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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Bree

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 114 pages en couleurs.

Description

Bree est un supplément régional pour l’Anneau Unique qui contient trois scénarios pouvant être associés éventuellement en une petite campagne pour des personnages de faible puissance. Ces scénarios se passent dans la région de Bree et nécessitent l’utilisation des informations présentes dans la partie background de ce supplément.

Tous les scénarios suivent la même construction et commencent par une introduction sous forme de questionnement : Quand ? Où ? Quoi ? Pourquoi ? Qui ? Les réponses à ces questions permettent d'appréhender en quelques lignes les tenants et les aboutissants de l'aventure. Toutes les parties constituant la Phase d'Aventure sont ensuite résumées en quelques lignes. Un épilogue clôt chaque scénario. Des encadrés émaillent le corps des scénarios. Ils précisent des points de règles ou des options narratives. Les scénarios vont volontairement crescendo en difficulté ainsi qu'en durée même si le niveau global n'est pas le plus élevé de la gamme de l'Anneau Unique.

Le livre s'ouvre sur une carte du pays de Bree reproduite sur la deuxième de couverture et la première page. Puis on trouve les pages de titre, de crédits et de sommaire (3 pages pour le tout).

Une Introduction (2 pages) présente le contenu de l’ouvrage, à savoir la description de la région et de ses principales figures, puis les trois scénarios qui finissent le recueil. L'introduction comporte aussi des conseils de gestion du temps, notamment si le Gardien des légendes désire jouer les scénarios dans l'ordre pour en faire une petite campagne qui pourrait se passer entre 2950 et 2951 du Troisième Âge.

Une Histoire du Pays de Bree (en VO An History of The Bree-Land, 2 pages) présente l’histoire de la région campagnarde de Bree et des autres villages. Malgré les croyances locales, Bree a bien une origine : le bourg est apparu du temps du royaume d’Arnor et a survécu à la disparition de ce dernier et de son successeur l’Arthedain. La présence des hobbits et des nains est discutée.

Le Pays de Bree et ses Alentours ( en VO Bree-Land and Around, 18 pages) explore la géographie et les figures des lieux : si le petit bourg de Bree se taille la part du lion et a droit une carte double page, les trois autres villages – Staddel, Combe et Archet sont aussi détaillés. Plusieurs figures pittoresques sont exposées : le préfet de Bree, Twyc Vertefeuille, l’antipathique Jacques Sauvagine ou même le dunefain Hallas. 

Le Poney Fringuant (en VO The Prancing Pony, 6 pages) est une description de la plus fameuse auberge de la Terre du Milieu. Les employés, les pièces et les dépendances sont décrites rapidement. Une table des clients de la salle commune de l’auberge permet de lancer des amorces d’histoire. Une double page de plans de l’auberge clôt le court chapitre.

Une Terre Vide (en VO An Empty Land, 2 pages) cherche à donner des pistes au meneur pour exploiter Bree dans une campagne de l’Anneau Unique : que faire d’une terre majoritairement vide et isolée. Les conseils tiennent surtout sur l’ambiance à installer.

Jouer à Bree (en VO Adventuring in Bree, 4 pages) donne quelques amorces d’aventures pour poser une histoire dans ce bourg simple et reculé. De nouvelles entreprises sont proposées : faire de Bree un sanctuaire, participer à la surveillance de Bree et de la Comté, écrire une missive, etc.

Les Hommes de Bree (en VO Men of Bree, 6 pages) donne les règles pour incarner une nouvelle culture qu'il va falloir rendre héroïque : Homme de Bree. Les hommes de Bree ont un avantage culturel spécial (Le Sang des hommes de Bree), des origines ainsi des vertus et des récompenses culturelles propres.

Le Tibia de l'Oncle Tim (en VO Old Bones And Skin, 23 pages) est la première aventure du recueil. Elle commence à Bree, au Poney Fringuant puis voit les aventuriers farfouiller dans une tombe puis partir à la poursuive d’un vieux troll aussi rusé que dangereux pour finir dans le Marais de l’Eau-aux-Cousins à l’est de Bree, afin d'y rechercher un trésor enfoui.

Étranges Hommes, Étranges Routes (en VO Strange Men, Strange Roads, 27 pages) est une aventure qu'on recommande de jouer après la précédente, même si elle est en partie autonome. Les personnages font suivre une caravane pour y enquêter sur une sombre affaire de meurtre. Elle devrait se finir à Bree pour que le coupable soit confondu. Une des figures, de la trilogie des scénarios, Gorlanc le sorcier est présentée ; il joue tout particulièrement un rôle dans un épilogue qui est presque un interlude par rapport au scénario suivant.

Une Fleur Haute Comme Trois Pommes (en VO Holed Up In Staddle, 15 pages) clôt les trois scénarios : le sorcier Gorlanc est toujours à la manœuvre. Il sévit dans un petit village proche de Bree, Staddle, tenant sous sa coupe une honorable famille de hobbits. Les personnages devront le confondre tout en veillant à sauver la famille des manigances de Gorlanc.

Un Index (3 pages) termine l'ouvrage, avec 1 page de publicité pour deux autres suppléments de la gamme. Le verso de la dernière page et la troisième de couverture proposent une carte de la région, mais quadrillée cette fois, avec certains lieux clés.

Cette fiche a été rédigée le 25 septembre 2020.  Dernière mise à jour le 13 novembre 2023.

Critiques

Pierre 'Tybalt' Cuvelier  

Bree décrit la ville, proche du Comté, où se rendent les hobbits au cours de leurs premières péripéties dans Le Seigneur des Anneaux. On y trouvera notamment la description de la fameuse auberge du Poney fringant, mais aussi les villages voisins, où hobbits et humains coexistent au sein d’une culture distincte de celle du Comté et des royaumes des hommes. Le cadre décrit n’est pas énorme, mais le supplément est équilibré par la présence de trois scénarios (dont deux bien fournis) qui peuvent se jouer indépendamment ou former une mini-campagne. Pas besoin, donc, d’acheter un second supplément pour avoir des scénarios, comme c’est le cas dans le reste de la gamme : Bree est intéressant pour les Semi-hommes mais aussi pour les petits budgets !

La région de Bree offre une zone de jeu intermédiaire entre le paisible pays des hobbits et les terres sauvages où le péril rôde derrière chaque buisson. D’un côté, il y a davantage d’humour que dans les parages de la Forêt noire, et les personnages lorgnent vers le comique social (un peu comme les hobbits avec leurs allures de bourgeois anglais). C’est une contrée du banal, qui ignore superbement la réalité et l’ampleur des dangers qui s’amassent sur la Terre du Milieu, et où l’on va souvent jusqu’à mépriser les Rôdeurs qui maintiennent à distance orques, gobelins, brigands et autres spectres. De l’autre, eh bien, le danger reste présent, mais plus sournois : il ne se contente pas de se terrer dans les tombeaux et les ruines aux alentours des villages : l’Ombre peut naître dans les maisons, dans les petites mesquineries, les rivalités et les haines larvées, qui gangrènent la société et corrompent certains villageois, que les agents de l’Ombre n’ont plus qu’à mettre dans leur poche pour faire avancer leurs pions. Le résultat est une ambiance bien distincte, en demi-teinte, pas forcément facile à rendre.

Personnellement, j’ai trouvé le résultat satisfaisant et bien des pages m’ont remémoré avec plaisir l’espèce d’entre-deux des premiers chapitres de la quête de Frodo et des hobbits. Rien que l’histoire et la description détaillée du Poney fringant offre une belle base d’aventures, mais le plan de Bree est tout aussi inspirant : rien de plus facile, ensuite, que d’imaginer cette paisible bourgade assaillie ou infiltrée par l’Ombre, avec les PJ au milieu. Les autres villages et lieux-dits, chacun avec sa physionomie particulière, fournissent de belles occasions, en particulier pour des PJ hobbits, humains ou elfes. La culture des Hommes de Bree permet de créer des personnages mieux en accord avec la région que des hommes des bois ou des Béornides.

Le chapitre « Une terre vide » est celui qui m’a le plus surpris : il passe beaucoup de temps à pourfendre des préjugés (Bree serait inintéressante, sa région serait vide et peu propice aux aventures) que je n’avais pas. Autant supprimer ça et consacrer directement toute la place à décrire des pistes d’aventures. En dehors de cette approche inutilement apologétique, le chapitre se révèle inspirant.

Il ressort à la lecture que la région de Bree se prête très bien à des personnages débutants, dont Bree et ses environs seraient la base de départ avant de s’éloigner de plus en plus vers les terres sauvages. Elle me paraît bien plus adaptée à des personnages hobbits ou Hommes de Bree (ou, à la rigueur, des elfes du coin), pas encore confrontés aux contrées lointaines et à l’Ombre.

Les trois scénarios qui occupent plus de la moitié du supplément en sont une bonne démonstration. « Le Tibia de l’oncle Tim » (qui puise son inspiration dans une chanson sur Tom Bombadil, mais se focalise sur le troll – et sur les histoires d’os) est une aventure un peu linéaire, mais qui (justement) me paraît bien adaptée à des PJ débutants. Elle pourrait faire un bon scénario d’introduction, en veillant à ce que l’opposition ne soit pas trop mortelle. J’ai apprécié les personnages nuancés des hobbits (avec leur part d’ombre) et le fait que la partie « chasse au trésor » ne donne justement pas lieu à un donjon. Un groupe vétéran risque d’être un peu agacé par la linéarité du machin, mais ça peut se bricoler facilement. Bref, c’est un scénario autonome très honnête, avec quelques accroches pour le relier aux deux suivants si on veut.

« Étranges hommes, étranges routes » est un très bon scénario, plus exigeant tant envers les PJ qu’envers le ou la MJ en raison de sa (belle) galerie de PNJ à faire vivre et de sa structure plus ouverte. Les informations restent très bien organisées et devraient faciliter la préparation de la partie. Certains personnages, notamment Berelas, ont un grand potentiel pour devenir de belles figures tolkieniennes, tout en nuances et avec un destin qui peut tourner au tragique. Il y a peut-être quelques ficelles de drame un peu faciles et génériques dans les histoires d’autres PNJ (Mirabar, Vogar), mais c’est pour pinailler. Seul réel manque à la lecture : une créature magique, qui peut apparaître à plusieurs reprises, peut techniquement être tuée par les PJ, et le scénario ne dit pas ce qui se passe s’ils arrivent à la tuer : ne réapparaît-elle plus les fois suivantes où elle serait supposée le faire ? Réapparaît-elle quand même ? Si oui, est-elle affaiblie ? Les MJ devront trancher avant de lancer la partie pour ne pas se trouver pris de court.
Le scénario peut déboucher sur une grande bataille épique à laquelle les PJ peuvent assister, à défaut d’y participer. Même si une justification est fournie expliquant pourquoi les PJ ne peuvent pas y prendre part, cela reste un peu frustrant à la lecture… d’autant que le scénario suivant décrit entièrement les suites de la bataille. Bref, il faut faire bel et bien vivre cette bataille aux PJ ! Deux solutions à mes yeux : 1) soit la présenter comme une « cinématique » où les PJ sont avant tout des témoins (un peu comme Bilbo pendant la Bataille des Cinq Armées dans Le Hobbit), et mettre l’accent sur le fait qu’ils se trouvent confrontés pour la première fois à un conflit d’ampleur, avec des personnages puissants, des enjeux importants qu’ils découvrent, etc., bref, le côté initiatique. 2) soit laisser les PJ participer effectivement à cette attaque, mais en leur attribuant un objectif secondaire, plus à leur portée que le but principal de la bataille qui réclame l’intervention de figures puissantes de la Terre du Milieu que les PJ ne peuvent pas espérer égaler tout de suite.
Dans tous les cas, il manque quelques pages pour décrire le lieu de la bataille avec son plan, le détail des forces en présence et les grandes étapes de l’attaque. Cela demandera un peu de travail aux MJ, mais ce n’est pas infaisable, d’autant que les principaux « méchants » de l’endroit et leurs profils techniques sont fournis dans le scénario suivant.

« Une fleur haute comme trois pommes » est le plus court des trois scénarios. Son principe et son ambiance m’ont beaucoup plu, et on comprendra bien leur ambition en se souvenant de l’atmosphère très particulière propre à la fin du Seigneur des Anneaux, quand les hobbits reviennent dans le Comté. C’est dans cet esprit-là qu’il faut lire et jouer ce scénario à mon avis. Les ficelles proposées sont pleines de potentiel, tout comme les adversaires des PJ. L’ensemble offre une adversité particulièrement retorse et (je trouve) typique des formes que l’Ombre peut prendre dans la région.
Les problèmes posés par ce scénario ne viennent pas de son intrigue, à mon avis, mais de la manière dont il faut y impliquer les PJ. D’une part, si les PJ jouent ce scénario sans avoir joué la bataille qui le précède, l’enjeu perd beaucoup de son ampleur et les PJ vont avoir l’impression qu’on leur refile un repas de restes après les avoir privés du plat principal. D’autre part, je trouve que l’enjeu devient beaucoup moins important si les PJ sont des étrangers à la région. Il vaut beaucoup mieux qu’au moins une partie des PJ soient originaires du lieu où se déroule ce scénario, voire qu’ils y aient déjà passé du temps de jeu et se soient liés avec ses habitants, pour que les périls qu’ils découvriront éveillent l’émotion recherchée.
Un dernier point à préparer : au début, le scénario part du principe que les PJ vont partir dans une certaine direction, mais ne fournit pas assez de conseils sur ce qu’il faut faire s’ils vont ailleurs. Rien d’insurmontable, mais, là encore, des MJ débutants devront prêter attention à ça en préparant la partie, pour ne pas se trouver pris de court.

Malgré ces quelques limites, ce supplément m’a paru former une bonne adaptation des livres de Tolkien, et offrir de quoi y passer des heures de jeu prenantes. L’ensemble est rédigé d’une plume alerte, abondamment et joliment illustré (seul le dessin du Vieux Troll, bien trop donjonnesque à mon goût, m’a déçu, mais ça ne concerne qu’une illustration sur plus de cent pages). Sans être indigne, le nombre de coquilles est plus élevé que dans le Guide des Terres sauvages par exemple, et il s’y ajoute quelques candeurs de traduction ici ou là (ah, le piège des traductions mot à mot…) ; mais ça n’a pas beaucoup gêné ma lecture.

À mes yeux, Bree est à utiliser avec des personnages de hobbits ou d’Hommes de Bree, pourquoi pas conjointement avec la boîte d’initiation de la deuxième édition qui décrit le Comté. C’est avec ce type de personnages que l’ambiance de la région est la plus facile à rendre. Avec des aventuriers déjà chevronnés, ce sera plus difficile à mettre en place, mais les scénarios donneront de quoi faire à n’importe quel groupe de PJ.

Critique écrite en février 2023.

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