Livret de 36 pages à couverture souple non brochée.
Sturnheim était autrefois un petit bourg tranquille et prospère. Mais lorsqu'une importante caravane disparut sans laisser de traces, les villes environnantes décidèrent d'éviter désormais le village, provoquant ainsi sa ruine. Malgré les efforts d'un groupe d'aventuriers, le mystère de la caravane ne fut jamais élucidé... mais le passé va soudain ressurgir, entraînant un étranger au village dans la résolution d'une énigme vieille de quarante ans.
Cet ouvrage est le premier d'une collection de modules conçus pour être joués par un MD et un seul joueur. Dans le cas présent, il s'adresse à un guerrier de niveau 2 à 4.
La première partie de l'ouvrage est une présentation du cadre de l'aventure. Après un résumé des événements qui ont suivi la disparition de la caravane, on découvre les personnalités les plus intéressantes de Sturnheim, et leur implication dans l'affaire. Les différents bâtiments du village sont ensuite décrits, cartes à l'appui. Cette première partie s'achève sur l'introduction de l'aventure elle-même, dans laquelle le héros va être impliqué par les paroles énigmatiques d'un mourant. Il ne lui reste plus qu'à enquêter au village afin d'en apprendre un peu plus sur le passé de Sturnheim.
La deuxième partie se consacre au trajet du héros entre le village de Sturnheim et une tour en ruines, vers laquelle mènent les paroles sybillines du vieillard. Mais cette route n'est pas sans danger : une bande de brigands semble s'intéresser à l'affaire de très près et fait tout pour écarter les concurrents. En contrepartie, le guerrier aura l'occasion - s'il n'est pas trop vif à sortir ses armes - de se faire un puissant allié en cours de route.
La troisième partie commence lorsque le guerrier (accompagné, avec un peu de chance, par son nouvel ami) arrive à la porte de la tour. Cette section décrit d'ailleurs les différentes pièces et les créatures qui y ont élu domicile.
C'est dans le complexe souterrain sous la tour que va se jouer la quatrième partie de l'aventure. Mais ce n'est pas une mince affaire : rats-garous et duergars sont au rendez-vous ! Cependant, le héros aura plusieurs occasions de se faire de nouveaux alliés qui viendront l'aider à résoudre l'affaire et rapporter le trésor perdu à Sturnheim... s'il arrive à passer la dernière épreuve, que décrit le chapitre cinq : l'ancien propriétaire de la tour, un archimage cherchant l'immortalité, a finalement réussi à se réincarner... et comme de bien entendu, il n'est pas content.
La sixième partie propose la description du camp de base des brigands, si jamais le héros souhaitait s'y rendre (avant ou après avoir visité la tour en ruines).
Enfin, la dernière partie de l'ouvrage propose plusieurs intrigues secondaires : il s'agit de petites aventures que le MD pourra intégrer à la trame principale afin de rajouter quelques péripéties. Mais elles facilitent autant le scénario qu'elles ne le compliquent, puisque chacune propose des indices supplémentaires ou de nouvelles possibilités d'alliances.
L'intérieur de la couverture propose deux plans en couleurs : le premier représente la région de Sturnheim (avec hexagones) ; le second est un plan de l'antre des rats-garous.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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