Contenu | Menu | Recherche

Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Apokryph

.

Références

  • Gamme : Apokryph
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sofiène Boumaza
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2003
  • EAN/ISBN : 2-9520825
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 198 pages.

Description

Le livre de base d'Apokryph contient toute la thématique de jeu ainsi que les règles et un scénario d'introduction.

Livre I : Ouverture (12 pages)
Cette longue introduction regroupe un mot de l'auteur mais également une liste d'inspirations parfois à l'origine de ce jeu : films, BD, jeu de rôle et musique. Une nouvelle "La Mémoire de la Terre" plante l'ambiance occulte et mystérieuse du jeu tandis qu'une brève page présente la thématique du jeu.

Livre II : Apocalypse (30 pages)
L'histoire de la chrétienté n'est pas celle que l'on croit. Elle est ici revisitée, et l'on y présente ses buts. Mais le plus important dans ce chapitre concerne l'histoire riche et non dénuée de rebondissements de l'Eglise Catholique Romaine. Celle-ci est amplement présentée, depuis Jésus jusqu'à nos jours, en détaillant les évènements politiques ou mystiques importants. La fin du premier millénaire avait déjà failli voir l'avènement de l'Antéchrist, alors que l'Eglise était trop préoccupée par son expansion. Depuis les accords secrets avec le culte Musulman jusqu'à l'avènement des organisations extrêmes comme la Manus Dei ou l'Opus Dei, rien de l'histoire secrète ne sera dissimulé. Une longue Chronologie conclut cette partie, depuis 3500 avant J.C. jusqu'en 1998. Deux encarts présentent l'Antéchrist et celui qui mène les forces du Bien. Enfin, la situation en cette fin de millénaire est présentée, avec les enjeux et les dangers qui guettent ceux qui voudront jouer leur rôle dans le Grand Jeu.

Livre III : Ecclesiae (48 pages)
Décrire l'Eglise Catholique Romaine tient de la gageure. C'est pourtant l'objectif de cette partie qui ne s'épargne aucun détail pour tout révéler sur la cité du Vatican et ses secrets, l'organisation interne du culte, et ses ressources parfois insoupçonnables. Le Vatican détient par exemple des archives secrètes soigneusement préservées des outrages du temps et des regards trop curieux. Dans un registre moins intellectuel, il dispose également de forces de renseignement et d'intervention ainsi que d'installations de recherche que certaines organisations gouvernementales envieraient. Outre son réseau, la grande force de l'Eglise réside dans le secret dont elle sait s'entourer. Ses activités occultes peuvent nécessiter des moyens illicites et tout est fait pour que rien ne s'ébruite. Outre les différentes organisations de l'Eglise, neuf personnages ayant des rôles clés dans la politique du culte sont décrits. Enfin, le Cercle Oecuménique est une association regroupant les principales religions occidentales "informés" qui a un rôle très important dans le monde. Il regroupe ceux qui savent que l'avènement de l'Antéchrist n'est qu'une question de temps.

Livre IV : Le Grand Jeu (34 pages)
L'Eglise Romaine officielle n'est pas la seule à jouer un rôle d'importance dans le Grand Jeu, qui se terminera peut être par l'avènement de l'Antéchrist. De nombreuses factions plus ou moins obscures prennent part au Jeu, et leur histoire occulte est dévoilée :

Les Esséniens à leur époque accueillirent Jésus parmi eux, et devinrent les détenteurs d'un texte sacré d'une incroyable valeur. Leur histoire est tragique et remplie de zones d'ombres. Ils refont surface à l'heure actuelle, détenteurs d'un savoir préservé et incalculable, brisant leur isolement pour reprendre contact avec le monde et l'Eglise.

Les Templiers forment une secte qui excite l'imagination. Pourtant, ils sont bien loin du pouvoir qu'ils ont pu obtenir au summum de leur gloire. Aujourd'hui, ils luttent dans l'ombre et avec des moyens insoupçonnés pour empêcher l'avènement de l'Antéchrist.

Les Millénaristes forment un groupe né de l'agitation de la fin du premier millénaire, ce groupuscule est discret et infiltré au sein de l'Eglise contre laquelle elle est en lutte. Certains de ses éléments mènent même des actions violentes attirant un peu trop l'attention. Ils disposent pourtant de d'éléments de connaissance dont eux-mêmes ne saisissent pas l'importance.

Par ailleurs, certains individus ayant été confrontés à des émanations de la Bête, ayant vu plus loin que les mensonges officiels, se reconnaissent dans "les Tribus". Il ne s'agit nullement d'une organisation, mais bien d'une somme d'individus qui a compris ce qui risquait de se passer dans un avenir très proche.

Il existe plusieurs factions hérétiques qui peuvent présenter des dangers pour l'Eglise. Les Satanistes ne sont guère que des âmes égarées, mais ayant recours au terrorisme pour afficher leurs opinions anti-chrétiennes. Les Vampires ne sont pas les créatures surnaturelles que le mythe a imposées à l'inconscient collectif, mais une communauté païenne traquée par les descendants des chevaliers teutoniques. Ces derniers s'étant détournés de l'Eglise abattent les derniers "vampires" qu'ils débusquent sans aucune pitié. Plusieurs sectes, de taille souvent réduite et loin de l'oeil inquisiteur du Vatican jouent aussi un rôle modeste dans le Grand Jeu. Mais le plus inquiétant, ce sont les émanations de la bête : ces signes avant-coureurs qui annoncent l'avènement de l'Antéchrist, sa réincarnation. Il peut s'agir de catastrophes, de faux-prophètes, ou pire...

Livre V : Kânon (44 pages)
Les règles de création de personnage forment la plus grosse partie de ce chapitre. Cinq ordres sont décrits, ainsi que la possibilité d'être laïque, puis quinze archétypes. Les règles de création sont décrites pas à pas, et une soixantaine de compétences sont présentées et expliquées. Ce chapitre contient également un lot d'avantages et de désavantages, ainsi que quelques talents paranormaux. Les règles de jeu et de combat à proprement parler tiennent sur quatre pages en tout. Le chapitre se conclut sur des conseils de jeu et d'ambiance.

Livre VI : Clôture (22 pages)
Ce chapitre s'ouvre sur une série d'appendices. Toute une liste de livres occultes et de reliques sacrées comme le saint-suaire sont présentées, avec des précisions sur les manifestations divines comme les stigmates ou les miracles. Toute une liste de stigmatisés dans l'histoire est fournie. De même, une courte récapitulation présente la liste des reliques possédées par les factions occultes décrites précédemment dans le livre. Un court scénario d'introduction "La Conscience de Saint Pierre" permet de découvrir le monde d'Apokryph. Les personnages seront mis en présence d'un manuscrit inestimable, au coeur de toutes les convoitises et de tous les complots. Enfin, l'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso, une courte bibliographie historico-religieuse, un lexique des termes ecclésiastiques et un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

D'ordinaire, les jeux amateurs, auto-édités, et autres "petits jeux" comme on les qualifie gentiment sur les forums en leur pardonnant tous leurs écarts, font rarement parti de ceux que j'apprécie. Trop souvent le travail est bâclé, mal fait, trop cher, voire absolument pas pensé pour être joué par d'autres joueurs que les auteurs. Ces derniers espèrent parfois recevoir plus d'indulgence à cause de l'effort - il est vrai considérable - développé pour produire le jeu. Pas de ma part. A partir du moment où le jeu est vendu, c'est un produit. Je le critique donc en le comparant aux autres produits qu'il m'est possible d'acheter chez mes détaillants favoris. C'est d'ailleurs ainsi que vous pourrez lire plusieurs critiques assez dures de ma part sur des produits auto-édités.

Mais toute règle a ses exceptions, et mon exception aujourd'hui sera Apokryph. La présentation d'ensemble est encourageante : le prix est plutôt raisonnable (30 euros en dépôt-vente), pour 200 pages bien remplies. Et pour cause, il manquait clairement un illustrateur. La mise en page est correcte et classique, même si plus de travail aurait été souhaitable au niveau de la police de caractère (pourquoi est-elle plus grosse au début ?), et au niveau de certaines sections comme le sommaire très aéré. L'auteur a eu la bonne idée de compenser le manque flagrant d'illustration par des photos dont un magnifique tympan du portail central de la cathédrale de Bourges. Malheureusement, certaines sont particulièrement compressées, sans doute tout droit tirées du web, et guère adaptées à l'impression papier. Du coup, on se demande ce qu'il en est des droits d'utilisation. Un autre détail amusant : l'encre donne une impression de relief au toucher, comme un transfert. C'est assez sympathique. Ce qui l'est moins, c'est que comme un transfert, quand on gratte ça part. La forme de l'ouvrage, comparée à ce qui se fait dans le milieu de l'auto-édition, est en conclusion plutôt bonne. On a vu nettement pire.

Du côté du contenu, on peut dire que le livre se laisse bien lire. La rédaction est parfois ampoulée, dans un style très biblique qui ne dépaysera pas les joueurs des deux premières éditions de Nephilim. Mais le ton est donné, et à défaut d'apporter beaucoup de clarté, le texte plonge immanquablement le lecteur dans l'ambiance. Le contexte historique est extrêmement détaillé, certainement le fruit de très longues recherches de la part de l'auteur. Pour ma part, j'aurais apprécié que le côté historique "pur" soit dissocié de "l'histoire invisible" liée au background du jeu. D'une part ça permet au lecteur ayant une faible éducation religieuse comme moi-même de se cultiver, et d'autre part cela permet de savoir quels éléments faire varier si l'on veut toujours coller à l'histoire. J'ai pour ma part retrouvé des éléments de l'ambiance de Nephilim, alors qu'Apokryph se place dans un contexte beaucoup plus "réaliste". Les multiples conspirations, groupuscules secrets, et luttes d'influence font jaillir autant d'idées de scénario à la lecture. L'univers est à la fois familier et étranger, de par la profondeur des éléments historiques et propres à l'Eglise Catholique.

Et la jouabilité dans tout ça ? Et oui, on parle tout de même de jouer des religieux. D'une part, c'est un thème "osé" car proche de nous et où il est facile d'être maladroit, et tout à la fois éloigné et difficile à traiter. Sur ce point, le jeu manque un peu d'approfondissement. J'aurais souhaité plus d'éléments concrets sur la façon de jouer un religieux : quels sont ses obligations, ses devoirs, etc. Quelle est la vie quotidienne d'un religieux ? Mais si la thématique de jeux peut sembler étriquée (jouer des curés à la veille de l'apocalypse - merci), elle est pourtant d'une richesse insoupçonnée. Le monde ecclésiastique est étranger au notre, et celui d'Apokryph y ajoute des conspirations sans fin et des mystères occultes digne d'un "Nom de la Rose" contemporain. Le système de jeu ne se veut ni novateur ni précis. Il sert le jeu de façon étonnante en étant à la fois très simple et "dangereux". J'ai beaucoup apprécié. Dommage que la rédaction de cette partie soit moins soignée que celle du background.

J'ai donc été agréablement surpris par Apokryph qui se paie même le luxe d'un scénario d'introduction que trop de jeux d'éditeurs connus n'incluent pas. Evidemment, de multiples petits défauts font que ce n'est pas le bijou parfait... Pour autant, c'est un jeu de très grande qualité, une exception surprenante dans la production française actuelle. Pour tout dire, j'ai très envie d'y jouer et j'attends avec impatience la suite de la gamme. Ca résume tout hein ? Allez, faites chauffer les dés. Aujourd'hui, vous me donnerez du 'Monseigneur Coredump'.

HallaanLoske  

J'ai découvert le jeu au TIL 2003 et j'ai été impressionné par le travail de l'auteur, à la vue de la richesse du background. Peu habitué à l'époque aux jeux contemporains, je dois avouer que j'ai éprouvé un plaisir particulier à évoluer dans un monde connu, et en même temps mystique grâce à la qualité de l'utilisation de la religion chrétienne. Les stéréotypes sont bien construits, permettant de créer des "aventuriers" corrects tout en gardant le réel esprit des ordres religieux actuels. Le système est bien ficelé (encore faut-il ne pas avoir une dent contre Chaosium), le background du jeu ouvre de nombreuses possibilités, peu communes dans d'autres jeux contemporains (encore une fois, je ne suis pas un expert dans ce domaine). Bravo à l'auteur pour sa publication, et je l'espère, bonne réussite à ce jeu.

Fab  

En voilà un jeu qui excite l'imagination! A la lecture de ce beau livre, les références affichées par l'auteur en introduction deviennent évidentes et donnent envie de se plonger illico dans quelques scénarii. Bien écrit, complet, cohérent, Apocryph se niche dans un créneau très rarement abordé dans le Jeu de Rôles, avec application et sérieux. La présence de sectes et groupuscules tous plus vrais les uns que les autres est un point fort, de même que la nature des "vampires", et la prose de l'auteur ouvre des perspectives. Ainsi, j'ai beau avoir cherché, je n'ai pas trouvé de Satan dans ce livre : Le Mal est l'apanage de Dieu et des hommes, et l'Antechrist est là pour le rappeler. Intéressante, cette option permet de ne pas voir le jeu sous un aspect de lutte entre deux groupes extrêmes (Dieu et Satan).

Le seul bémol concerne les règles : en tant qu'adepte du système Chaosium, le moteur me convient tout à fait, mais plus de précision et des exemples auraient été les bienvenus. Soyons honnêtes, rien d'insurmontable.

En conclusion, un beau jeu, professionnel dans sa conception et sa réalisation, même plus solide que certains jeux dit "pro", qui ne demande qu'à s'épanouir avec de bons suppléments.

Bedrael  

Ce jeu est d'un premier abord très abouti. Il est de la qualité des jeux pros d'il y a 10 ans. Ce qui pour une production amateur, d'une seule personne (ou presque) est un gros compliment.

Sur le fond, il est encore plus abouti. On sent un énorme travail de recherche qui transpire de ces pages. Encore plus que pour Nephilim, on apprécie les détails, le cheminement de l'histoire. Dans le livre de base, on met le jeu en place et on voit déjà certains coups se préparer.

Je mets cependant quatre, car ce qui m'a attiré était le côté mystique et prophétique d'Apokryph et que c'est surtout l'aspect politique qui a été développé dans le livre de base.

Tamanoir  

Bon Apocryph je l'ai acheté sur les conseils entendus par-ci par-là sur le net et après avoir consulté les critiques du Grog... Enfin bref, je fais ici une critique objective, en jugeant ce jeu comme un jeu acheté 30 euros donc l'équivalent de pas mal de productions récentes de jdr

Mon opinion sur la forme : au secours ! C'est moche et illisible ! Moche car il n'y pas d'illustrations dignes de ce nom, les seules choses qui "agrémentent" la lecture ce sont des dessins pixellisés à mort ou des photos noir&blanc. Moche car tout est imprimé sur un fond gris foncé ce qui rend la lecture de l'ouvrage extrêmement pénible ! Armez vous d'une lampe torche ou d'un halogène puissant pour essayer de lire ça, mais évitez le soir au coin du feu à la lumière de la bougie ou alors prévoyez l'aspirine. Moche car il n'y a aucun travail sur le choix des polices : on a droit à un ersatz de times et parfois une police gothique totalement illisible.

Mon opinion sur le fond : mitigé. La nouvelle d'intro est nulle : non pas quel soit mal écrite mais elle n'aboutit sur rien. On dirait que l'auteur ne savait pas comment finir. Heureusement la suite du texte sauve ce jeu : tout le background et l'idée fantastique intégré dans l'histoire de la religion chrétienne prend bien, c'est bien documenté et très plaisant à lire : c'est d'ailleurs bien pour cela que j'ai mis 2 au lieu de 1. Le seul bémol, c'est qu'au final on se retrouve plus avec une relecture de la chrétientée option fantastique mais sans avoir d'éléments précis pour construire des scénarios : ça manque de pistes ou simplement de synopsys de scénarios pour se donner quelques trucs à se mettre sous la dent pour s'immerger dans le jeu. De plus, intégrer une équipe de curés dans des aventures intéressantes est loin d'être évident à justifier et il manque encore des éléments un peu plus crédibles pour envoyer des religieux en mission. Le système de jeu est inexistant et expédié en quelques pages : à la limite l'auteur aurait mieux fait de repomper du Chaosium parce que là c'est limite foutage de gueule et c'est très mal écrit, sans compter la liste des compétences écrite en police gothique totalement illisible.

En conclusion pour le prix il y a du travail de synthèse sur le monde chrétien et l'idée est intéressante car jamais explorée mais c'est bien loin d'être un jeu prêt à jouer et il y a beaucoup de travail pour un MJ un peu exigeant afin de rendre tout ça jouable. Dommage car le plus gros du travail était fait et l'idée est bonne.

 

Habile entrée en matière de l'auteur pour ce " jeu d'ambiance dans un univers de conspiration et de mysticisme " : citer ses inspirations. De Nicolas Eymerich à Qumran ou au Nom de la rose pour les livres, de 666 au Troisième testament pour la BD, de L'Exorciste à La Dernière tentation du Christ pour le ciné, de L'Appel de Cthulhu à Nephilim ou INS/MV pour le JdR (entre autres), il brosse d'entrée le paysage : un cadre contemporain à la saveur réaliste pour des aventures assez décalées. La menace millénaire revient, et le pouvoir occulte qui veille à Rome aura besoin de tous ses érudits pour enquêter et agir !

Averti en plus par un court récit, le lecteur peut se laisser porter au long d'un "digest", long car détaillé (130 pages), mais concis et prenant, du moteur du jeu : le Vatican, ses pouvoirs affichés et occultes, ses racines, ses légendes et les terres mythiques où elles sont nées, ses ennemis, ses credo (important pour les joueurs), ses ordres et ses sociétés secrètes, ses grandes figures passées et présentes (toute ressemblance... etc.).

À lire le scénario d'intro, on est très proche de L'Appel de Cthulhu, tant pour le système que pour l'ambiance, si ce n'est la présence permanente pour les investigateurs (religieux ou laïques) de leur héritage spirituel et des pouvoirs divergents qui agitent leur puissant employeur.

Sous un look plus que " semi-pro ", un vraie réussite, qui annonce un suivi séculier, euh, régulier...

Didier Guiserix - Casus Belli 23

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques