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No power in the verse can stop us

FR14 - The Great Glacier

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Références

  • Gamme : AD&D - Royaumes Oubliés / AD&D - Forgotten Realms
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 1-56076-324-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livret de 100 pages à couverture souple non brochée + carte poster.

Description

Au nord des Royaumes Oubliés s'étend un immense désert de neige et de glace, que les Faerûniens pensent infesté de monstres et dénué de toute vie civilisée. S'il est vrai que le Grand Glacier est une région inhospitalière, sauvage et dangereuse, il est loin d'être inhabité, comme nous le montre cet ouvrage.

Dans l'introduction, l'auteur nous présente le contenu du livre et son objectif : fournir un cadre de campagne réellement dépaysant pour des personnages habitués aux climats plus cléments de Faerûn. Il présente en ce sens les principaux thèmes à mettre en valeur : le froid, la faim, l'isolation, et l'absence de repères.

Le chapitre premier nous raconte l'histoire du Grand Glacier : il y a 4000 ans de cela, un humain du nom d'Ulutiu choisit la mer du nord comme dernière demeure. Afin de reposer en paix, il confectionna un collier magique qui devait le conserver dans la glace. Mais le puissant artefact ne se contenta pas d'enrober son porteur d'un cercueil de glace, et se mit à geler l'eau environnante. Le glacier grandit ainsi jusqu'à atteindre les terres de Vaasa et de Damara. Pendant les siècles qui suivirent, plusieurs peuples vinrent s'installer sur le Grand Glacier : d'abord les nains, puis les humains. Ces peuples s'adaptèrent au climat rude et fondèrent des cultures autonomes, qui n'avaient guère de contact avec les nations du sud. Aujourd'hui encore, les royaumes de Faerün n'ont quasiment aucune relation avec les habitants du Grand Glacier. Mais ce dernier recule régulièrement...

La géographie du Grand Glacier est le sujet du chapitre deux, en commençant par le climat : le froid est constant, et le vent n'arrange rien. Le sol est fait d'une épaisse couche de glace, qui compose parfois d'immenses barrières semblables à des montagnes. Cette section aborde également les dangers inhérents au climat : les divers types d'engelures, les tempêtes de neige, le brouillard et les coups de soleil (dont le reflet sur la glace peut rendre aveugle), la déshydratation et les mirages.

Le chapitre trois s'intéresse aux habitants du Grand Glacier : les Ulutiuns sont les descendants des premiers chasseurs de rennes humains à s'être aventurés dans le désert. Malgré leur technologie primitive, ils sont aujourd'hui parfaitement adaptés à leur habitat et possèdent une civilisation tribale prospère (directement inspirée des Inuits). On y découvre les principales tribus et leur mode de vie : la famille, les mariages, les lois coutumières, l'architecture des iglous, la chasse et la pêche, l'économie (reposant sur le troc). Fait étrange en Faerûn, les Ulutiuns n'ont aucune religion formelle, au-delà du simple respect des ancêtres et d'une tradition animiste qui se manifeste dans tous les aspects de leur vie. La magie est elle aussi peu fréquente chez ce peuple, bien trop occupé à survivre pour avoir le temps d'étudier les arcanes.

Le chapitre quatre propose une étude de la faune et de la flore du Grand Glacier. Il décrit les animaux et créatures les plus courants ou typiques de la région : caribous, phoques, mais aussi géants du gel, dragons blancs, remorhaz et autres yétis. La végétation est rare, mais les Ulutiuns connaissent quelques plantes qui ont leur utilité.

Arrive le chapitre cinq, qui propose une visite guidée des sites les plus intéressants du Grand Glacier : chaînes de montagnes, mers, lacs et crevasses, mais aussi plusieurs villages typiques des différentes tribus.

Le chapitre six est une galerie de personnalités du Grand Glacier. Les différents personnages décrits représentent l'éventail des factions et cultures du Grand Glacier.

Le septième et dernier chapitre propose "Snow Baby", un scénario d'introduction à une campagne dans le Grand Glacier destiné à des personnages ayant un peu d'expérience (niveau 4 à 7) et qui leur permettra de faire leurs premiers pas sur la banquise.

L'ouvrage se termine sur un petit bestiaire présentant trois nouvelles créatures des glaces : les Inugaakalakurit, ou nains arctiques, le Kupuk (chien de traîneau aux canines dignes du tigre-sabre), et le Tirichik, sorte d'hybride de dragon et de mille-pattes géant avide de chair humaine. Une dernière fiche récapitule les caractéristiques des principaux poissons de la région.

La carte poster en couleurs qui accompagne le livret représente la région du Grand Glacier. L'intérieur de la couverture propose quant à lui un petit glossaire de la langue ulutiune.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

matreve  

Les contempteurs des Royaumes Oubliables, dont je fais occasionnellement partie, diront avec ce supplément : ah ben il ne manquait plus qu’eux ! Avec l’objectif de transplanter et de pouvoir jouer toutes les cultures et tous les contextes, TSR nous proposait en effet avec cet opus de plonger dans la culture Inuit, en occupant et développant la zone du Grand Glacier.

Dépaysement garanti pour faire évoluer vos aventuriers dans un univers de froid et de blanc, où aucun repère n’est possible quand on arpente une banquise uniforme. Seulement, on pouvait appréhender la même platitude en transplantant cette culture, assez éloignée des clichés med fan. Sans compter les illustrations intérieures très très laides, et une carte qui si elle a le mérite d’être en grand format et lisible n’en reste pas moins avec un graphisme approximatif et des couleurs criardes.

Pourtant, il faut bien reconnaître que ce supplément est une bonne surprise dans l’ensemble. Il est en effet complet, avec les origines magiques du Grand Glacier, ce qui offre la possibilité d’une quête de grande ampleur, et une écologie qui rend le résultat beaucoup plus cohérent et exploitable, que de juste saupoudrer des esquimaux dans le monde des Royaumes Oubliés. On trouvera même un scénario dans ce supplément bien rempli.

Si le travail est sérieux, il lui manque juste une touche à la Bloodlust qui aurait pu faire des habitants du Grand Glacier des Thunks, et les écarter de leur inspiration évidente. Bref, surprendre et inspirer davantage le lecteur ! Un supplément qui reste donc largement dispensable et ne constitue pas un détour requis pour explorer cette région, mais qui reste potentiellement intéressant à titre de curiosité.

Critique écrite en octobre 2023.

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