêtes à travers tout Féerune, les joueurs qui se sont essayés à Al Qadim ont découverts une civilisation structurée, avec de légères variations de croyances et d'attitudes d'une région à l'autre, mais les mêmes lois partout, et une unité particulière, qui leur a permis de trouver facilement leurs marques, et d'envisager sereinement le développement de leurs personnages.
Land of Fate contient également son lot de secrets, avec des organisations d'assassins, les groupes nombreux de mamelouk, les peuples anciens qui précédèrent les Éclairés, des ruines un peu partout et des complots de cabales sorcières. Un petit lexique d'expressions pittoresques est proposé, ainsi qu'un calendrier avec les jours saints, que les joueurs ont rapidement appris à mémoriser, sous peine de se voir faire les gros yeux par les pnj Éclairés, ou couper la tête, selon l'humeur.
En bref, Land of Fate est véritablement dépaysant, et possède un énorme potentiel de jeu. Il se distingue des autres univers pour AD&D, et reste encore aujourd'hui un objet unique et agréable à employer.
Critique écrite en février 2014.
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