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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Mark of Amber

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte cartonnée contenant :

  • 1 livret agrafé de 64 pages en quadrichromie
  • 1 CD audio de 69 pistes
  • 1 poster couleur au format américain équivalent de A1
  • 8 feuilles couleur parchemin imprimées recto-verso
  • 1 questionnaire d'enquête marketing

Code TSR 2513.

Description

Mark of Amber est une "aventure audio CD" pour deux à huit personnages de niveau 4 à 6. L'aventure se situe dans le royaume magique de Glantri, au Château d'Ambreville/Amber, en 1012 du calendrier de Mystara, c'est-à-dire 33 ans après les événements du module Castle Amber (X2).

Les personnages vont passer quelques jours au château de l'étrange famille d'Ambreville. Ils auront fort à faire pour découvrir qui assassine un par un les membres de la famille et percer le mystère des étranges rêves que leur envoie un immortel.

Le CD audio fait partie intégrante du scénario car il contient des renseignements essentiels au déroulement de l'aventure, sous forme de dialogues entre personnages non-joueurs ou de paroles directement adressées aux personnages. Ces renseignements oraux (en anglais) ne sont pas retranscrits dans leur intégralité dans le livret d'aventure. Le CD contient aussi de la musique d'ambiance et quelques bruitages.

Le livret d'aventure commence par une page de table des matières et crédits. Il comporte trois parties.

La première partie (20 pages) présente en détail, pièce par pièce, les 134 salles du château Sylaire, arraché d'une autre dimension pour être amené en Glantri par la puissante magie d'Etienne d'Ambreville. À noter que le château Sylaire a remplacé l'ancien château d'Ambreville (qui était tombé en ruines), ce qui fournit un cadre assez différent à l'aventure pour les joueurs qui auraient déjà joué le module X2.

La seconde partie (24 pages) est l'aventure proprement dite : quatre jours au château, riches en événements. Cette partie renvoie fréquemment aux pistes audio du CD. Les aventuriers sont plongés dans la noblesse d'Ambreville à l'occasion d'un important mariage. Ils devront savoir manoeuvrer en finesse car ils ont un statut bien inférieur à celui des Ambreville, et il faudra savoir tenir sa place. De plus, de nombreux Ambreville sont des magiciens de niveau supérieur aux personnages, et les prêtres sont hors-la-loi en Glantri. Les joueurs devront à la fois enquêter pour confondre l'auteur des meurtres, mais aussi prendre position dans différents conflits d'ordre moral. Les agissements des personnages auront un vaste impact sur le devenir de toute la magiocratie de Glantri, et même parmi les immortels.

La dernière partie (19 pages) est un appendice regroupant les descriptions très fouillées des quarante-deux personnages non-joueurs de l'aventure, dont une vingtaine d'Ambreville (quatre générations). Chaque individu a son caractère particulier, des motivations bien précises, et son lot de secrets. Les joueurs auront fort à faire pour démêler les intrigues générées par l'interaction de toutes ces personnes.

Les Ambreville sont originaires d'Averoigne, un monde inspiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith, qui correspond à une France médiévale. De ce fait, la langue d'origine des Ambreville est le français, et s'ils parlent le langage commun de Mystara (c.-à-d. l'anglais), c'est avec avec un fort accent français, qui se retrouve donc logiquement sur les pistes audio du CD. Les Ambreville s'appellent Étienne, Geneviève, Gaston, Jean-Louis...

Le poster représente un plan en couleurs imitation parchemin du château Sylaire d'Ambreville (échelle 1cm = 9m environ) qui sera remis aux personnages.

Les 8 feuilles couleur parchemin (avec impression recto-verso) sont des accessoires de jeu, réservés au meneur pour certains :

  • Six pages d'extraits d'un grimoire relatant la vie d'Etienne d'Ambreville (Exode d'Averoigne, l'accession d'Étienne au rang de chef de famille malgré le fait qu'il ne soit pas l'aîné, la prospérité en Mystara, la guerre de 40 ans, le zénith d'Étienne, son assassinat et le passage du château avec tous ses occupants dans un Monde de Brouillard, le réveil d'Étienne, la guerre des Immortels, et Ambreville après Étienne).
  • Un arbre généalogique de la famille d'Ambreville.
  • Une chronologie (depuis 662 sur "Laterre", jusqu'en 1012, en passant par l'arrivé dans le monde de Mystara en 728).
  • Un synopsis pour le meneur des mystères derrière l'intrigue.
  • Un résumé de la chronologie des événements qui vont émailler l'aventure.
  • Quatre pages de plans du château et de son parc (pour le meneur).
  • Une fiche de notation des agissements des personnages : selon leur action sur différents points clés, un barème déterminera l'avenir d'Ambreville et donc de Glantri.
  • Un listing des pistes audio du CD.

La boîte contient aussi un questionnaire d'enquête marketing.

Cette fiche a été rédigée le 25 octobre 2009.  Dernière mise à jour le 26 octobre 2009.

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