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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Alter Ego

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Références

  • Gamme : Alter Ego
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions D3
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 1989
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Classeur noir contenant 102 feuilles perforées, soit 204 pages ; les chapitres sont séparés par des feuilles en papier glacé légèrement plus grandes que du A4.
  • Ecran à deux volets.

Description

Tout d'abord, une préface de deux pages explique ce qu'est un jeu de rôle et donne une liste du matériel nécessaire.

Puis vient le premier chapitre qui commence par un résumé de l'histoire de l'humanité du Big Bang jusqu'au XXVIIeme siècle... Les grandes découvertes, les inventions, les guerres, les personnages importants, etc. Cette chronologie est suivie de la description en une vingtaine de pages des différents clans en présence et du fonctionnement du Conseil Supérieur (enfin, surtout de ses dysfonctionnements...). Les différents clans sont :
- Les alter-egos : Ce clan (qui donne son nom au jeu) est composé exclusivement de jumeaux génétiquement améliorés créés par la "Matrice" (une machine capable de cloner et développer des embryons). Les alter egos vont toujours par deux et sont toujours accompagnés d'une gernaute. Ce petit animal extra-terrestre (une espèce de gerbille) est intelligent et peut communiquer par des signaux télépathiques rudimentaires (peur, danger, ...).
- Les argo nautes : Ce clan regroupe tous les individus en marge de la société, qu'ils soient escrocs, contrebandiers, trafiquants, mercenaires ou bien même pirates.
- Les astro nautes : Il s'agit du trust des fabriquants d'engins, de vaisseaux spatiaux ou de stations spatiales. Ce sont dans leurs rangs que l'on trouve le plus de pilotes d'exception.
- Les cyber nautes : C'est le trust des fabriquants d'armes et d'accessoires électroniques et informatiques. Ce sont également des spécialistes des implants bioniques.
- Les docto nautes : Ce clan regroupe toutes les têtes pensantes (checheurs, savants, ingénieurs, chimistes,...). Les docto nautes se sont toujours tenus à l'écart de la politique. Les PJs ne peuvent pas appartenir à ce clan.
- Les interco nautes : Ce sont les forces armées, placées directement sous l'autorité du conseil. Elles sont bien équipées, bien entraînées et font régner l'ordre de manière musclée.
- Les secto nautes : Ce sont des missionnaires. Ils vont toujours par deux, un pour chacune des deux religions existantes (les "croyants" et les "déistes").
- Les techno nautes : C'est le syndicat des professions libérales, artisanales, scientifiques et techniques qui se sont regroupées pour ne pas être absorbées par un des autres clans. Les agents des techno nautes sont aisément identifiables puisqu'ils sont toujours accompagnés d'un robot.

Puis le chapitre suivant décrit le monde connu en 27 pages. De la Terre en passant par Saturne (une des premières colonies dont la puissance économique ne cesse de décroître), Neptune (et surtout son satellite Draco, "l'empire du jeu et des sens" où tout est permis), Pluton (une planête-usine peu accueillante), Ulysse (première colonie hors-système solaire et centre d'entraînement des alter-egos) ou bien même Icare et Dédale (découvertes et colonisées par les secto-nautes), toutes les planètes habitées sont décrites.

Le chapitre qui suit est consacré au système de jeu, à base de pourcentages. 25 pages de règles (en comptant les règles de combat). On y trouve également une dizaine de fiches de personnage recto-verso, une fiche de robot et une fiche de vaisseau spatial.

Les 40 pages du chapitre suivant sont consacrés à l'équipement et à la technologie. On y trouve dont ce dont un PJ a besoin, c'est-à-dire principalement des armes, des armures et des vaisseaux spatiaux (avec tout ce qu'il faut pour les armer et les équiper...).

Le dernier chapitre est réservé au MJ. Après vingt pages de conseils, de descriptions détaillées des compétences et de règles optionnelles, on trouve une demi-douzaine de synopsis (2 pages) et un petit scénario de 3 pages qui envoie les PJs à la recherche d'un dangereux criminel échappé d'une station spatiale pénitentiaire.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 décembre 2010.

Critiques

Smitty  

Bon, d'accord, Alter Ego a un certain charme surrané. Soit, le côté austère de sa présentation le rend attachant. Derrière chaque page dactylographiée, on sent la sueur du dilettante. Malheureusement, tous ses charmes disparaissent très rapidement.

Dès les dix premières pages, on sent que la lecture sera vite fatiguante. Non, elle est exténuante: le background est incohérent, les règles incompréhensibles, la mise en page inexistante.

Ce jeu n'est donc à conseiller qu'à une seule catégorie de rôlistes: ceux qui collectionnent les ouvrages atypiques ou les exemples louables de création commis par certains joueurs.

Pour résumer ma notation: si ce jeu n'a pas la pire note possible, c'est seulement pour son attachante candeur...

 

Beurre et ordinaire !

Voici un bien étrange bébé. Ce jeu de rôle de science-fiction a été conçu par des passionnés de jeu de rôle et de space opera. Qualités et défauts s'y entremêlent de telle sorte que cette première approche ne peut en être que fragmentaire.

Tout d'abord, le matériel. Il s'agit d'un classeur de 204 pages noir & blanc avec de nombreuses illustrations. La qualité de réalisation (maquette, écriture, dessins) est moyenne, s'adressant de toute façon plus à des joueurs qu'à des esthètes. Le style est honnête, avec un humour potache et des "private jokes" qui désarçonneront ceux qui ne sont pas déjà rôlistes. Par contre, l'idée de proposer une feuille de personnage par type, avec le rappel des calculs, est bien venue. On a essayé de tout expliquer à des néophytes mais quelques passages sont parfois ardus.

Quant au contexte, en voici un résumé personnel et succinct. Nous sommes aux alentours du XXVe siècle et les voyages dans l'espace sont monnaie courante (même si la vitesse supraluminique n'a pas encore été découverte). L'humanité est sensée être dirigée par un conseil qui, de fait, n'a pas beaucoup d'autorité, ce qui explique que les divers clans en font chacun à leur tête. Ils regroupent la majorité des humains et se divisent en : Alter Ego (des jumeaux pilote / astrogateur, faisant office de super agents secrets, communiquant télépathiquement grâce à un extraterrestre : la gernaute), Argo Nautes (syndicat du crime), Astro Nautes (pilotes en tous genres), Cyber Nautes (gardes du corps, combattants), Docto Nautes (savants, ils sont PNJ), Interco Nautes (Police), Secto Nautes (missionnaires religieux), Techno Nautes (techniciens divers). La technologie est assez avancée puisque les communications par supra-ondes existent ainsi que les androïdes, les répliquants, et que l'on sait prolonger la vie (à grand prix) jusqu'à 400 ans. Le jeu contient une foule d'objets technologiques, armes, vaisseaux, armures, etc.

Le système de simulation est basé sur les pourcentages pour les caractéristiques et les talents. Une fois le personnage créé, la plupart des actions se résolvent sans problème (comme pour les jeux Chaosium). Par contre, si le combat est peut-être réaliste et efficace (nous n'avons pas eu le temps de le tester en détail), les trois pages d'exemple pour détailler un tour de jeu ne sont pas de trop, et un tableau mieux fait des actions possibles par rang (un tour d'action est décomposé en 9 rangs) ne serait pas du luxe.

La grande originalité du jeu est d'obliger certains clans à jouer en binômes complémentaires (les Alter Ego) ou antagonistes (les Secto Nautes), la mort de l'un des deux personnages entraînant la mise à la retraite du coéquipier. Autant dire que la coopération entre les deux joueurs doit être forte.

L'aspect le plus gênant est le contexte. Les auteurs se sont amusés à bâtir des explications pseudo-politiques et pseudo-scientifiques, à la Rika Zaraï. Souvent gratuites, mais intimement mêlées à des données réelles et des informations nécessaires au jeu (qu'elles parasitent), ces nombreuses aberrations ont de quoi faire mourir d'apoplexie le moindre des apprentis astronome ou physicien (ils le disent eux-mêmes). Si vous êtes jeune étudiant, considérez qu'il s'agit d'un univers parallèle et oubliez tout ensuite, sous peine de tout mélanger en cours...

Pierre Rosenthal et Didier Guiserix - Casus Belli n°55 (janvier-février 1990)

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Critiques

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