Thème(s) : Historique Fantastique
Plus qu'une seconde édition de Vampire : the Dark Ages, Dark Ages : Vampire est le livre de base d'une nouvelle "méta-gamme" qui est au Moyen-Age ce que le Monde des Ténèbres est au XXème siècle : un univers accueillant en son sein plusieurs jeux en principe compatibles, bien que pouvant être pratiqués de façon indépendante. Tous ces jeux utilisent cependant, un peu à la manière d'Exalted, un corpus de règles de base contenu dans le seul livre complet de la gamme, Dark Ages : Vampire.
Le(s) jeu(x) se déroule(nt) en 1230, soit quelques décennies plus tard que Vampire : the Dark Ages. Le monde se décrit par le terme de Dark Medieval (médiéval-sombre). Si l'univers repose en grande partie sur l'histoire, c'est une version fantastique et volontairement déformée qui est proposée par White Wolf : campagnes désolées, forêts hostiles et impraticables, villages isolés où se terrent des paysons superstitieux, villes massives repliées sur elles-mêmes... Alors que des monstres hantent la nuit, les puissants se perdent en intrigues et guerres larvées. Constantinople est tombée, l'Eglise a appelé à la croisade contre les albigeois. Obscurantisme, terreur, fanatisme : voilà, en peu de mots, comment peut être défini le Moyen-Age "médiéval-sombre". Le surnaturel est évidemment très présent, et la gamme Dark Ages permet d'incarner différents types de créatures, héritées des jeux précédents de la série du Conteur :
Les Vampires, qui se réclament de l'héritage de Caïn, sont les seigneurs de la nuit. Divisés en treize clans, ils se livrent à une sauvage lutte d'influence, que ce soit directement ou par l'entremise de leurs pions mortels. A un niveau plus personnel, chaque vampire est en proie à un dilemme éthique né du conflit entre sa nature bestiale et son besoin de rédemption (Pour plus d'informations sur le thème du vampire, se reporter à la gamme Vampire: la Mascarade).
Les Mages, répartis en six traditions, sont des praticiens des arts magiques, à une époque où magie, spiritualité, religion et superstition sont intimement mêlées.
Les dix tribus de Garous qui défendent les étendues sauvages sont les gardiens de Gaïa, l'esprit lde la Terre. Depuis la réalisation de la première de dix terribles prophécies, beaucoup craignent l'avénement d'une période terrible. Malgré la menace d'une catastrophe imminente, l'union des Tribus est encore loin de se faire.
Face aux menaces surnaturelles, et galvanisés par leurs croyances religieuses, les mortels contre-attaquent par le biais d'ordres secrets dont la tâche est de connaître et combattre le mal. C'est le début de l'Inquisition.
Les règles communes à toutes les sous-gammes sont celles du désormais célèbre Storyteller System, dans leur version révisée.
Chaque personnage possède neuf attributs groupés en trois ensembles (Mental, Physique et Social), et des capacités réparties en trois groupes (Talents, Compétences et Connaissances). Toutes ces données sont normalement notées sur 5, et pour réaliser une action on fait la somme de la capacité et de l'attribut qui paraissent appropriés, le résultat donnant le nombre de D10 à lancer. On compte le nombre de dés indiquant un score supérieur ou égal à la difficulté définie par le type d'action, le nombre de "succès" permettant de qualifier l'action.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 27 septembre 2020.
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