Contenu | Menu | Recherche

Wibbly-wobbly, timey-wimey... GROG !

Sea of Fallen Stars

.

Références

  • Gamme : AD&D - Royaumes Oubliés / AD&D - Forgotten Realms
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1999
  • EAN/ISBN : 0-7869-1393-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 196 pages en bichromie noir/bleu (sauf 16 pages en quadrichromie au centre du livre).

Description

Bien des aventuriers ont déjà traversé la Mer des Etoiles Déchues pour se rendre d'un bout à l'autre des Royaumes Oubliés. Entre deux rencontres avec des pirates ou des monstres marins, peut-être ont-ils contemplé songeusement les vagues. Imaginaient-ils alors que sous leurs yeux rêveurs s'étendait un véritable monde abritant de nombreuses civilisations ? Sea of Fallen Stars nous propose de plonger sous la surface de la plus grande mer intérieure de Faerûn afin de découvrir l'empire aquatique de Serôs.

L'ouvrage est découpé en trois grandes parties : la première forme une longue introduction et s'attache à présenter la Mer des Etoiles Déchues telle que les habitants de la surface la perçoivent.

Le premier chapitre propose une chronologie complète de la Mer des Etoiles Déchues (de -17000 à 1370 DR) dressant la liste des grands événements qui ont marqué les rivages et les profondeurs de la mer intérieure. Vient ensuite une étude des ressources économiques de la région : la pêche, la construction navale et bien sûr la piraterie. Les différents royaumes côtiers sont passés en revue, avec pour chacun ses principaux ports et son influence politique, militaire et économique sur la mer. Ce chapitre se termine sur la description des différentes îles qui constellent la mer intérieure.

Le chapitre deux se penche sur la culture maritime des divers royaumes qui entourent la Mer des Etoiles Déchues : on y apprend les coutumes, les lois maritimes en vigueur, mais aussi les croyances et les superstitions si nombreuses chez les marins. La deuxième section de ce chapitre décrit tout ce que la civilisation faerûnienne a légué à la Mer Intérieure : les épaves, bien sûr (dont on nous décrit les plus célèbres), mais aussi les ruines de civilisations disparues, et les divers objets (magiques ou non) qui sont tombés au fond de l'eau.

Dans la deuxième partie, nous plongeons enfin sous les flots de la Mer Intérieure.

Evoluer dans ce monde aquatique requiert certaines aptitudes particulières, que traite le chapitre trois. On y aborde tous les détails pratiques de la vie sous-marine : les différentes méthodes pour respirer, l'altération de la vision et des mouvements, les effets des profondeurs (pression, température), les moyens de communication. Ce chapitre évoque également deux éléments essentiels de toute aventure dans les Royaumes Oubliés : les combats et la magie. Une liste détaillée de l'équipement serôsien courant est également fournie (armes, armures, vêtements).

Le chapitre quatre est une présentation du monde sous-marin de Serôs. En préambule, on y apprend que ce monde se découpe davantage en niveaux de profondeur qu'en régions géographiques, depuis les Hauteurs (juste sous la surface), domaine des elfes marins, locathahs et autres selkies, jusqu'à l'Outremer (par analogie avec l'Outreterre), dont les eaux ne voient jamais le soleil et abritent seulement de terribles monstres. Chacun des six niveaux de Serôs est décrit rapidement, avec ses habitants, sa faune, sa flore et ses conditions de vie. La deuxième partie de ce chapitre évoque divers sites géographiques sérôsiens et les peuples qui les habitent, avant d'aborder les relations sociales qu'entretiennent les diverses races sous-marines, et particulièrement les échanges commerciaux (pour lesquels les Serôsiens utilisent des perles en guise de monnaie). La dernière section est consacrée à la religion : on y découvre les divinités de la surface adorées sous les flots, mais aussi les dieux typiques de Serôs (pour la plupart des puissances intermédiaires du plan élémentaire de l'eau).

L'histoire de Serôs est le sujet du chapitre cinq. Celui-ci commence par quelques considérations sur le passage du temps sous les flots, et présente les calendriers utilisés par les différentes races aquatiques. Vient ensuite un résumé de la longue histoire de Serôs, depuis les temps mythologiques (dont seules les baleines se rappellent aujourd'hui). Etant donné la diversité des races qui occupent ce royaume, de nombreuses guerres ont émaillé son histoire. Une chronologie complète des événements connus (depuis -20 000 DR) permet de s'apercevoir que l'histoire sous-marine n'a rien à envier en complexité et en rebondissements à celle de Faerûn. Et cette histoire n'est pas terminée : ce chapitre s'achève sur une description des événements les plus récents ou en cours, et offre quelques pistes de développement de l'avenir de Serôs.

Le chapitre six passe en revue toutes les espèces intelligentes qui peuplent Serôs, en commençant par les races jouables :

- Les Elfes aquatiques sont l'une des races dominantes de Serôs. Ils possèdent une culture aussi raffinée que leurs cousins de la surface, mais se montrent encore plus reclus et méfiants envers les étrangers.

- les Locathahs ont une bien triste histoire : pratiquement toutes les autres races de Serôs les ont un jour ou l'autre utilisés comme esclaves. Aujourd'hui, ils profitent de leur liberté loin des autres peuples et ont retrouvé leur culture originelle de pêcheurs-cueilleurs nomades. Leur physique d'hommes-poissons ne facilite d'ailleurs guère leurs relations avec les races plus humanoïdes.

- Les Malentis Nobles sont les descendants mutants des Sahuagins, et sont très semblables physiquement aux elfes aquatiques. Ils sont très rares, car les Sahuagins les exerminent généralement à la naissance, et les autres sont utilisés comme espions. Mais quelques-uns de ces survivants ont réussi à s'enfuir et à créer leurs propres communautés. Depuis, ils vivent reclus, dans la peur des raids des Sahuagins.

- Les Siréniens à la queue de poisson forment de loin la race intelligente la plus nombreuse de Serôs. Ils ont longtemps dominé la mer intérieure, mais les années de guerre ont laissé des traces, et ils voient aujourd'hui d'un mauvais oeil l'influence que prennent les elfes aquatiques de Myth Nantar. Ils demeurent néanmoins persuadés qu'Eadro, leur divinité tutélaire, leur réserve un grand destin.

- Les Shalarins n'existent apparemment qu'à Serôs. Ces humanoïdes à la peau argentée et aux nageoires membraneuses ont une culture étrange reposant sur des castes rigides et quasiment indépendantes. Mais les autres peuples ont pu se rendre compte à plusieurs reprises de leurs talents de négociateurs et de conciliateurs au cours des guerres qui ont déchiré Serôs, d'où leur surnom de Diplomates des Mers.

- Les Tritons sont l'un des peuples les plus mystérieux de Serôs, et le fait qu'ils occupent les eaux les plus profondes n'y est pas étranger. Ils étaient autrefois les protecteurs de toute la Mer des Etoiles Déchues, seule race à maîtriser la magie sous les flots. Aujourd'hui, ils se sont peu à peu retirés de la scène politique et évitent de se mêler des intrigues des eaux de surface.

Viennent ensuite les espèces réservées aux PNJ :

- Les Ixitxachitl sont des raies mantas géantes. Leur société, bien que civilisée, est vouée au service des puissances du mal. Pour construire leurs cités, ils ont besoin d'esclaves, qu'ils vont chercher chez les races voisines.

- Les Koalinths sont les cousins des hobgobelins, dont ils partagent le physique et la mentalité primitive. Pendant un temps, les Koalinths faillirent devenir une race aussi civilisée que les autres espèces intelligentes de Serôs, mais les elfes aquatiques veillèrent par des attaques incessantes à ce que cela n'arrive jamais.

- Les Merrows, ou ogres des mers, sont un peuple semi-barbare, composé de tribus nomades vivant du pillage et de la maraude.

- Les Morkoths sont l'une des formes de vie les plus étranges de Serôs. Ces êtres apparentés aux pieuvres forment une puissante magiocratie, qui ne rêve que d'une chose : dominer Serôs et éradiquer les autres races intelligentes.

- Les Sahuagins, ou diables des mers, sont parmi les plus féroces ennemis que l'on puisse affronter sous les flots de la mer intérieure. Ils sont violents, envieux et cruels, comme leurs cousins des autres océans.

- Enfin, les Scrags sont les trolls des mers. Aussi voraces que leurs cousins terrestres, les Scrags sont une espèce barbare, dont les tribus reposent sur la loi du plus fort.

Le milieu aquatique affecte également l'utilisation de la magie, ce que décrit le chapitre sept. Bien mal avisé serait le magicien qui entreprendrait de visiter Serôs avec son grimoire ! L'eau n'a pas de pitié pour le parchemin, et les Serôsiens utilisent la peau de requin comme support de leurs livres de magie. Leurs potions sont gélatineuses, et l'arme magique la plus fréquente est le trident, qui remplace l'épée. De même, on n'y trouve ni baguettes ni bâtons, mais des coquillages enchantés. Après avoir décrit une dizaine de nouveaux sorts typiquement serôsiens, ce chapitre nous présente une nouvelle classe de personnage, inconnue à la surface : le dukar, dont la magie repose sur des implants de corail. Les dukars ont une grande importance dans la société serôsienne, et après avoir détaillé leurs caractéristiques techniques, l'auteur nous présente les diverses sociétés de dukars qu'on peut rencontrer sous les flots. Preuve de leur importance, la description de cette nouvelle classe et de ses aptitudes occupe à elle seule douze pages.

Arrive la troisième et dernière partie, qui revient plus en détails sur le monde de Serôs, en tant que décor de campagne.

Le chapitre huit est une encyclopédie de l'univers sous-marin. Divers sujets y sont abordés : sites géographiques, personnalités, événements historiques. Tous les articles sont classés dans l'ordre alphabétique, et occupent quarante pages, formant une référence assez complète du monde de Serôs.

Le neuvième et dernier chapitre est quant à lui consacré à la principale cité serôsienne : Myth Nantar, la capitale des elfes aquatiques. L'introduction de ce chapitre précise d'ailleurs la place prépondérante qu'elle devrait occuper dans toute campagne sous-marine (car après tout, la cité a été conçue pour ça par l'auteur). Un guide complet nous est ensuite proposé : histoire de la ville, structure, commerce, population, lois, pratiques magiques, architecture, personnalités... on découvre une véritable fourmilière sous-marine, dont les merveilles ne sont pas sans rappeler Myth Drannor avant la Chute (le mythal de Myth Nandar est le mieux conservé de tous les Royaumes Oubliés).

Quatre appendices viennent clore ce livre : une bibliographie dressant la liste des différents ouvrages utilisés pour la réalisation de ce volume ; un tableau récapitulatif des espèces intelligentes de Serôs, avec leurs particularités raciales ; un tableau récapitulatif des dirigeants actuels des différents royaumes serôsiens ; et enfin un guide de prononciation et de composition des noms de la langue shalarine.

Au centre du livre se trouve un encart présentant des illustrations pleine page en couleurs. On y trouve des représentations de la plupart des peuples aquatiques de Serôs, ainsi que plusieurs cartes de la Mer des Etoiles Déchues (cartes traditionnelles, cartes en coupe verticale).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

Aucune critique sur cet ouvrage pour le moment.