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Le jdr, et plus si affinités

DL16 - World of Krynn

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Références

  • Gamme : AD&D - Dragonlance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1988
  • EAN/ISBN : 0-88038-609-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple en couleurs de 96 pages noir et blanc au format US Letter.

Description

World of Krynn est un recueil de scénarios se déroulant dans la période suivant la Guerre de la Lance. Ce sont quatre scénarios distincts et indépendants, se déroulant à différents endroits du monde de Krynn : Mithas (l'île des minotaures), Dargaard (le donjon du seigneur Soth) et Palanthas (la principale cité de Krynn). Le module part du principe que le meneur dispose d'autres sources sur Dragonlance et ne présente donc pas les particularités du monde de Krynn. De fait, un supplément de contexte comme le Dragonlance Adventures ou le Player's guide est indispensable.

Le premier scénario se nomme "The Tower of Kyrie", se déroule principalement sur l'île de Mithas, occupe 28 pages et est conçue pour quatre à six personnages de niveau 7 ou 8. Ces personnages vont être amenés à contrecarrer les plans de Chot Es-Kahn, un chef de clan minotaure qui s'est proclamé roi, et qui compte bien profiter du chaos engendré par la Guerre de la Lance et les rivalités entre Seigneurs Draconiens pour se tailler un royaume sur la partie orientale de l'Ansalonie. Pour ce faire, les héros vont devoir aider les Kyrie, une race étrange et ancienne d'humanoïdes ailés, ennemis des minotaures. Ils découvriront ce qui se cache derrière le plan de Chot et devront lui dérober une ancienne gemme magique pour l'empêcher de parvenir à ses fins.
Près de quatre pages sont consacrées à la présentation de la situation, la description de la région ainsi que des Kyrie et des Minotaures, et au synopsis de l'aventure. Ensuite, les lieux de l'aventure sont présentés un à un par ordre chronologique probable de traversée, selon le modèle classique rencontres / événements. L'aventure consiste principalement à réunir des indices concernant les plans du Roi minotaure puis à effectuer une intrusion dans la Tour des Kyrie, où la gemme est dissimulée. Des plans sont fournis pour Lacynos (la capitale de Mithas), le palais de Chot Es-Kahn, les Tours de Garde côtières, la région de la Tour des Kyrie, et la Tour elle-même.

Le deuxième scénario se nomme "The Missing Master Lor", occupe 16 pages et est conçu pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 5 à 7. Il ne prend place dans aucun lieu particulier et peut en fait être placé à peu près n'importe où en Ansalonie. L'aventure débute alors que les personnages se voient demander leur aide par Dame Egil, une notable du lieu. Son enfant, un jeune garçon de trois ans nommé Lor, a disparu, vraisemblablement pour suivre un cerf qu'il avait aperçu le matin même. Les personnages vont devoir suivre sa trace et découvriront alors que l'enfant est plus que ce qu'il paraît et qu'il les a en fait entraînés à sa suite pour venir en aide à un esprit de la nature.
Cette aventure est par essence même linéaire, puisqu'il s'agira tout du long de suivre la piste de l'enfant et d'être confronté aux rencontres prévues. Il s'agit tout de même d'un scénario parfait à intercaler entre deux séances plus longues, ou d'un interlude dans le village d'origine des personnages.

Le troisième scénario, "Dargaard Keep", occupe 39 pages et est conçu pour un groupe d'au moins six aventuriers de niveau 9 à 12. Ils vont devoir pénétrer dans le donjon de Dargaard, la demeure de Soth, et y retrouver les cinq morceaux du Bâton de Sagesse Omnisciente, un ancien artefact découvert par Soth alors qu'il était encore un Chevalier Solamnique, avant le Cataclysme qui fit de lui le Chevalier de la Rose Noire. Outre le bâton et le seigneur Soth lui-même, les personnages pourront aussi rencontrer Kitiara, rappelée à la vie sous la forme d'un pennangalan (cf. Fiend Folio). Outre les serviteurs de Soth, tous plus puissants les uns que les autres, ils devront affronter Soth lui-même ainsi que la Tarrasque, pour refermer une porte vers les abysses ouverte par le Chevalier mort-vivant.
Des plans extrêmement détaillés des douze niveaux du Donjon de Dargaard sont fournis et tous les lieux sont repérés par un numéro et décrits dans le scénario.

La quatrième aventure, "The Dragon Peak of Palanthus", occupe six pages et est conçue pour un groupe de personnages de niveaux 6 à 8. Le scénario est très simple : les personnages seront engagés par les habitants de Palanthas pour les débarrasser d'un dragon rouge qui a élu domicile dans un ancien volcan non loin de la cité et qui depuis les terrorise. Les plans de la tanière du dragon sont fournis, ainsi que les caractéristiques du dragon et d'un de ses fils.

Le module se termine par trois pages de caractéristiques des rencontres des quatre scénarios.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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