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DLR2 - Taladas : the Minotaurs

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Références

  • Gamme : AD&D - Dragonlance
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1991
  • EAN/ISBN : 1-56076-150-4
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Un livret de 64 pages avec couverture souple au format US Letter

Description

Ce supplément s'intéresse aux Minotaures de Krynn, et plus spécifiquement à ceux de Taladas, le continent décrit dans la boîte Time of the Dragon. Malgré leurs manières brutales ou le fait qu'ils aient rejoint les rangs de Takhisis pendant la Guerre de la Lance, les Minotaures ne peuvent être classés de manière définitive parmi les "mauvais". Un sens de l'honneur exacerbé, qui n'est pas sans rappeler celui des chevaliers Solamniques, une société rigide et bien organisée, une histoire tumultueuse, font de ce peuple une culture à part entière, loin des à-priori véhiculés à leur sujet, bien souvent par leurs ennemis.

Le supplément débute par un historique de trois pages concernant les Minotaures de Krynn. Et on comprend alors tout de suite leur grand attachement à leur liberté : d'abord esclaves des Ogres, puis des Nains et enfin d'Istar, ils ont sans cesse lutté pour obtenir le droit à disposer d'eux-mêmes. Le Cataclysme le leur a finalement permis et ils y ont vu un signe de faveur divine. Depuis, ils ont conquis les îles du nord-est de l'Ansalonie, ainsi qu'une grande partie du continent de Taladas.

Vient ensuite une présentation de cinq pages sur les façons des Minotaures (Minotaur Ways). Y sont détaillés leur psychologie, leur physiologie, leur philosophie et leur société, mais aussi leur rapport à l'art, à la famille, à l'honneur et à la mort.

Le chapitre suivant est aussi le plus important : il concerne la Ligue Minotaure de Taladas, le véritable Empire qu'ils se sont taillés sur ce continent. En vingt-et-une pages, tous les aspects de la vie dans la Ligue sont abordés : droits, idée de nation, magie, justice, armée, flotte, gouvernement, éducation, crimes, services, etc.
Y sont détaillées en particulier les coutumes et les rites présidant aux combats d'arènes dont les Minotaures sont friands. Contrairement aux idées reçues, l'Arène n'est pas en premier lieu un divertissement, puisque le principal rôle des combats d'arène est d'arbitrer les disputes et d'appliquer la justice : les deux partis ont alors affaire au Praetor (le juge) et doivent se mettre d'accord sur les conditions de victoire, l'équipement (armes et armure) et les champions qui combattront dans l'arène (le combat n'est pas forcément équilibré, selon les charges et les preuves déjà réunies). C'est d'ailleurs au cours de ces négociations que bien des combats sont gagnés ou perdus.
Une partie est aussi consacrée aux cinq grandes cités de la Ligue : Kristophan (la capitale, la cité la plus grande et la plus populeuse), Morgad (le plus riche port du continent), Thera (une cité de loisirs et de plaisirs), Trilloman (le principal centre de commerce de la Ligue) et Vinlans (une cité situé au coeur des terres arables de la Ligue et réunissant la plupart des fermiers des régions avoisinantes).

Après cette description de la Ligue, le chapitre suivant s'intéresse aux principales personnalités de celle-ci. Les caractéristiques de chacune y sont détaillées, mais la plus large part est accordée à leur personnalité, leurs motivations et leur historique. En tout, neuf minotaures et un elfe sont ainsi détaillés : Ambeoutin XI (l'Empereur de la Ligue), Nelis Ringhorn (un des plus grands généraux de la Ligue, devenu gladiateur suite à des soupçons infondés de traîtrise puis qui finalement se retira), Leylas the Staff (le plus célèbre chasseur de primes de la Ligue), Varelia (une joueuse / voleuse ayant assassiné sa soeur), Burtonas Morgan (un ranger ayant développé de nouvelles techniques de combat à mains nues après avoir observé les animaux), Lord Douglas Kolynian (un diplomate / espion), Jon Mic-Aelus (le frère de Douglas Kolynian, un ancien amiral devenu gladiateur par dépit), Austan Gavynus (un paladin servant le dieu du Bien, Paladine), Bahn Rakyne (le minotaure à la tête de la Ligue des Marchands) et Yu (un elfe voleur/mage recueilli et éduqué par des humains et fréquentant les bas-fonds de Kristophan)

Vient alors un chapitre concernant les Minotaures se trouvant en dehors de la Ligue sur Taladas. L'une des tribus (Northern Hosk) est composé de marins s'étant mutinés et craignant la cour martiale s'ils retournent au sein de la Ligue. En petit nombre, ils ne peuvent se permettre de perdre certains des leurs en suivant toutes leurs traditions et ils ont donc adapté leur mode de vie à cette contrainte. Un autre groupe (Panak) est en fait le reste d'un avant-poste depuis longtemps oublié par l'administration militaire de la Ligue mais qui persiste à appliquer les ordres, malgré l'absence de nouvelles. Les Minotaures de Neron, surnommés les "Minotaures couards", sont les descendants de ceux qui refusèrent de se soulever contre les Ogres. Ils vivent depuis en se cachant dans les forêt équatoriales, à l'abri des regards et du mépris de leurs congénères. Ceux des îles Rainward sont les survivants d'une flotte échouée. Après avoir commencé à piller la région, ils furent contraints de s'allier avec les humains, les kenders et les nains peuplant l'île pour repousser des morts-vivants. Depuis, ils vivent en bonne entente et ont été oubliés de la Ligue. Enfin, les Minotaures de Old Aurim sont les descendants d'une expédition visant à explorer et conquérir une cité en ruines et ses environs, alors que d'autres commençaient l'établissement de la Ligue.

Le chapitre suivant décrit le système de croyance des Minotaures et notamment leur divinité tutélaire : Sargonnas, dieu de la Vengeance et de la Trahison.

Suit une mini-aventure de cinq pages, The Warriors' Guild. Elle présente en fait les épreuves et tests que doit franchir un Minotaure avant d'être accepté dans une de ces prestigieuses guildes de la Ligue (un plan typique d'une guilde est fourni). Le postulant, après s'être inscrit, doit franchir le labyrinthe de la guide avant de pouvoir accéder aux services qu'elle propose (entraîneurs, guérisseurs, bains, archives, salles d'entraînement, etc.)

Enfin, en huit pages sont résumées les caractéristiques de nouveaux objets magiques (dont la Hache des Empereurs, le plus important artefact minotaure), de nouveaux sorts, de nouveaux monstres ainsi que quelques rumeurs et idées d'aventures dans la Ligue.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Thom'  

Ultime ! Ce mot seul vient à la bouche lorsqu'on referme ce supplément.
Les Minotaures, qui ne sont la plupart du temps que d'autres "monstres à basher" par le PJ moyen, prennent là une ampleur dont peu de peuples sur Krynn peuvent se prévaloir.

Primo, leur histoire montre que le monde de Krynn n'est pas si manichéen que les apparences ne le laissent croire : comment, en effet, espérer d'un peuple qu'il ne crie pas vengeance après des années d'esclavage par les ogres bien sûr, mais aussi par les nains et Istar (avec la bénédiction silencieuse des Chevaliers Solamniques !) ?

Secundo, la description de la Ligue est détaillée au possible et aucun aspect ne tombe jamais dans le simple remâché d'à-priori ou de poncifs. L'Arène y a une place centrale, mais de manière plus civilisée et plus organisée que la Rome Antique, par exemple. La description des deux principales organisations militaires (la flotte et l'armée) a de quoi laisser jaloux n'importe quel fan des ordres de Takhisis ou Solamnique (par ailleurs très bien fournis à ce niveau).

Tertio, les personnages majeurs qui sont détaillés dans le supplément sont autant d'idées de mentors, de rencontres, ou d'ennemis à mettre dans les pattes des personnages (si tant est qu'ils aient les épaules (ie, les niveaux et la connaissance du monde) pour pouvoir assumer)

Enfin, le chapitre sur les Minotaures en dehors de la Ligue est une perle pour tout meneur qui se respecte : que dire de ces soldats perdus du bout du monde mais qui poursuivent quand même leur mission, de ces marins échoués qui adoptent des manières plus pacifiques, de ces traîtres contraints de retenir leurs instincts sous peine de disparition ou de jugement ?

Sans leur avoir donné la forme de scénarios à proprement parler, les auteurs ont en fait glissé des tonnes d'idées tout au long du supplément. Un pur bijou ! (garanti sans donjon, qui plus est ;)

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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