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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Beyond Science

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Références

  • Gamme : Alternity
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Wizards of the Coast
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : 0-7869-1432-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Beyond Science : A Guide to FX, livre à couverture souple de 96 pages.

Description

"FX" est un diminutif américain de "special effects", les effets spéciaux. Dans Alternity, ce terme recouvre tous les effets étranges, surnaturels ou inexplicables en dehors des pouvoirs psioniques et des mutations, comme expliqué dans le Player's Handbook. Cet ouvrage est donc dédié à l'introduction du surnaturel dans une campagne d'Alternity, quel que soit le progrès technologique. Ainsi, les joueurs peuvent désormais incarner des personnages doués de pouvoirs surnaturels, rencontrer de tels PNJ ou encore des anges.

Beyond Science classe les pouvoirs surnaturels en trois catégories : Arcane Magic FX, la magie classique, Faith FX, les pouvoirs tirés d'une religion et Super Power FX, la catégorie super-héroïque. Ces catégories sont divisées en Compétences Générales (Broad Skills) chapeautant des Compétences Spécialisées (Specialized Skills) sur le modèle des pouvoirs psioniques. Chaque utilisation d'un pouvoir coûte un certain nombre de FX points.

Quelques particularités à relever : les pratiquants des Faith FX n'ont accès qu'à une seule Compétence Générale, une nouvelle classe, l'Adepte, est fournie, on trouve de nouveaux Perks et Flaws et il est possible de rendre actifs en permanence les Super-Pouvoirs : on réduit alors de façon permanente son total de FX Points.

Il y a sept écoles d'Arcane Magic FX, qui sont :
- Diabolism : l'invocation et le contrôle d'être maléfiques ;
- Hemomancy : la magie du sang ;
- Hermeticism : la magie hermétique issue de l'ancienne Egypte ;
- Illusion : la manipulation du son et de la lumière ;
- Mesmerism : influencer et contrôler les esprits ;
- Necromancy : la manipulation de l'énergie vitale ;
- Pyromancy : création et contrôle du feu.

Ceux qui s'appuient sur des pouvoirs divins doivent choisir parmi :
- Alienism : utiliser des secrets que l'Homme n'a pas à connaître ;
- Druidism : où la terre est la mère de toute vie ;
- Monotheism : la croyance en une divinité unique et omnipotente ;
- Shamanism : un chaman interagit avec le monde des esprits ;
- Taoism : agir selon la Voie ;
- Voodoo : le culte des esprits loa.

On retrouve parmi les Super Power FX les grands classiques du genre : super force, résistance, vol, sixième sens, projection d'énergie et ainsi de suite.

L'avant-dernier chapitre est un bestiaire où sont décrits Anges, Démons, terribles créatures de l'espace extérieur, esprits, etc. On trouve ensuite des règles pour créer des objets FX, magiques ou superscientifiques.

Un appendice de trois pages permet de créer de nouvelles compétences FX.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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