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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

MV1 - Midnight on Dagger Alley

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Couverture souple à 3 volets contenant :

  • un livret de 8 pages
  • une carte recto-verso pliée en huit de 81 x 107 cm
  • le magic viewer

Description

Le module propose une aventure solo dans un contexte non spécifique. Le joueur doit chausser le magic viewer qui permet de lire l’aventure et la carte (imprimée en caractère gris sur fond rouge) au moyen d’un film de cellophane rouge enchâssé dans un rectangle de carton blanc.

La couverture contient sur le recto un résumé de l’aventure et 3 personnages pré-tirés jouables : un moine humain à la recherche de la fille enlevée du gouverneur de la ville, un assassin demi-elfe tentant de retrouver un trésor de 25 pièces de platine et un voleur elfe envoyé par un magicien chercher des composante. Tous ces personnages sont de niveau 6 et débutent chacun leur quête à un endroit différent.

L’intérieur de la couverture rappelle la procédure de combat, présente les tables utilisables par les joueurs (tables de combat et jets de protection des personnages ainsi que des monstres) ainsi que la légende des différentes cartes et deux tables aléatoires pour les pièges et trésors et le smonstres errants. Il est à noter que ces deux tables sont imprimées sur fond rouge et ne peuvent donc être lues qu’avec le Magic Viewer fourni avec le module. Cet accesoire permet également de dévoiler le contenu des huit pans de la carte.

La carte montre les quatre espaces de l’aventure située dans les bas quartiers de la ville de Goldstar : les toits de la ville (rooftop level), les étages (upper level), la rue (street level) et les souterrains (dungeon level). Chaque personnage commence dans la rue à une localisation précise et son objectif est d’accomplir sa tâche en explorant les lieux à sa guise. Le personnage peut se déplacer d’une case par segment. A la manière d'un jeu de l'oie ou d'un Talisman, les cases ne contiennent rien ou bien peuvent être marquées par un ou plusieurs pictogrammes qui permettent aux personnages de trouver des trésors, des pièges et éventuellement d'affronter des monstres aléatoires.  Les cases numérotées, elles, renvoient au livret de 8 pages.

Le livret de 8 pages, dont une consacrée à la table des matières, à l’ours et aux crédits) présente d’abord quelques règles pour jouer : mouvement déplacement, combat, objets magiques, mort du personnage. A partir de la page 2 est décrite la centaine de cases numérotées sur la carte auquel le joueur peut se reporter en cours de jeu, comme dans un "Livre dont Vous Etes le Héros". Les descriptions font en général deux ou trois lignes et indiquent ce que contiennent ces endroits. Parmi elles, trois contiennent de quoi conclure la quête pour chaque personnage.

Cette fiche a été rédigée le 28 janvier 2013.  Dernière mise à jour le 1 février 2013.

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