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Curse of the Chthonians

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Livre à couverture souple de 88 pages.

Description

Ce recueil de scénarios contient quatre aventures complétées par deux pages d'informations sur la science cabalistique de la Gématrie. La première aventure, La Foire des Ténèbres, entraîne les investigateurs dans l'état de Rhode Island où ils enquêteront sur de mystérieuses disparitions. La Malédiction de Chaugnar Faugn oppose les personnages-joueurs à un dieu et ses sectateurs qui cherchent à le faire revivre dans une grande ville américaine. La troisième aventure, La Dague de Toth, se déroule en Egypte où les aventuriers sont confrontés à d'horribles et antiques rites, célébrés en l'honneur du Dieu aux mille-visages. Le dernier scénario, La Cité Sans Nom, emmène les personnages dans une ville abandonnée, vieille de plusieurs milliers d'années, au coeur du désert yéménite du Rhub-al-Kali. Ces quatre scénarios peuvent être inclus dans une campagne, servir de fausse piste à un autre scénario, ou être joués séparément.

La Foire des Ténèbres se déroule au nord de Providence, dans l'état de Rhode Island. Les joueurs y sont confrontés à une secte d'adorateurs des chthoniens ou "Ceux d'en bas". Le moyen d'impliquer les investigateurs dans cette aventure est laissé au choix du Gardien des Arcanes. Leur enquête les emmènera à enquêter sur un parc d'attraction situé au nord de Providence : "L'Etoile du Nord". Les sous-sols de ce parc d'attraction recèlent des monstruosités chtulhiennes et une salle de sacrifice. La foire sert de couverture aux sectateurs qui, hormis les ouvriers, constituent la majeure partie du personnel. Le parc, ses attractions, ainsi que les intervenants importants sont décrits avec précision. Ce scénario occupe 19 pages.

Comme son nom l'indique La Malédiction de Chaugnar Faugn entraîne les investigateurs sur les traces du dieu Chaugnar Faugn en léthargie sous l'apparence d'une statue antique. L'archéologue ayant ramené cette statue commet des crimes irréparables sous l'emprise de la malédiction lancée par un prêtre de Chaugnar Faugn. Manipulé mentalement par le Dieu, il tente de le ressusciter en utilisant sa propre fille puis en tuant son seul ami. Un des personnages joueurs (PJ) doit être un ancien amant de ladite jeune fille, au demeurant fort jolie. Les PJ essaieront de déjouer ce complot pour éviter le retour de la divinité sur terre. Tous les PNJ, les lieux principaux, ainsi que le déroulement chronologique du scénario sont décrits en détail. Il s'agit du scénario le plus long, il fait 30 pages.

Une vente aux enchères. C'est ainsi que débute La Dague de Toth, la troisième aventure. A la suite de cette vente publique, une malédiction s'abat sur l'un des PJ. Assailli par des visions cauchemardesques d'intensité croissante, il sera aidé par un personnage d'origine Egyptienne. Celui-ci dévoilera aux investigateurs les raisons de cette malédiction et les aiguillera vers l'Egypte. En effet, le seul moyen pour libérer le malheureux investigateur consiste à détruire la dague sur les lieux où elle fût consacrée. Le grand-prêtre d'une fraternité dévouée au messager des Dieux est à l'origine des ennuis de l'équipe. Après moult escales et péripéties, l'aventure trouve son dénouement au fond de catacombes constituant un dédale abritant un temple dédié à Nyarlathotep. Là, les PJ seront confrontés à Nyarlathotep et ses minions. Ils devront aussi désacraliser un antique lieu de culte. Tous les PNJ et lieux sont encore une fois décrits avec de nombreux détails. Le scénario occupe 18 pages. Le Guide du Caire peut être utile au début de l'épisode égyptien.

La dernière aventure entraîne les investigateurs sur la piste, longue et brûlante, de la fabuleuse mais terrible cité d'Iram. La Cité Sans Nom débute en Egypte et peut faire suite à La Dague de Toth. La science cabalistique de la Gématrie occupe une place prépondérante dans ce scénario. Les PJ sont amenés à se déplacer de ville en ville pour recueillir des informations auprès d'hommes saints et de sages. Ils terminent finalement leur voyage au fin fond du Rhub-al-Kali, un immense désert yéménite, à l'intérieur de la cité sans nom. Un PNJ d'importance, à choisir parmi les cinq que rencontrent les aventuriers, est un traître dédié à la cause des créatures du mythe. Ce traître espère entraîner les investigateurs jusqu'à Iram pour les livrer en pâture à des larves de Chthoniens. S'ils déjouent les plans du fanatique, les PJ auront l'opportunité d'apprendre de nombreuses informations sur le mythe de Cthulhu et de récupérer une relique magique extrêmement importante. De nombreux PNJ très différents, ainsi que les voyages terrestres dans la péninsule arabique et dans le désert profond, sont décrits en détails. Le scénario fait 19 pages.

Un résumé de deux pages sur la science cabalistique de la gématrie et les diverses méthodes de calculs existantes se trouve à la fin du livret. La pagination indiquée est celle de la version française.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 septembre 2009.

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