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L'appel de tout lu

Red Steel

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Références

  • Gamme : AD&D - Red Steel
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 1994
  • EAN/ISBN : 1-56076-895-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant 2 livres en bichromie à couverture souple de 32 et 128 pages, 3 cartes en couleur au format 80 cm x 55 cm, une feuille recto-verso de publicité pour le RPGA Network et le magazine Polyhedron et un CD audio.

Description

Red Steel présente un cadre de campagne autonome pour AD&D. Celui-ci décrit une vaste région qui prend place dans l’univers de Mystara (initialement publié comme univers officiel de Donjons & Dragons avant l’abandon de cette gamme par TSR). L’éditeur propose d’utiliser Red Steel et les contrées de la Côte Sauvage (Savage Coast) indépendamment du reste du Monde Connu (Known World ™)  de Mystara, ou même de le délocaliser dans n’importe quel autre univers pourvu qu’on puisse intégrer cette région aux dimensions assez étendues (le décor décrit s’étend sur plus de 8 000 km de côtes).

Le premier livret, Lands of the Savage Coast, propose un panorama des différentes contrées qui composent la Côte Sauvage. Après une page avec les crédits et la table des matières, le supplément débute par une Introduction (6 pages) détaillant tout d’abord le contenu de la boîte et introduisant le contexte de la Côte Sauvage (positionnement géographique dans l’univers de Mystara, présentation du Fléau Rouge (Red Curse) – mal magique s’étendant sur toute cette région – et rapide résumé historique. Le supplément continue ensuite avec une présentation par chapitre des différents pays.

Le premier, City States and Savage Baronies (5 pages), décrit les pays les plus à l’est, qui bordent le golfe du Hule. Il s’agit de micro-états morcelés plus en moins en conflit les uns avec les autres, et d’inspiration très espagnole.

Ensuite le chapitre second, Robrenn and Eusdria (5 pages), prend place dans un cadre beaucoup plus boisé. Le premier royaume est ainsi dominé par des druides tandis que le second est dirigé par des clercs et des guerriers, dans une société régie par une noblesse très attachée à l’art de la guerre et au sens de l’honneur. La population d’Eusdria comprend une forte minorité elfique qui exerce une réelle influence sur la société et l’organisation de ce royaume.

Vient ensuite le troisième chapitre, Renardy and Bellaine (5 pages), qui introduit des royaumes de créatures humanoïdes. Dans Renardy, on trouve une race canine de lupins à la tête d’un royaume d’inspiration très française (vocabulaire utilisé, organisation de la société où le vin occupe une place de premier plan, ambiance très Louis XIII et les Trois Mousquetaires). Bellaine est un pays occupé par les rakasta, pendant félin du peuple de Renardy. La société est régie de façon féodale avec une structure assez lâche, les rakasta étant par essence une race nomade de guerriers des steppes mais qui se sont maintenant établis durablement dans le royaume de Bellaine.

Dans le quatrième chapitre, Shazak, Ator and Cay (3 pages), sont présentés à nouveau des royaumes de créatures humanoïdes dérivées cette fois-ci des hommes lézard. Le premier royaume appartient aux Shazaks qui servent d’alliés et d’état tampon pour les mages de Herath. Le second royaume, occupé par les Gurrash, croisement entre Shazak et des alligators, est surtout une région d’anarchie en raison de la violence intrinsèque de la race Gurrash. Enfin, le dernier royaume, Cay, est un royaume assez primitif, aux architectures improbables.

Puis le cinquième chapitre, Herath (4 pages) est consacré à la puissance magique de la région de la Côte Sauvage. Contrairement aux autres chapitres, celui-ci est spécifiquement réservé au Maître du Donjon car il contient des informations secrètes sur les origines des mages de Herath. Les détails de la société de cette magiocratie sont donnés, ainsi que des événements récents propres à mettre en danger les secrets révélés.

Le sixième et dernier chapitre, Other Places (3 pages), donne quelques éléments sur les grandes régions frontalières qui jouxtent la Côte Sauvage : le pays de Hule déjà évoqué dans des modules D&D précédents, La Péninsule de la Tête d’Orc (Orc Head’s Peninsula) au sud-ouest, et les steppes Yazak au nord.

Le second livret, Campaign Book, contient le matériel nécessaire pour le Maître du Donjon à la fois pour approfondir le décor présenté, gérer les adaptations au système AD&D2 ainsi que l’ajout de quelques nouvelles règles spécifiques et des idées de scénarios. Après une page contenant les crédits et une page présentant le sommaire, le supplément commence avec une courte Introduction (1 page). Le supplément est divisé ensuite en sept chapitres.

Le premier, Player Characters (8 pages), est consacré à la création de personnages originaires de cette région. Il revoit notamment les différentes races disponibles et introduit en termes de caractéristiques de jeu les nouvelles races humanoïdes disponibles pour les joueurs (Aranea, Lupin, Rakasta, Tortle).

Puis le second chapitre, Character Kits (34 pages), passe en revue les kits développés dans les règles d’AD&D2 et les adaptations nécessaires pour le contexte de la Côte Sauvage. Il introduit par ailleurs deux nouveaux kits : l’Inheritor et le Swashbuckler.

Ensuite le troisième chapitre, The Curse and the Legacies (34 pages), est intégralement dédié au Fléau Rouge (Red Curse) et à ses conséquences sur la vie de la région et ses habitants (notamment ses différents effets, comment en bénéficier et comment s’en protéger). L’origine réelle du Fléau Rouge est détaillée pour les besoins du Maître du Donjon et il est précisé que jusqu’ici personne n’est parvenu à l’éradiquer.

Le quatrième chapitre, Proficiencies (10 pages), est consacré aux différentes techniques de combat issues des règles d’AD&D2 et comment celles-ci prennent place dans le cadre de la Côte Sauvage. Certaines adaptations de règles sont proposées, ainsi qu’un nouvel Art Martial (Torasta).

Le cinquième chapitre, Equipment and Economics (8 pages), reprend là aussi les règles d’équipement et de prix d’AD&D2 pour les retranscrire dans ce décor. De nouvelles armes sont aussi proposées, issues des différentes cultures présentées. Enfin, le chapitre détaille plus particulièrement l’Acier Rouge (Red Steel) : ses propriétés et le coût des objets composés avec celui-ci.

Le sixième chapitre, Magic (6 pages), étudie les conséquences sur les règles de magie d’AD&D2 dans une région où la magie à cause du Fléau Rouge est présente en permanence. Les effets de certains sorts, notamment dissipation de la magie, sont ainsi reprécisés dans ce contexte. Enfin, quelques nouveaux sorts à l’intention des joueurs sont présentés pour le Maître du Donjon.

Enfin le septième chapitre, The Campaign (25 pages), reprend et approfondit le cadre de jeu de la Côte Sauvage, à la fois dans la perspective de Mystara – le monde d’origine – ou pour l’insérer dans un autre univers (en tenant compte de ses dimensions, plus de 4000 kilomètres d’Est en Ouest). L’influence du panthéon des Immortels est aussi abordée dans cette partie. Enfin, des idées de campagne et des exemples de scénario sont donnés. Ce chapitre se termine avec un petit bestiaire reprenant les races humanoïdes précédemment évoquées.

Cette fiche a été rédigée le 21 juin 2015.  Dernière mise à jour le 7 juillet 2015.

Critiques

matreve  

Red Steel est paru lors du crépuscule de TSR. Un peu de sémantique d’abord : rappelons que si le crépuscule annonce la tombée de la nuit, il peut aussi offrir de superbes couchers de soleil. Ce qui aura été effectivement le cas des univers publiés lors de cette période : Dark Sun, Planescape, Birthright... Red Steel s'inscrit-il dans la même logique de qualité ?

A son actif, Red Steel a l'avantage de s’insérer dans le contexte de Mystara, déjà amplement développé par l'éditeur avec d'abord la série des Gazeteers pour D&D puis la reprise du contexte dans la gamme AD&D (malheureusement trop vite avortée...).

Pour le féru (et nostalgique) de D&D, Red Steel développe abondamment toute une partie du continent de Brun au-delà du désert de Sind et du Golfe de Hule, ce qui complète et renouvelle très agréablement ce qu'on savait déjà du Monde Connu (je n'oublie pas le ™ :)

La juxtaposition des différentes contrées n'est pas cependant entièrement convaincante. Certes, Mystara n'a jamais été connu pour sa rigueur absolue en termes de cohérence (le désert d'Yluaram étant par exemple directement frontalier avec les Jarls de Soderfjord au climat scandinave), mais l'éditeur s'en est toujours tiré par une pirouette en arguant de l'essence très fantasy de ce décor.

Avantage (ou inconvénient), la Côte Sauvage s'inscrit dans la même logique : on passera d'un décor rappelant presque la Californie de Zorro (colonisation espagnole début XIXe siècle) avec noms typés à l'extrême et armes à feu, à des décors plus classiquement médiévaux fantastiques : royaume d’inspiration druidique, royaume de nobles rassemblés dans des ordres guerriers, ou même royaumes de créatures humanoïdes. Sans oublier la traditionnelle puissance magique de la région dans la même veine des principautés de Glantri ou d'Alphatia (avec certes un secret caché mais celui-ci ne se révèle pas plus palpitant que cela).

Au final, même si le tout ne surprend pas complètement, la sauce prend, pour plusieurs raisons. D'abord, c'est très pro et bien dans la marque de fabrique de TSR de cette époque. Le CD est certes un goodie inutile mais TSR n'utilisait pas cet artifice pour gonfler exagérément le prix de la boîte, pourtant très bon marché. A prendre donc plutôt comme un bonus que comme un luxe inutile. Et c'est toujours appréciable.

Ensuite, les 3 cartes couleur sont réussies, même si je ne peux m’empêcher de regretter la présentation par hexagones, certes très old school, mais qui était la marque de fabrique de Mystara, avant de passer sous la gamme AD&D.

Enfin, le décor présenté malgré son côté improbable ne manque pas d'intérêt. D'inspiration baroque, il louche plus vers la Renaissance en termes d'ambiance que le Moyen-Age pur. A tel point que la Côte Sauvage apparaît presque plus développée que le Monde Connu. Du dépaysement donc en perspective !

Ajoutons pour conclure le Red Curse, vraie bonne idée qui finit de typer cette région et de ne pas en faire un bête clone du Monde Connu, ou un fourre-tout inutile. Le Red Curse permet à chacun d'avoir accès à la magie, mais comme le proclame triomphalement la couverture de la boite de base : Power has a price ! Sans être d'une originalité fantastique, le Red Curse est bien conçu, ainsi que ses implications. Cela donne un côté Lanfeust de Troy avant l'heure, en plus sombre. Peut-être que les conséquences sur la vie quotidienne auraient mérité davantage d'approfondissements. Mais c'est le problème des jeux med-fan en général, où la magie a relativement peu de conséquence sur la société par rapport à nos standards historiques.

Red Steel propose donc un cadre de campagne solide. La gamme ayant été peu développée, je ne suis pas certain de son intérêt comme décor entièrement autonome. En revanche, pour celui qui aura collectionné tous les Gazeteers de D&D, et bien qu'étant éloignée et présentée dans la gamme AD&D, la Côte Sauvage mérite vraiment d'être explorée.

Critique écrite en juin 2015.

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