Livret de 32 pages avec couverture cartonnée semi-rigide (non agrafée), comportant un plan
Comme dans chaque scénario de la gamme Ravenloft, les aventuriers se font "enlever" de leur monde d'origine par les "brumes" de Ravenloft, et se retrouvent à errer sur les étendues brûlantes et désertiques d'Har'Akir, un royaume désertique inspiré de notre Égypte mythologique. Dans ce nouvel épisode de la campagne Ravenloft, le désert est un terrible ennemi, mais dans Har'Akir, un mal ancien surgi du fond des âges s'est réveillé, et le désert est le moindre des soucis des aventuriers.
L'aventure est destinée à un groupe de 4 à 6 aventuriers de niveaux 3 à 5. Comme pour tout scénario dans les Royaumes de Ravenloft, la présence d'un prêtre capable de repousser les morts-vivants est vivement conseillée. L'ouvrage est découpé en sept parties.
L'introduction présente le scénario au maître du jeu ainsi que l'histoire des principaux protagonistes :
L'introduction donne également des idées au maître du jeu pour introduire les aventuriers.
Le second chapitre, Har'Akir (4 pages), décrit précisément le royaume, ainsi que Muhar, son seul village. La situation à l'arrivée des aventuriers est également décrite ainsi que quelques personnages-clés.
Le chapitre suivant, intitulé Les événements, décrit, jour après jour et nuit par nuit, les situations auxquelles les aventuriers vont être confrontés, de leur arrivée et leur première rencontre avec Senmet et ses zombies du désert, jusqu'au plus la septième nuit, la Nuit de Thoth, durant laquelle ils auront accès au tombeau d'Ankhtepot. Pourquoi "au plus" ? Tout simplement parce que, comme dans d'autres de la gamme Ravenloft, la trame prévoit une séance de cartomancie dont l'objet est double : d'une part, elle dévoile certains éléments-clés destinés à aider les joueurs à résoudre l'intrigue ; d'autre part, le tirage des cartes détermine quand se produira la Nuit de Thoth. Charge aux joueurs de comprendre ce qui se trame avant cet événement fatidique s'ils veulent pouvoir quitter le domaine d'Har'Akir sains et saufs.
Le chapitre quatre décrit le Temple de Muhar (10 pages), édifice principal du village de Muhar dont Isu Rehkotep est la gardienne. Ce temple de style "égyptien" renferme de lourds secrets, notamment un exemplaire des Versets Prophétiques d'Hyskosa, fil conducteur pour ceux qui jouent la campagne Ravenloft. L'exploration complète du temple permettra aux aventuriers de révéler le véritable visage de la prêtresse.
Le chapitre La Vallée Où Repose le Pharaon (6 pages) décrit précisément la vallée où se trouve le temple d'Ankhtepot, ainsi que le temple. Les aventuriers devraient finir par s'y rendre, pour déclencher et assister à la lutte finale entre Anhktepot et son vassal Senmet. C'est seulement durant ce combat final qu'ils auront la possibilité de quitter Har'Akir.
Le dernier chapitre décrit les personnages non-joueurs (3 pages, dont une illustration pleine page) ainsi qu'une nouvelle créature, le zombie du désert (1 page). L'intérieur de la couverture cartonnée contient le plan du temple d'Ankhtepot, en trois dimensions.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 mai 2010.
Premier ouvrage acheté dans la gamme Ravenloft, il m'a laissé de bons souvenirs mais reste tout de même un module inférieur en termes de qualité au reste de la gamme Ravenloft.
La forme
Un petit livret noir et blanc sous couverture couleur destiné à des joueurs/aventuriers débutants. Le papier est épais et l'ouvrage supporte la manipulation.
Le fond
"Exploration d'une oasis et de ses environs". C'est ce qu'il me reste des souvenirs de ce module. Quelques protagonistes proposés aux joueurs sur une intrigue minimaliste afin de les pousser à explorer les différents lieux entourants l'oasis (ville, tombeaux, nécropole).
Jouabilité
Adapté pour des joueurs et un meneur débutant, car les éléments d'intrigue restent minimaux, les donjons petits et les rencontres simples.
Les plus
Simple (peut-être trop?)
Les moins
Perte de l'ambiance Ravenloft qu'il est très difficile de mettre en place (mon conseil: essayer de faire jouer toutes les scènes de nuit à cause de la chaleur étouffante de la journée). Après la visite des quelques lieux, et si les joueurs se désintéressent de l'intrigue, il n'y a pas grand chose à faire dans un désert...
Critique écrite en août 2014.
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