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Alien

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Références

  • Gamme : Alien
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fria Ligan AB
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2019
  • EAN/ISBN : 978-91-88805-55-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 392 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le livre de base de Alien s'ouvre sur les crédits et le sommaire (5 pages).

L'Enfer est Dans l'Espace (Space Is Hell en VO, Das all Ist Die Hölle, 18 pages) présente d'abord l'univers servant de cadre au jeu, entrecoupé d'extraits du journal de bord d'un vaisseau qui va faire une mauvaise rencontre. Ce chapitre couvre une description de l'univers (La Viie à la Frontière, Frontier Life en VO, 6 pages), et les zones sous influence de diverses nations, en dehors des Amériques Unies qui dominent l'essentiel de l'espace connu, ou de grandes corporations. Est aussi abordée la question des rumeurs qui se répandent. Ce chapitre offre également une chronologie des événements, depuis les débuts des travaux de développement du voyage spatial par la société Weyland, jusqu'à la fin du 22e siècle, cadre choisi pour le jeu, en passant par les périodes des expéditions Prometheus, Covenant, le voyage du Nostromo et l'expédition des Marines sur LV-426. Cette partie se conclut sur la présentation des types de personnages possibles, des conseils sur le jeu et une brève présentation du jeu de rôle en général.

Votre Personnage (Your Character en VO, Dein Charakter, 32 pages) s'attache ensuite à définir les personnages que vont incarner les joueurs, notamment en fonction du mode de jeu choisi et le processus de création de ceux-ci. Poursuivant le chapitre, Votre équipement (Your Gear en VO, 2 pages) présente les règles de gestion de l'équipement, et en particulier des "consommables" (air, eau, nourriture, énergie) qui peuvent être sujets à des jets de ravitaillement dont l'échec indique une baisse de la quantité disponible). Le chapitre se poursuit avec les règles d'évolution des personnages et les descriptions (sur deux pages chacun) de 9 archétypes de personnages (Agent de la compagnie, Gamin, Marine colonial, Marshal colonial, Médecin, Officier, Pilote, Prolo, Scientifique).

Compétences (Skills en VO, Fertigkeiten, 16 pages) explique d'abord comment sont résolus les jets de dés pour savoir si une action réussit ou pas, avant d'aborder la description des 12 compétences, avec notamment les effets particuliers adaptés à chacune (Compétences, The Skills en VO, 8 pages).

Talents (Talents en VO, Talente, 8 pages) commence par décrire les Talents associés à chacun des archétypes de personnages décrits dans le chapitre Votre personnage (3 par carrière), avant d'en décrire une trentaine plus généraux, accessibles à tous les personnages, sur 2 pages.

Combat et Panique (Combat & Panic en VO, Kampf & Panik, 36 pages) explique ensuite comment appliquer ces règles aux situations de conflits, couvrant la définition des séquences de jeu (round, tour...) et les distances, les temps de jeu calmes dédiés à l'exploration (Mode discret), l'initiative, le combat rapproché ou à distance et, les dommages subis (avec des tables de blessures et de trauma mental). Trois pages sont consacrées au risque de panique d'un personnage. Le chapitre se termine sur 8 pages donnant les règles sur les effets de divers dangers (radiations, noyade, feu, etc.) dont les xénomorphes. Enfin deux pages sont consacrées aux véhicules (terrestres ou aériens) dans les combats.

Équipement (Gear en VO, Ausrüstung, 32 pages) regroupe diverses tables de caractéristiques, descriptions et images d'armes (16 armes à distance, du simple pistolet aux fusils des Colonial Marines et 5 types d'armes blanches), armures (6 modèles, y compris les robots de chargement du type utilisé par Ripley dans le deuxième film de la série), ainsi que divers autres équipements (ordinateurs, appareils de vision et détection, accessoires médicaux, outils...). Huit pages consacrées à une demi-douzaine de types de véhicules concluent ce chapitre.

La Vie est Rude dans les Étoiles (A Hard Life Among the Stars en VO, Das Harte Leben Zwischen Den Sternen, 56 pages) aborde ensuite la vie de ceux qui s'aventurent dans l'espace, en présentant d'abord les avancées technologiques de la société Weyland qui ont permis ce progrès (voyage FTL, hyper-sommeil), pour passer ensuite aux conditions de vie des colons, aux vaisseaux et stations spatiales, et à la vie de tous les jours des travailleurs de l'espace (y compris leur salaire selon leur grade). La conception de vaisseaux spatiaux en termes techniques occupe ensuite 14 pages, avec un exemple de vaisseau, puis une demi-douzaine de vaisseaux sont présentés sur 8 pages suivis des règles de gestion d'éventuels combats dans l'espace (16 pages).

La Mission de Maman (Your Job As Game Mother en VO, Deine Aaufgabe Als Sspielleiterin, 16 pages) regroupe des conseils pour le MJ, les principes dirigeant son jeu, la façon d'aborder les thèmes du jeu (horreur, action), de gérer le stress et l'horreur qui vont habiter les PJ. Une page donne quelques guides pour la création des PNJ, puis les 5 dernières pages étudient la façon d'aborder les deux modes de jeu, cinématique ou en campagne.

L'environnement politique et économique sous-tendant l'univers d'Alien est le sujet du chapitre suivant, Gouvernements et Grandes Compagnies (Governments & Corporations en VO, Regierungen & Konzerne, 24 pages), avec les descriptions des trois principales entités politiques terriennes (L'Empire des Trois Mondes, Les Amériques-Unies et L'Union des Peuples Progressistes) et quelques acteurs mineurs (Les Colonies Indépendantes du Noyau, La Commission du Commerce Interstellaire), mais aussi des géants industriels et commerciaux au premier rang desquels la fameuse société Weyland-Yutani.

Après le contexte politico-économique, le contexte géographique est abordé dans Systèmes et Planètes (Systems & Planets en VO, Systeme & Planeten, 38 pages), avec les descriptions des différents secteurs de l'univers exploré, soit une vingtaine de systèmes et de planètes colonisées.

Espèces d'Aliens (Alien Species en VO, Alien-spezies, 42 pages) aborde le sujet central de la franchise, les créatures qui vont assaillir les humains s'aventurant dans l'espace, présentées dans les différents films de la série. L'origine de ces créatures est abordée d'abord avec les mystérieux Ingénieurs, présentés dans le film Prometheus, sur 6 pages. Le plat de résistance suit avec les Xénomorphes, les créatures les plus couramment vues dans la série, avec les différentes étapes de leur cycle de vie (ovomorphes, facehuggers, neomorphes,...), les types de créatures (soldats, reines, etc.) et leur organisation sociale de type ruche (26 pages). Enfin 8 pages présentent 4 autres espèces de créatures dangereuses mêmes si elles n'ont pas de lien avec les xénomorphes.

Si le côté cinématique (scénario indépendant) est facile à mettre en place, le jeu en campagne peut poser plus de questions au MJ, et un chapitre lui est donc consacré (Le Mode Campagne, Campaign Play en VO, Kampagnen, 44 pages). Il propose plusieurs approches (convoyeurs, colonial marines ou colons) avec des suggestions de mise en place, un processus de création de nouveaux systèmes stellaires, incluant les planètes, colonies et des tables de génération d'accroches de scénarios (11 pages), des tables pour définir le boulot des PJ (10 pages) et des tables de rencontres (4 pages) et d'archétypes de PNJ (3 pages). Enfin une station spatiale pouvant servir de base à des PJ est fournie à titre d'exemple, avec plans et description (La station Novgorod, Novgorod Station en VO, 10 pages).

Le Dernier Jour de Hope (Hope's Last Day en VO, Der Letzte Tag Der Hoffnung, 18 pages) est un scénario prenant pour cadre la colonie de terraformation d'Hadley's Hope, située sur la planète LV-426, et s'attache à ce qui, suite à un trajet de trop à la surface, va arriver à cette base, nécessitant l'envoi d'un vaisseau de Colonial Marines accompagnés d'une consultante nommée Ellen Ripley.

L'ouvrage se termine sur :

  • Une carte pour les combats spatiaux (2 pages) ;
  • Une fiche de vaisseau et une fiche de personnage (2 pages) ;
  • Un index (3 pages).

Cette fiche a été rédigée le 15 novembre 2019.  Dernière mise à jour le 3 janvier 2021.

Critiques

Guillaume hatt  

Le livre collector de Alien RPG est de toute beauté avec sa couverture noire, recouverte de peau d'Alien chitineuse et qui évoque les ossements. Une icône, (le FaceHugger), de couleur blanchâtre est en plein centre de cette couverture. Le papier et l'impression, la reliure cousue respire la qualité. C'est du solide, comme nous a habitué Fria Ligan.
La maquette est sombre, spatiale et pourtant lisible grâce aux divers encadrés qui rappellent les écrans cathodiques de part leur couleur. Le texte anglais se lit facilement avec un style fluide et efficace qui rend tout de même l'ambiance sombre du danger et d'exploitation sombre par les corporations capitalistes dans toute leurs horreurs.
Les illustrations sont, elles aussi, de toute beauté, vraiment dans le ton et évocatrices. Elles posent de façon simple et pertinente l’ambiance et la beauté cruelle et sans état d’âme de l’Espace profond. Une réussite que ces illustrations qui nous font plonger dans cette ambiance terrible.
On retrouve le système maintenant classique de Fria Ligan, qui a fait ses preuves et fonctionne très bien. Les combats seront rapides et meurtriers, attendez-vous à perdre des personnages dans ce jeu, car le système est mortel. Ceci est vrai avec les combats entre les êtres humains (qui sont parfois bien pire dans leurs machinations que les Aliens), aussi bien que contre les Aliens. En effet,  ceux-ci disposent, comme dans les films, de capacités bien supérieures à celles des humains, et cela malgré leurs technologies. 
En parlant de technologie et de voyage spatial, tout cela est abordé de manière parfaite par les équipes, avec un catalogue illustré de matériel (armes, véhicules et matériel) sans qu’il soit indigeste, tout en apportent une base suffisante à Mother pour qu’elle puisse extrapoler et broder autour de cela facilement. Ces éléments de matériels sont ensuite utilisés de très belle façon dans la mise en œuvre des combats spatiaux, qui acquièrent ainsi une vraisemblance technique et scientifique. Ils seront rapides et mortels, comme on peut s’y attendre lorsque l’on parle de boîtes de conserve pressurisées et transpercées par des faisceaux ultra-puissants. Les déplacements relatifs sont eux aussi bien modélisés. Une belle réussite en tout cas !
Enfin, la partie de ce livre dédiée au contexte est bien équilibrée. Les auteurs nous font donc découvrir cette partie de la galaxie qui commence à être colonisée par l’être Humain, dans toute son arrogance et son ignorance…. Il commence par pourrir sa première planète, puis, devant l’urgence de l’extinction qui s’approche, il commence à coloniser ses planètes et lunes proches et avec l’avènement du déplacement plus rapide que la vitesse de la lumière et du sommeil en stase. Le futur n’est pas beau, il est le lieu de guerres froides et parfois plus chaudes entre des groupes capitalistiques de la pire espèce, d’un asservissement par quelques happy few des masses des travailleurs avec des conditions de travail très dures. En effet, les Terraforming qui sont opérés par les compagnies n’ont pour objectifs que de rendre la planète ou la lune visée viable suffisamment pour en exploiter les ressources… Les différents groupes d’influences (gouvernements et corporations) sont bien décrits avec leurs motivations et petits secrets, les zones de l’espace qu’ils occupent.
Ainsi donc, nous avons un univers déjà dangereux, terrible, avec des inégalités criantes qui permet des scénarios et des motions pour les joueurs et personnages. Mais, bien sûr, il y a en plus les Xénomorphes, les Aliens. Pourquoi ? comment ? Quelles chances ont les personnages ? etc. Tout cela est couvert et donne les bonnes directions pour « Mother », avec une variété suffisante pour plaire à tout le monde. Les personnages vont souffrir !
Le scénario est assez faible dans le sens où il ne fait qu’une introduction au mode oneshot horreur et ne « surprendra » personne qui connait le film et ce type d’histoire somme toute classique. 
Il a le mérite de mettre dans l’ambiance et fera faire ses gammes à Mother et aux joueurs. Evidemment, il est tout à fait indiqué aux MJs francophones de faire la lecture des articles de Johan Scipion dans la série des « Sombre » pour gérer l’horreur et la pression sur les joueurs et personnages, même si les conseils fournis par les auteurs sont déjà de bons niveaux. En plus, nous avons une liste d’inspirations supplémentaires que les auteurs nous indiquent. Très bonne idée.
Au final, un produit de très bonne qualité aussi bien dans la forme que le fond, qui utilise de manière très intelligente le système de Fria Ligan, simple et efficace, avec les ajustements qui appuient l’ambiance. Un produit qui est donc excellent au service d’un univers particulier qui plaira et comblera tous les joueurs !

Critique écrite en novembre 2019.

ninik  

Inutile de présenter l'univers d'Alien, film culte de Ridley Scott. Le film a eu plusieurs suites et préquelles, créant un monde de science-fiction baroque et horrifique particulièrement fascinant (les design de H. R. Giger n'y étant pas pour rien). Un jeu de rôle s'appropriant ce bagage, avec ce que cela implique de complexité pour créer l'ambiance et le sentiment de terreur, peut susciter autant l'intérêt que la crainte, même si Free League Publishing nous a habitué à de la qualité.

Déjà, l'ouvrage est beau. Un bel objet, avec de nombreuses illustrations, et des textes ne quittant jamais l'ambiance d'Alien, voilà ce que nous propose l'éditeur. Jamais l'auteur nous dit : ce vaisseau est celui d'Alien 2, ou cette planète est celle de tel film. Non, bien que tous les vaisseaux des différents films, toutes les planètes mises en place dans les œuvres cinématographiques (et bien d'autres, nous sommes dans un univers étendu) soient décrits, l'ouvrage se veut immersif et y parvient complètement. En terme de timeline, l'action se situe juste après Alien 3 et toute l'action se passera en bordure de l'univers connu (la frontière), dans ces planètes colonisées juste pour le profit, où la vie est dure, les bénéfices compliqués, et où les lois terrestres n'ont plus de raison d'être (l'ambiance se veut proche d'un western de ce côté là), mais le lecteur en apprend suffisamment sur ce qui se passe sur Terre et les planètes proches pour créer des liens avec la Terre-même, que ce soit dans ses intrigues ou dans le background des personnages.

Au niveau du jeu, Free League développe deux manière de jouer dont une cinématographique qui met en place des one shots horrifiques proches des différents films. A ce titre, le scénario qui clôt l'ouvrage est un bijou. Se situant dans le prologue d'Aliens : le retour, il parvient à utiliser l’ellipse du film pour faire incarner aux joueurs un petit groupe de colons qui va devoir survivre à l'invasion de xénomorphes qui s'étend à travers le complexe. Un scénario superbe, délicieusement mis en scène. Les fans des films adoreront étendre l'univers de ce chef d’œuvre, et les autres plongeront dans un ride horrifique et mortel superbement mis en scène.

Car Free League a magnifiquement réussi à recréer la dangerosité des Aliens, face-hugger et autres. Les règles sont faciles à prendre en main. La gestion du stress est bien trouvée, gérant la montée en puissance de la peur, avec ce qu'elle permet d'adrénaline facilitant les actions mais ajoutant le risque de pétage de plomb au mauvais moment. Seul éventuel souci, le gain de points de stress provoque la même gène que le gain de santé mentale dans l'Appel de Cthulhu. En mettant les joueurs dans une situation stressante, puis en leur disant qu'ils gagnent des points de stress, il y a le risque de faire sortir les joueurs de l'immersion, et je pense que noter le gain de stress pour eux est une bonne alternative. Les créatures, elles, sont plus que mortelles, avec des règles spéciales gérant leur manière de surveiller les personnages-joueurs, puis leurs différentes attaques, l'une d'elles provoquant souvent une mort immédiate. Ainsi, les scénarios d'Alien rpg sont souvent tactiques, et l'utilisation de cartes (pour certaines fournies par l'éditeur) est essentiel.

De même, les autres dangers inhérents à la vie dans l'espace sont mis en avant. Car nous sommes loin des vaisseaux de Star-Wars ou de Star-Trek, ceux utilisés ici sont souvent vieux, tombent rapidement en pannes, et les dangers sont partout. Surtout quand des créatures sont impliquées, et que, par exemple, une balle rate un Alien et traverse la coque, créant la décompression de tout le compartiment et obligeant le PJ responsable à quitter la zone avant qu'elle ne soit irrémédiablement scellée, ou à mourir en essayant. Car dans Alien, autant s'y attendre, les PJ vont mourir. D'ailleurs, dans les scénarios cinématographiques, il est prévu de les faire incarner des PNJs après que leur personnage initial soit mort, ou n'ait attaqué les autres, parce qu'ils ont pété un plomb, par exemple.

Mais dans Alien, il est aussi possible de créer des campagnes. Est-ce répétitif ? Soyons honnête, il est préférable de ne pas faire jouer des campagnes de plusieurs années, mais ce qui est développé dans Alien rpg permet vraiment ce format. Proposant au groupe d'incarner un équipage de vaisseaux ou un groupe de colons ou de space-marines, il va les plonger dans la vie dans la frontière, où les dangers sont très nombreux. Bien entendu, il est préférable pour le mj de ne pas les faire rencontrer des xénomorphes tous les scénarios, mais entre les conflits entre compagnies, les pannes, les dangers environnementaux et autres, il y a largement de quoi faire stresser les joueurs et leur personnage. D'autant que le livre inclut un système de création procédural de planètes entières (taille, atmosphère, etc), systèmes solaires et colonies, avec des tables d'idées de scénarios.

En bref, Alien rpg est un pur bijou, agréable à lire, parfait pour des ones shots mais qui se marie aussi très bien en campagnes, Free League ayant vraiment réfléchi et pensé son univers. C'est un jeu que je conseille ardemment pour tout amateur de cinéma, de science-fiction ou d'horreur.

Critique écrite en avril 2020.

batronoban  

Fan d'Alien, j'attendais sans doute trop d'une telle adaptation. Je le trouve trop gros et ambitieux pour les scénarios qui vont vite tourner en rond.

Le jeu fait ni plus ni moins que gérer l'horreur dans l'espace. Il propose des règles beaucoup trop complexes pour atteindre le coté cinématographique des films, et ne développe pas l'univers: si vous avez vu les films, ce jeu ne vous apprendra rien de plus. Rien, par exemple, sur le développement des créateurs géants des Aliens et leur civilisation, leurs ruines, etc.

Le cadre du jeu propose des corporations à l'ancienne sans véritable génie. N'importe quel MJ peut imaginer les mêmes choses en 5mn et j'attendais des idées plus sexy pour développer cet univers.

Bien sûr que ça fonctionne, mais lire 300 pages pour un ou deux scénarios différents possibles (chasse à l'alien ou conspirations des corporatistes... qui mènent à un alien), non merci.

Autre grosse déception, la direction artistique: le style ne respecte absolument pas le côté organique et malsain des Aliens en utilisant à tord et à travers Photoshop. On a donc certes de superbes vues du vide spatial mais les créatures et les PNJ... aïe. C'est plat, sans relief, bien propre. Giger est très loin de ça. L'illustrateur est bien sûr excellent mais il n'est pas approprié pour dessiner ces créatures cultes.

Déception donc, le jeu rempli sa mission sans éclat et surtout propose un investissement et une complexité qui ne me semble pas correspondre aux one-shots qu'il permet. L'option de campagne ne m'a absolument pas convaincu.

Côté maquette, c'est bien mis en page, ça se lit très bien, les informations sont claires et la reliure d'excellente qualité.

Critique écrite en juin 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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