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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

LNR2 - Tales of Lankhmar

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple à trois volets.

Description

Tales of Lankhmar est un recueil de sept aventures prenant place dans le cadre de campagne Lankhmar City of Adventure, la ville fantastique créée par Fritz Leiber dans le Cycle des Epées.

Une page d'introduction rappelle brièvement les particularités de Newhon en ce qui concerne le nom des pièces de monnaie, l'utilisation des sorts, le niveau social et les lois pénales.

La partie qui suit (8 pages) n'est pas une aventure à proprement parler mais la description détaillée d'un haut lieu des aventures de Fafhrd et le Souricier Gris qui sert aussi de cadre de départ de plusieurs des aventures du recueil : la taverne de l'Anguille d'Argent. La taverne elle-même, son menu et son personnel sont décrits et neuf tables de rencontres développées sont fournies. Les plans de la taverne et des aventures sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture du supplément.

Ensuite viennent les aventures elles-mêmes :

- "A Cask Full of Trouble" (4 pages - niveau moyen recommandé : 3) : Braggi, le propriétaire de la taverne de l'Anguille d'Argent, demande aux PJ de monter la garde autour d'un fût de vin de Kiraay très précieux le temps d'une nuit. La guilde des négociants en vins exige en effet que la taverne partage ses bénéfices à venir de la vente de ce vin ce que Barggi assimile à du chantage...

- "Red God's Curse" (6 pages - niveau moyen recommandé : 4) : les PJ récupèrent une gemme d'un voleur et ne cessent alors de connaître la malchance. Sheelba-au-visage-aveugle, en échange d'un "partenariat" avec les PJ leur donne alors la solution : c'est à cause de la gemme, volée il y a des années au temple du dieu rouge à Lankhmar que la malchance les poursuit. Ils doivent l'y remettre.

- "When Walks the Wyrm" (7 pages - niveau moyen recommandé : 6) : Le Ver, créature mythique de Newhon, menace d'émerger d'un sommeil millénaire. Sheelba-au-visage-aveugle a découvert que le seul moyen de le rendormir est d'avoir recours à la flûte d'argent de Hwal, qui se trouve dans le manoir d'un noble de Lankhmar. Aux PJ de la récupérer et de se rendre aux lacs de Pleea pour en jouer et prolonger le sommeil du Ver de mille ans. Mais quel air jouer?

- "In the Land of the Pale Ones" (9 pages - niveau moyen recommandé : 5) : les PJ participent à une chasse dans les étendues glacées septentrionales de Newhon. Leur proie est le rare Behemoth des neiges. Ils vont toutefois être pris dans les rivalités entre deux tribus de barbares nordiques.

- "House of Mazes" (5 pages - niveau moyen recommandé : 8) : le comte Maluf a volé la couronne du maître voleur Khmapha au sein même de la guilde des voleurs de Lankhmar et l'a dissimulée dans sa terrible "maison des labyrinthes", une bâtisse bourrée de pièges et d'animaux hostiles destinée à prendre au piège les meilleurs des voleurs. Aux PJ de se mesurer à la maison des labyrinthes.

- "A New God" (6 pages - niveau moyen recommandé : 6) : Ningauble-aux-sept-yeux et Sheelba-au-visage-aveugle chargent les PJ de percer le mystère du temple d'Askhal le miséricordieux, un culte qu'ils pensent n'être qu'une façade pour une entreprise plus maléfique. Les PJ doivent se rendre dans le temple pour en avoir le coeur net.

- "War in Lankhmar Below" (13 pages - niveau moyen recommandé : 6-8) : cette aventure, la plus longue du supplément, peut être jouée comme la suite de l'aventure Return of the Rats du supplément CA2 Swords of Deceit. Les adorateurs d'Ilthmar, le dieu des rats, tentent à nouveau d'établir la suprématie de leur divinité sur Lankhmar. Les PJ sont contactés par un homme rat loyal qui leur demande de prendre part à la guerre souterraine qui se déroule sous la cité.

Deux nouveaux monstres (Askalite et Ice Cat) et 4 PJ prétirés concluent Tales of Lankhmar.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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