Anoë, l'Âge des Réofs : livre de 284 pages, dont 16 en couleurs, co-édité par GDJeux Editions.
Après quelques pages de garde et les crédits (1 page), une page d'introduction présente ce qu'est un jeu de rôle, le contenu de ce livre et la belle Morgane. C'est un personnage du monde d'Anoë, réofe elfe noire de son état, qui guidera le lecteur tout au long de l'ouvrage.
L'Introduction (53 pages en tout) commence avec le sommaire (1 page) et une bande dessinée de 5 pages intitulée Recherche d'emploi, dans laquelle un groupe de réofs rencontre leur arrangeuse et reçoit une mission. Puis, 2 pages de présentation sous forme d'encarts illustrés donnent un nouvel aperçu de l'univers : personnages illustrés de chaque race, ce qu'est un réof, et le thème sous-jacent du jeu.
Ensuite, la Création des personnages (10 pages) permet d'entrer de plain-pied dans l'univers d'Anoë. Le processus est décrit pas à pas et la création du personnage de Morgane en illustre chacune des étapes. La section se termine sur sa feuille de personnage remplie et quelques pages de tableaux rassemblant tous les détails techniques nécessaires (résumé synthétique de la création, caractéristiques des races, coûts des avantages et inconvénients, etc.). Chaque race est alors décrite sur une page, des Aféis aux Zo-eurs, suivant le même format : modificateurs raciaux, description physique, psychologique et anthropologique, raisons courantes de partir à l'aventure, langue et noms, avantages et faiblesses raciaux. Le reste du chapitre est consacré à la description détaillée des compétences (6 pages) et de tous les avantages et faiblesses (13 pages).
Le second chapitre traite des Règles du jeu (74 pages). 4 pages suffisent à présenter le système général (marges minimales et marges cumulatives), suivies de 3 pages décrivant toutes les actions de combat. Viennent ensuite les règles relatives aux dommages et à la récupération, une table de coups critiques et un exemple de combat. La section suivante est consacrée à la gestion du stress, jauge importante permettant à un personnage de "prendre sur lui" pour se dépasser, au risque de craquer (perte de contrôle). Le reste du chapitre est lui aussi constitué de courtes sections abordant des points de règles variés :
Une longue section consacrée à la Prêtrise (27 pages) termine le chapitre des règles. Comme la magie, la prêtrise est une voie à part. Les différents panthéons ont tous en commun la hiérarchie sacordotale, qui fixe le rôle social, mais aussi les pouvoirs de ses membres, sur une échelle de dix postes (niveaux). Tous les pouvoirs divins sont décrits dans cette section, panthéon par panthéon, qui se clôt par une page de présentation des plans d'existence.
Le Guide du Monde (60 pages) s'ouvre par la découverte de la planète Alanaïs et de ses continents, brossés en quelques paragraphes accompagnant de nombreuses illustrations, tel l'album de voyage d'un explorateur qui aurait fait le tour du monde. Puis, 2 pages d'histoire expliquent l'origine du système des Castes, dont les 6 pages décrivent avant tout comment quelqu'un devient, vit et meurt Réof. Enfin, après 6 pages de Géopolitique traitant de questions aussi variées que le niveau social, la richesse, les conflits actuels, les routes commerciales, etc., onze pays sont décrits par le menu. Chaque description en présente la répartition raciale de la population, la géographie, les relations avec les autres pays, le gouvernement, l'histoire, les croyances et les particularités en 2-3 pages. Le pays de Bolro et sa capitale, Umbourg, font exception et sont plus détaillés avec, notamment, des cartes précises pleine page des régions, départements, de la cité et de ses districts, etc.
Bestiaire et Annexe (64 pages) commence sur quelques pages présentant les avantages et particularités des créatures à venir, ainsi qu'un système permettant de modifier à la volée le profil d'un personnage ou d'une créature pour tenir compte de son expérience. À tout seigneur tout honneur, les champignons ouvrent le catalogue de créatures car, sur Alanaïs, la plupart sont animés ; puis, viennent...
Cette section se termine par 6 pages d'archétypes (personnages non-joueurs) de différents niveaux.
Les annexes abordent ensuite les aspects technologiques et de science-fiction d'Anoë. Deux pages présentent la place d'Anoë dans la galaxie, suivient d'une dizaine de pages consacrées à la nœufologie, cette science organique dont le commerce est aux mains de trois guildes intergalactiques fraîchement débarquées sur la planète. La présence de vaisseaux qui empruntent l'espace faonique (le plan astral bien connu des magiciens), d'une force militaire chargée d'en réguler la diffusion, sans parler des armes et armures biologiques sont quelques-uns des aspects abordés ici. Enfin, après deux pages de conseils au meneur de jeu et quelques tables pour générer rapidement une mission, trois scénarios (4, 6 et 8 pages respectivement) et dix synopsis terminent le chapitre.
Le Catalogue (31 pages) présente tout l'équipement et les services imaginables, classés par catégorie et avec leur prix, leur disponibilité, leur caractéristiques en termes de jeu, etc., y compris les objets nœufologiques vendus par les trois guildes sus-mentionnées. Un lexique, un index et des feuilles de personnage terminent l'ouvrage.
Cette fiche a été rédigée le 21 janvier 2010. Dernière mise à jour le 15 septembre 2023.
Un très bon jeu qui me fait penser à du Méga mélangé à du Cthulhu/Dark Earth et du med-fan plus classique (D&D) ou moins classique comme Rêve de Dragon (alchimie, recettes, animaux étranges...).
Les règles sont simples (faire en dessous d'un score avec 1D10...) et cadrées en règles de base et optionnelles ce qui permet aux débutants de commencer le jeu en se passant de la magie ou de la prêtrise par exemple. Le livre est complet car il y a en plus des règles, le background, un bestiaire, trois scenarii, des idées de scenarii, un catalogue...Bref un jeu complet. Un ton humoristique léger est donné un peu partout (ainsi les Réofs qui sont une caste d'Aventuriers, sont vus comme des fainéants et débutent en général dans une auberge en attente d'un Arrangeur, c'est à dire un individu qui les charge d'une mission). Même si le jeu a un côté qui semble "lumineux" avec ses illustrations, ou son humour, il ne faut pas oublier son côté sombre avec ses cultes malfaisants, ses démons et créatures de la Nécrose (un peu comme le Chaos de Warhammer). De plus, les pjs doivent gérer leur Stress pour ne pas péter un boulon. Je ne pense que du bien de ce jeu que ce soit au niveau des règles ou du monde. Encore une fois un jeu français dépasse largement ses homologues anglo-saxons (cocorico). En tout cas dès que l'écran est sorti je me lance (j'aime cet accessoire).
Critique écrite en juin 2010.
Houla ! On touche à un produit très particulier là....
A première vue, le style graphique se veut travaillé avec des illustrations en 3D du .... plus mauvais goût mais passons sur ce détail. Ouvrons ce livre.
Déjà premier point noir : les races jouables. Si on oublie le pathétisme du classique humain, elfe, nain ( qui ne s'appelle pas nain mais seul le nom change) la quasi-totalité des races proposées manque tellement de charisme et de crédibilité que l'on a l'impression qu'elles ont été conçues sous substances illicites ( genre la gargouille qui vole tellement mal qu'elle a une peau en mousse pour amortir les chocs et le gnome se balade avec une vache dont le lait est alcoolisé ). En parlant de substance illicite je tiens a préciser que la moitié du bestiaire se résume à ... des champignons. Mais poursuivons.
Ensuite l'histoire ... euh ... comment dire... c'est tellement catapulté et vide de profondeur que je ne vais pas gâcher ma vie à en parler( genre les anges.... viennent d'une autre planète à l'aide de vaisseaux spatiaux qui sont en faite des oeufs .... je ne rigole pas).
J’arrête le massacre ici, le système est bancal et laissé à l’appréciation du M.J. La magie est freeform mais totalement chapeautée par le M.J. J'oublie un détail important, les joueurs ne peuvent jouer QUE des mercenaires en attente de contrat, n'essayez pas de faire autre chose ... C'EST IMPOSSIBLE
Les gens qui aiment jouer à Toons de façon sérieuse apprécieront. Lisez-le juste pour rire.
Critique écrite en novembre 2010.
Je vais me livrer à une critique en toute subjectivité (ce qu'est une critique, après tout, chacun pense ce qu'il veut), d'autant plus que j'ai intégré le staff développeur il y a quelques mois et que je m'en voudrais donc de ne pas faire l'éloge du jeu.
Anoë est un très bon jeu de rôle, de création française, ce qui n'est pas rien. A l'heure du JDR moribond, heureusement qu'il se trouve des auteurs en herbe pour encore oser se lancer dans la rédaction de quelque chose d'aussi compliqué qu'un livre de base.
Et de la base, il y en a, c'est gros, c'est dense (trop parfois même, ça pique un peu les yeux, tellement c'est écrit petit par endroits), richement illustré et bourré de renseignements.
A la limite, c'est un des reproches qu'on pourrait faire au jeu, il est bourré jusqu'à la gueule d'informations, de détails aussi il paraît parfois difficile à aborder. Seulement, lorsque je vois les éloges faits à un pavé comme le manuel des joueurs de Pathfinder, je me dis que "ça va, ce n'est quand même pas la mer à boire de lire tout ça".
Et de fait, l'écriture est souple, fluide, la narration bien conçue, la forme du livre adaptée et il suffit de piocher ce dont on a besoin lorsqu'on en a besoin et tout roule tout seul.
Le bestiaire est très marrant, avec des bestioles bien bizarres et surtout des champis ! Hum... Des champis... Bien, les champis, très bien...
La magie plait beaucoup à mes joueurs, le fait de pouvoir tout faire et de tout inventer soit-même est génial. Limité par les capacités naturelles du personnage, cette magie évolutive est une des meilleures idées du jeu.
Les scénarios sont de bonne facture et permettent une progression en douceur. Le meilleur étant le dernier, où l'on rentre vraiment dans le vif du sujet et où l'univers se noircit quelque peu.
Ce que j'aimerais, pour le futur d'Anoë, et j'essayerai de le proposer aux créateurs, c'est que justement, cet univers devienne un peu plus crad', un peu plus 'hard'. Cela manque de noirceur et de corruption à la Warhammer, ça manque un peu de désespoir. Ce n'est pas grand chose à rajouter, dans les scénarios que j'ai fait jouer, j'en ai remis une couche. A mon sens, c'est un jeu et un univers qui permet cette touche de noirceur qui n'est ici qu'effleurée. Mais bon, ça ce n'est que mon avis, et si Anoë demeure un jdr un peu plus soft, eh bien, cela ne lui enlèvera en rien ses qualités.
Critique écrite en novembre 2010.
Très bon et très frais. L'ambiance est distillée tout le long de la lecture, un bon mélange aventures rocambolesques et fantasy qui m'a séduit tout de suite. On trouvait déjà cette fraîcheur dans Archipels mais Anoë propose une alternative vraiment intéressante.
Le système est simple mais la création de perso assez libre et permet une bonne customisation de son avatar. Les races donne tout de suite le ton du jeu, et le fait que les personnages soient vus au départ comme des bons à rien inutiles à la société permet immédiatement de souder le groupe et promet des interactions sociales savoureuses avec les PNJ.
Non négligeable, il y a des scénars d'intro et ils sont bons. Rapides à mettre en place et plutôt fun, ils n'ont pas la prétention de sauver le monde mais introduisent rapidement les perso dans l'action et dans leur rôle de Réofs. Que demander de plus à un scénar d'intro, je vous le demande ...
Critique écrite en novembre 2010.
Tout d'abord, je tiens à préciser que je mets 1 car il n'y a pas plus basse notation.
Ensuite, le pourquoi du comment:
- Contrairement à Alberik, pour ma part, je trouve que les illustrations 3D passent plutôt bien : elles sont de qualité, leur finition est bonne contrairement à d'autres ouvrages, même s'il me faut avouer que je les trouve un tantinet gamin.
- L'histoire : classique dans sa profondeur, ce n'est pas ni le point le plus noir du jeu, ni le plus positif ; des jdr à l'histoire classicus-mordicus, il y en a une pelletée.
- Les réels reproches( nombreux) :
- Les races, je rejoins totalement Alberik : charisme de moule asthmatique, crédibilité digne de Toon (Anoë pourrait en être un excellent add-on cela dit), à la multiplicité douteuse genre remplissage de bouquin. Pour ne pas re-citer les exemples plus que probants d'Alberik, cf. sa critique. J'insiste simplement sur les pseudo-anges : là, on a largement outrepassé la frontière du ridicule. On ne peut que pleurer sur le manque absolu de prestance des races des personnages-joueurs.
- Les méchants : des champignons !!! Mon Dieu, non seulement ils servent à tout mais en plus, nous roustent diantre !!! En un mot comme en cent le bestiaire est pathétique. La moitié des ennemis font partie de la race des amanites et autres cêpes, mais l'autre moitié sent bon le savon : les méchants sont trop mimis, proprets ; comment voulez-vous instaurer un climat autre que la bisous-party avec la nemesis de campagne ???
- Le système limité et complètement rempli de failles : un joueur ayant dépassé 90 de QI est capable de créer une aberration ingérable, le système de magie est tout sauf freeform contrairement au souhait initial...
Au passage: désolé mais la critique d'Alberik explique tellement bien les différents reproches que la mienne fait resucée mais elle a une raison d'être :
LE COPINAGE : mettre 5/5 à un jeu dont l'interêt est d'amuser les gosses de 10 ans (pas plus, à 11, ils se rendent compte du manque total d'interêt du jeu) c'est totalement aberrant, surtout que certaines critiques ne démentent même pas mes dires.... (le type du staff créa, intelligent, tu viens de démolir l'infinitésimal soupçon de crédibilité du jeu) alors, un soupçon d'honnêteté et d'objectivité serait souhaitable : ce jeu est un hommage au manège enchanté lui aussi realisé sous psychotrope (champignons, peut-être) et non un produit digne de l'appellation jeu de rôle.
Entre 8 et 10 ans, il mérite un 3/5 voire 4 pour les plus aimables, au-delà 1/5 et c'est déjà bien.
PS : un assez bon point tout de même : sympa les armures organico-mécaniques, le concept visuel est bien lui aussi.
Critique écrite en décembre 2010.
Sur une base médiévale fantastique classique, Anoë réussit le pari de mêler aventures et humour dans un univers frais et original.
Mais commençons déjà par les points négatifs:
- Quelques bugs dans le système (quel est l'intérêt pour un joueur de dépenser 2 ou 3 points dans une compétence s'il peut avoir le même résultat en utilisant simplement sa caractéristique divisée par trois?).
- Un système qui aurait pu être simplifié: il aurait été plus judicieux je pense de garder le score du dé comme étant la marge de réussite, au lieu de faire systématiquement une soustraction... De plus quelques compétences sont redondantes (intimidation, interrogatoire etc), et une liste de compétences plus réduite aurait été préférable.
- Parfois, trop d'humour nuit un peu à la crédibilité de l'univers (considérer les Réofs comme des flics à l'américaine avec leur badge et leurs phrases obligatoires à prononcer durant une arrestation, repérer les "Wanted" placardés dans les rues etc.)
Ces points sont contrebalancés par de nombreuses qualités:
- L'ambiance: oubliez pour un temps vos univers darks et désespérés pour plonger dans un monde plus frais, riant et beaucoup moins "prise de tête" tout simplement. Par certains côtés, Anoë m'a fait penser à Animonde (mais avec des champignons en lieu et place des animaux), et réussit à distiller une atmosphère joyeuse tout en gardant un côté aventureux et dangereux. Si vous avez accroché aux Lanfeust, Kaamelott et autres Naheulbeuk, vous ne serez pas déçu par Anoë.
- Le fait de jouer des Réofs (mercenaires remplissant des missions diverses confiées par des "Arrangeurs") est pour moi un des grands avantage du jeu. Plus besoin de se creuser la tête pour pousser des joueurs à accepter une mission, ou pour trouver une raison à leur association soudaine... Ils appartiennent à une caste spécifique qui fait d'eux des aventuriers!
- Le livre est beau, bien construit et surtout richement illustré. C'est un réel plaisir de le consulter et on est directement plongé dans cet univers original regorgeant de bestioles et plantes en tout genre... Du moindre champignon au plus grand des PNJ, chaque élément a droit à son illustration. Je suis impressionné par le travail de l'auteur qui a quasiment TOUT fait (mise en page, textes, illustrations...).
- La volonté de prendre par la main le lecteur tout au long du livre pour expliquer clairement les règles, la création de personnage, est très agréable et permet de comprendre rapidement des règles qui auraient pu paraître confuses.
Bref Anoë est un univers original et attachant qui permet de jouer un peu différemment des autres jdr med-fan. Les équipes de Réofs sont hautes en couleur et promettent des aventures périlleuses et fun !
Critique écrite en décembre 2010.
Sur la majorité des points, je rejoins totalement l'avis d'Alberik et Loki63... Malgré le boulot énorme de la part des auteurs, ce jdr n'est vraiment pas une réussite. Je ne vais pas trop développer mais à chaud voilà mon ressenti sur le système de jeu après une première création de personnage et partie.
L'univers: pour l'instant on n’a pas vu grand chose. Sur certains points ça m'a fait pensé au type d'heroic fantasy que l'on retrouve dans certains mangas, un univers très (trop) générique agrémenté de technologie. Un melting pot un peut trop melting, ça manque un peu de cohérence... Quant aux races propres à ce jeu, je trouve qu'elles manquent quand même un peu de charisme et d’intérêt mais bon chacun ses goûts.
La constitution: Ce n'est qu'un avis mais je trouve que la constitution rentre beaucoup trop en ligne de compte. Elle se rajoute au score d'armure (QUOI ?). Depuis quand la constitution joue à la fois le rôle d'armure naturelle et de variable pour calculer les PVs? Pourquoi ne pas créer une stat d'armure naturelle propre aux races à écaille ou écorce ? Personnellement je sortirais cette stat dans le calcul du score d'armure quitte à monter le bonus du cuir, maille, plate & co. La constitution rentre aussi en compte pour le calcul des résistances choc et magie, seule parade contre la magie... Si il y a une stat à monter au max c'est la constitution.
La force mentale: Vous voulez avoir une micro-chance d’éviter de vous prendre un sort en pleine tronche... Montez la FM à fond quelle que soit votre classe ! Vitale pour les magiciens, elle est aussi primordiale pour les autres classes puisqu'en découlent les points de stress, à la fois "mana" pour activer la moindre technique et points "héros/de chance" pour se booster/résister/sauver.
Force vs Agilité : si on doit choisir entre un gars précis ou un gros bourrin, le bourrin sera largement avantagé car la force influe sur une compétence de toucher (hache) et de parade (boubou), rentre dans le calcul des dommages, de l'encombrement et des PVs. L'agilité ne sert que de max pour les compétences redondantes épée/pugi/poignard et celle de fufu.
Perception: pas mal de compétences utiles (les armes de tir, la vigilance et l'esquive). De manière générale, je trouve quand même dommage que les attributs ne rentrent pas en compte dans le calcul du score final des compétences. Ils ne servent que de limite max.
Intelligence vs charisme: A choisir je sacrifie charisme, l'intelligence rentrant dans le calcul de l'initiative. Après bon ce sont vraiment des attributs de seconde zone... Ce n’est pas ça qui vous sauvera les miches sauf si vous être un magicien.
Rapidité: A moins d'avoir des bonus à la création ça ne sert à rien d'investir si on n'atteint pas rapidement le palier de 10 puis 15 etc... Certes ça permet de calculer, en complément de l'intelligence, l'initiative, mouais.
La magie: euh... trop complexe, trop long, trop cher, trop puissant, trop important, bref trop... rien que le fait de toucher à tous les coûts (parce que bon les résistances magiques = 2 attributs / 10 !) et qu'il n'y a aucun coût de stress (alors que le pauvre endormi passe son temps à en claquer)...
Le coût de la vie: C'est quoi ce prix de l’équipement !
Voilà, personnellement ce que j'en tire de cette première séance c'est qu'il faut ultra spécialiser son personnage quitte à sacrifier certaines compétences. Bref il y a moyen de faire des jolis monstres...
Critique écrite en janvier 2011.
Voilà un jeu très intéressant, comparable à Warhammer V2 dans la construction du livre, qui apporte des touches d'humour dans un univers profond et qui peut être très sombre.
Les règles sont fluides et complètes. Le système de petites règles optionnelles est très pratique et permet au MJ de prendre les règles dont il a le plus besoin. En soit pas une nouveauté mais c'est bien de l'avoir. La Magie est en Freeform, ce n’est pas forcement la meilleure idée mais le système fonctionne bien. Toujours dans la mécanique, le système de Stress est très intéressant, cela permet à des personnes de faire des choses en augmentant leur capacité temporairement (augmentation des dégâts, des compétences etc), le MJ peut lui aussi en donner au joueur pour simuler la peur, la fatigue etc.
L'univers est cohérent, la géographie intéressante (elle laisse la possibilité au dépaysement). Le bestiaire est complet pour un livre de base, avec des créatures originales et des monstres pour tous les niveaux de puissances.
Le catalogue de matos est bien fourni, il permet de faire évoluer le matériel. Et avec 5 scénarios et une dizaine de synopsis, ce livre permet de jouer pendant des heures.
Les dessins sont sympathiques dans l'ensemble. En conclusion une très bonne surprise.
Critique écrite en janvier 2011.
Je viens de lire les critiques.
Je voudrais revenir sur les plus dures et en particulier celle de alberik et loki63.
Je maîtrise Anoë en association et les tables ont du succès même auprès de personnes très sérieuses et qui ont largement plus de 11 ans.
Dire que les seuls méchants du jeu sont des chapignons ne serait-il pas faire preuve d'un peu de mauvaise foi ? Vous semblez oublier (volontairement ou pas) toute la partie sur la nécrose.
Le système de jeux : oui, il n'est pas parfait mais j'aime bien le principe du stress.
Les races jouables : comment faire un jeux méd fan sans y mettre ce que les gens connaissent et aiment tout en essayant d'introduire un peu d'originalité. Croyez moi, le zo-eur a du succès...
C'est un jeu dans lequel, on peut mêler sérieux et humour, c'est frais et ça détend. Mais on peut également l'aborder de manière beaucoup plus sombre si on sait regarder dernière le vernis...
La magie : c'est bien un système ouvert (pas de sort à apprendre) on peut improviser n'importe quel sort. Le pb d'un tel système est que mis entre les mains de la plupart des joueurs cela donne : "on pourrait pas avoir des exemples.". Heureusement que le MJ a son mot à dire !
Voilà ce que j'en avais à dire. Un dernier conseil, faites-vous votre propre idée en essayant le kit gratuit.
Critique écrite en août 2011.
Énorme deception que ce jeu.
Après lecture, il m'a l'effet d'une private joke. Trop sérieux pour etre drole, trop drole pour etre sérieux. Et puis l'insupportable ton maternaliste de la Réof qui accompagne le lecteur tout le long de la lecture qui n'arrange rien.
Y'avait quelques bonnes idées pourtant: la magie freeform et quelques races (mais pas toutes). Et puis le concept des champignons utilitaires. Mais trop, c'est trop: le ridicule des vaisseaux extra-terrestres totalement surréalistes, les limites imposées aux PJ (vous êtes de mercenaires et rien d'autre), le système de jeu qui, si je ne m'en souviens pas dans le détail, m'a fait souvent me dire "Mais c'est impossible que ça tourne, ce truc" (et ça, je l'ai dit tellement souvent que je m'en souviens). Sans parler des illustrations 3D du plus mauvais goût pour un jeu a grosse inspi Med-fan (d'autant plus que je me suis laissé dire que l'illustrateur était vraiment très bon avec un crayon et une feuille de papier).
Pour être honnête, de tous les jeux "moyens" voire "mauvais" que j'ai pu lire, je ne regrette qu'un seul achat: Anoë. C'est dommage, les autres publications des Ludopathes sont plutot sympathiques. Et puis, peut etre qu'avec un peu plus de temps à peaufiner celui-là (et un choix clair quant à l'orientation humoristique ou pas), il aurait pu être très bien.
Bref, je le déconseille très très fortement.
Critique écrite en février 2012.
Depuis longtemps, je voulais mettre la main sur Anoë afin de pouvoir en parler en connaissance de cause. La première étape est remplie, reste la seconde.
Commençons par la forme brute. Couverture rigide, un certain nombre de pages en quadrichromie, papier de bonne qualité, le tout sur presque 280 pages... C'est de bon augure.
Le problème des augures, c'est que c'est trompeur. Une fois qu'on met le nez dedans, la chanson change. La mise en page est désastreusement étouffante, c'est écrit en petit (je dirais un corps 8) et parfois en encore plus petit et c'est couronné du mauvais goût de l'utilisation de Comic Sans MS dans le texte (encore, quand ce sont les personnages illustrés qui parlent, ça pourrait passer...) Les illustrations font le minimum syndical requis, montrer l'univers ; un bon point toutefois pour la cartographie qui est très claire. Personnellement, je ne suis pas fan du tout des illustrations « en 3d » ; quant à celles réalisées à l'aide de techniques plus traditionnelles, si elles sont de qualité correcte (en particulier le bestiaire), rares sont celles qui me font rêver, à part peut-être celles des armes. C'est limité... Qui plus est, certaines sont utilisées plusieurs fois en changeant leur échelle. Sur une même double page…
Autre frein à la lisibilité, si le jdr habitue à utiliser une certaine quantité d'abréviations, là j'en ai trouvé trop. Ajoutons à cela l'utilisation courante de pictogrammes (de petite taille)... j'ai décroché encore plus vite qu'en consultant un annuaire. Je comptais mener au moins une partie de test, la densité des règles m'en dissuade... Ce sentiment est peut être toutefois dû à la mise en page. Et c'est sans compter sur le vocabulaire du monde, riche, très riche, trop riche – un coup à ce que les joueurs demandent sans arrêt « mais c'est quoi, un Schmürtz ? »
Ceci dit, la description du monde, si elle n'est pas exhaustive, est extrêmement riche et donne du grain à moudre.
Pour le fond…
La quatrième de couverture d'Anoë propose « de nombreuses ambiances : enquêtes urbaines, aventures épiques, tribulations pulps ou contes horrifiques... le tout dans un cadre cohérent. »
Je crains qu'il ne faille commencer par s'entendre sur la définition de « cadre ». S'il s'agit des règles, alors oui, c'est cohérent. Le système est assez solide et propose même un point intéressant et peut‑être pas suffisamment vu en jdr, la gestion du stress. Celui-ci permet aussi bien à un personnage de s'en sortir que de péter un plomb lorsque il est accumulé... La magie est prévue pour être freeform, propose aux joueurs de monter leur sort et donc de régler la difficulté de ceux-ci. Sauf que non, c'est au MJ de décider de la difficulté finale d'un sort (si si, c'est même une phrase isolée et graissée pour bien en montrer l'importance).Les prêtres s'en sortent mieux, puisqu'ils dépensent du stress pour lancer leurs sorts, pardon, réaliser des miracles... qui ont eux des effets fixes. Toutefois, j'ai du mal à faire le lien entre la dépense de points de stress et l'obtention d'effets miraculeux.
Si c'est l'univers qui est un cadre cohérent... C'est un ratage majeur, une gourrance épique, un Échec Critique.
Commençons par les races : entre celles qui sont des copies de classiques et les originales... On se retrouve avec quoi ? Humain (deux saveurs), elfe (gris, des bois et noirs : quelle originalité), gobelin, ork, troll – rien qui ne soit inconnu. Les nains ont été renommés afeis (la différence étant dans l'esprit des fans du jeu) et les halfelins tidomes (mais ils perdent les poils sur les pieds et ont un visage en SD). Point de vue originalité, on a des petits gars amphibies, des pseudo-anges qui se reproduisent par mitose au moment de leur mort (mais comment ne dominent‑ils pas déjà la planète par leur nombre ?), des chauve‑souris humanoïdes fondues d'la vitesse en caoutchouc et des feys SD globalement immortels et amnésiques..... Si ça vous donne envie, tant mieux.
Ensuite, le choix de carrière : guerrier, magicien, roublard, prêtre ou tout autre rôle, ce beau monde est sensé devenir Réof, puisque tout le jeu tourne autour. Les Réofs forment une caste de mercenaires, donc des gens mal vus, considérés comme des feignasses attendant de recevoir une mission, l'arrière-train posé dans une taverne, mission qui consistera à faire respecter la loi, d'une manière ou d'une autre, sans couverture officielle particulière autre qu'un badge et une formule d'arrestation.
Relisez cette dernière phrase autant que nécessaire et tirez-en les conclusions qui s'imposent…
Ils peuvent avoir un autre métier, mais pas plus d'une quinzaine de jours dans le mois (en gros, un mi-temps). Et par dessus tout ça, les Réofs vont devoir lutter contre la corruption de la Nécrose, ennemi numéro un du monde d'Alanaïs.
En gros, outre les hors-la-loi de tout poil, les PJ vont se mettre sur la tronche avec des morts-vivants, mais uniquement s'ils sont mandatés pour…
Personnellement, cela me fait hésiter entre le fou rire hystérique afin de préserver mon équilibre mental et l'ahurissement le plus extrême, du genre à m'en faire tomber les bras plusieurs fois…
Quant au monde, une planète continent, on y trouve un reflet de toutes les civilisations que nous connaissons. Aucun royaume n'y a été oublié, semble-t-il. Mais c'est sans compter sur... les extra‑terrestres ! Car Alanaïs reçoit régulièrement la visite d'une force de l'ordre spatial et de corpos qui y vendent, de temps en temps, des artefacts biotechnologiques – principalement des armes et des vaisseaux. Bon, ok, les exo-armures ont un super look, mais ça s'arrête là. Le reste de cette technologie « noeufique » a une tronche aussi ridicule que son nom. Sérieusement, mêler ce type de concept à un univers méd-fan déjà à la limite de la saturation multi-culturelle... Qui plus est, pour un jeu qui se place dans un « cadre cohérent », j'ai du mal avec la biotech symbiotique qui pompe des points de vie. Ça, ce sont des parasites... Sans compter sur les cultures des différents royaumes, qui n'ont absolument aucune influence autour de leurs frontières. La preuve, le Pays du Mal est complètement hermétique, rien n'entre ni ne sort…
Le grand écart stylistique aurait pu être ma came. Mais entre l'absence de perspectives d'évolution sociale pour les personnages, l'histoire vue et revue sans pour autant de nouveauté dans le propos, des races oscillant entre le classique et le loufoque, la forme étouffante, la prétention de cohérence, je passe mon chemin et laisse ce jeu de rôles à qui en veut.
Et puis, utiliser du Comic Sans dans un tel contexte, c'est impardonnable.
Critique écrite en novembre 2014.
Le genre du médiéval-fantastique occupe déjà le premier rang dans les publications de jeu de rôle et de grosses locomotives s'y sont imposées, qu'il s'agisse de Dungeons and Dragons dans ses diverses éditions, de Pathfinder ou de Warhammer. Josselin Grange, à la fois auteur, illustrateur et maquettiste d'Anoë, l'Âge des Réofs, devait donc relever un défi : se distinguer dans un genre proche de la saturation.
Premier contact
Paru en février 2010, Anoë, l'Âge des Réofs se présente sous la forme d'un livre format A4 de 284 pages. L'ouvrage est richement illustré, incluant même une petite bande dessinée. Bien rempli, il donne aux joueurs et aux meneurs de jeu tous les éléments nécessaires pour se lancer dans l'aventure : longue introduction présentant les bases de l'univers, règles, guide d'Alanaïs, bestiaire, personnages prétirés, liste d'équipements, scénarios et synopsis. La quantité est donc au rendez-vous et permet de jouer immédiatement, sans vous demander un grand effort personnel supplémentaire. Qu'en est-il de la qualité ? Que vaut vraiment Anoë, l'Âge des Réofs ?
Bienvenus à Alanaïs
Anoë, l'Âge des Réofs met en scène le monde d'Alanaïs. Il y a plusieurs siècles, cette planète a connu une invasion inter-stellaire, des entités démoniaques débarquant depuis une météorite. Ce fut la guerre de Wampa. Démunis, les autochtones étaient menacés d'extinction quand des humanoïdes ailés venus eux aussi de l'espace et descendant de leurs navires volants leur vinrent en aide. La menace de la Nécrose fut repoussée, mais pas définitivement vaincue...
Alanaïs est formée d'un unique continent mais celui-ci offre une grande variété de milieux : régions subpolaires, terres arides, îles paradisiaques, jungle tropicale... Des civilisations variées s'y sont épanouies, rappelant plus ou moins nos propres civilisations occidentales et orientales médiévales. Quatorze races coexistent à sa surface. Certaines sont assez classiques (Elfes, Gobs, Nains appelés Afeis, Orks, Trolls...), d'autres apportent un vent de fraîcheur (les Scelin's aquatiques ou les Zoeurs ailés par exemple). Ces races vivent en relative harmonie mais des guerres éclatent parfois entre peuples.
La technologie sur Alanaïs, bien que d'un niveau technologique d'ensemble rappelant notre époque médiévale, propose des objets plus modernes, venus de l’espace, comme des nefs volantes, et permettant une vie plutôt agréable. La magie permet également de se soigner dans de bonnes conditions, de communiquer à distance ou d'enchanter des animaux pour rendre des services simples (transport...). C'est donc un univers medfan teinté de formes primitives de steampunk qui s'offre à vous.
En route, les Réofs !
Au premier regard, l'univers d'Alanaïs peut sembler presque idyllique. La guerre est un souvenir lointain et les Hommes disposent de nombreuses commodités. Mais les menaces sont nombreuses. La plus importante d'entre elle est évidemment la Nécrose, qui n'a pas été définitivement éradiquée à l'issue de la guerre de Wampa, mais d'autres couvent. Deux castes œuvrent à maintenir l'équilibre du monde : les Arrangeurs et les Réofs. Les Réofs sont des personnes qui ont décidé de mener une vie aventureuse, loin du confort et de la routine. Certains s'y sont lancés par vocation. D'autres se retrouvent là suite à un accident de la vie. Les uns sont soldats, espions ou explorateurs, les autres assassins, voleurs... Les Réofs sont les lointains descendants de combattants qui se dévouèrent à combattre la Nécrose dès les premiers temps. Peu s'en souviennent. Aujourd'hui, ils travaillent en groupe et possèdent un insigne, une plaque métallique dans une pochette en cuir... Ça ne vous dit rien ? Les missions des Réofs leurs sont confiées par les Arrangeurs, d'étranges intermédiaires masqués qui tirent les ficelles dans les coulisses. Pour qui travaillent-ils vraiment ? Nul ne le sait encore.
Les chemins de l'aventure
Pour envoyer les Réofs à l'aventure, l'auteur du jeu nous propose des règles simples d'accès mais qui présentent de petites subtilités. À la base, un personnage se définit par une série d'attributs et de compétences notés de un à dix (quatre en moyenne pour un humain). Un jet se résout par le lancer d'un dé à dix faces. Si le résultat est inférieur à la valeur de l'attribut ou de la compétence, c'est un succès, dans le cas contraire, un échec. Une échelle de « qualité des marges » permet de mesurer à quel point l'action est réussie ou manquée. Jusque là, rien d'original et on retrouve tous les classiques du jeu de rôle dans Anoë, l'Âge des Réofs : points de vie (appelés Vitalité), initiative (jet avec un dé à six faces), jets de résistance à la magie (avec un dé 100)...
Plus nouvelles sont les règles de marges cumulatives et de stress. Les marges cumulatives permettent de simuler des actions longues. En fonction des réussites, ou des échecs, le temps nécessaire à l'action sera plus ou moins grand. La gestion des marges cumulatives est utilisée aussi bien pour les actions physiques (creuser une tranchée, construire une cabane, forger une épée...) que sociales (négocier un traité diplomatique, finaliser un important contrat commercial...). Elle est systématiquement prise en compte pour la magie, une capacité rare et difficile d'usage mais qui peut se révéler très puissante.
L'autre élément particulier à Anoë, l'Âge des Réofs est la gestion du stress. Au fil du scénario, et en fonction des événements vécus, chaque personnage accumule des points de stress. En les utilisant, il bénéficie de bonus aux dégâts, aux jets de compétences ou pour la résistance à la magie. Le jeu incite fortement à utiliser ces points. En effet, si ce n'est pas fait et que le niveau de Stress Max du personnage est atteint, celui-ci sombre dans l'inconscience pour 3d6 tours et son niveau de Stress retombe à zéro. On le voit, de belles scènes d'actions s'annoncent, chacun cherchant à utiliser au mieux cette jauge à son profit avant d'en subir les foudres !
Dans le Kit de présentation, téléchargeable gratuitement sur http://www.gdjeux.com/anoe/, un scénario d'introduction vous est proposé. Il s'agit en fait d'une grande scène d'action, parfaite pour tester son personnage (ou les six personnages pré-tirés) ainsi que les règles du jeu, notamment les règles de stress. Cependant, il est bien léger et ne permet pas de jauger réellement tout le potentiel du jeu. Ne vous y fiez pas. Le manuel de jeu propose d'ailleurs trois scénarios progressifs : le premier pour initier, le second pour mieux découvrir Alanaïs à travers une enquête et le dernier pour tester les règles sur la durée grâce à une mini campagne. De quoi mieux appréhender le potentiel de L'Âge des Réofs.
Alors ?
Les illustrations, nombreuses, rappellent les bandes dessinées modernes qui utilisent les logiciels de dessin assisté par ordinateur. Leur style donne le ton. Anoë, l'Âge des Réofs est un jeu empli de fraîcheur. Alanaïs nous présente un univers simple et cohérent, avec une touche maîtrisée de steampunk. L'ouvrage est bien présenté, le texte est clair, pédagogique et se veut « prêt à jouer ». Pour toutes ces raisons, ce jeu peut se révéler un bon outil d'initiation, d'autant qu'il s'agit un jeu à missions, les Arrangeurs lançant les personnages dans l'action.
Anoë, l'Âge des Réofs mérite donc qu'on s'y intéresse, proposant des éléments originaux et une vision débridée et ludique du medfan. De par sa fraîcheur il arrive à proposer un équilibre entre sérieux et humour. Il permet de nombreuses ambiances différentes mais évite la faiblesse des jeux plus sérieux nécessitants une immersion totale de la part des joueurs, au risque de voir la partie exploser si les joueurs ne sont pas du tout dans le ton (comme jouer à Pendragon avec des fans de Kaamelot…).
De plus, le suivi du jeu est à la hauteur : l’écran est déjà sorti et d’autres suppléments papier sont prévus. Sur Internet le site officiel est très actif, il fournit une première approche de l'univers de jeu et de nombreux pdf. Outre le Kit de présentation mentionné, citons quatre scénarios et des aides de jeu qui permettent rien qu’avec le livre de base de nombreuses parties de jeu.
Sur le long terme, L'Âge des Réofs pourrait bien surprendre. D'une part, la menace de la Nécrose reste diffuse mais qui sait quelle ampleur elle pourrait prendre à l'avenir ? En outre, tous les éléments sont en place pour donner une ampleur galactique au jeu. La Nécrose vient d'un autre monde, tout comme les guildes de commerce qui tiennent les vaisseaux noeufologiques et les quelques astroports d'Alanaïs.
En conclusion, Anoë est une excellente surprise de cette année, un rayon de soleil dans des ténèbres de jeux sérieux, sombres et adultes, un coup de cœur inattendu ; essayez-le, vous ne le regretterez pas.
Critique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°1
Critique écrite en août 2012.
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