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Demeures de l'Epouvante (Les)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 120 pages.

Description

Les Demeures de l'Epouvante (Mansions of Madness) est un livret réunissant cinq nouvelles aventures indépendantes se déroulant au cours des années 20. De longueurs et de complexités différentes, certaines peuvent être jouées en une seule soirée, d'autres demanderont des nuits entières. Elles peuvent être insérées dans le cours d'une campagne ou être utilisées comme des diversions, pour brouiller les pistes, ou pour pimenter la vie d'investigateurs blasés.

Les scénarios sont les suivants :

Mr Corbitt : ce scénario, assez court et simple, permettra aux investigateurs d'enquêter sur les mystérieuses activités d'un voisin qui a un bien étrange "enfant" caché dans sa cave. Tout commence le jour où un investigateur aperçoit son voisin transportant un membre humain. S'ensuivent quelques introductions par effractions et filatures, qui permettront aux investigateurs de découvrir que leur voisin cultive de mystérieuses plantes lui permettant d'entrer en contact avec Yog-Sothoth, et surtout qu'il est le père d¹une étrange créature dotée de nombreux membres variés greffés par Mr Corbitt.

La plantation (The Plantation) : un scénario plutôt long, en cinq parties, qui emmènera les PJ dans des marais sur les traces de créatures reptiliennes et de leur déesse. La première partie, Des étrangers font connaissance, fera rencontrer aux investigateurs un garçon membre de la plantation venu alerter un ami sur les étranges tractations s'y déroulant. La deuxième partie, Le voyage vers le Sud, emmènera les investigateurs à la dite plantation, en Caroline du Sud, mais le voyage ne se fera pas sans encombres. La troisième partie, La Caroline du Sud, comprend une phase d'enquête à Charleston, suivie d'un nouveau voyage vers l'Ouest, en direction de la plantation, durant lequel les investigateurs subiront de nouveau une attaque. La quatrième partie, La plantation, fait enfin entrer les investigateurs dans le vif du sujet en leur permettant de fouiller cet endroit étrange et dangereux, au milieu des marécages. Ils rencontreront un homme-serpent. La cinquième partie La nuit de Yig permettra de mettre fin aux activités de la reine-serpent, et de ses cérémonies. Le scénario s'achève avec 2 pages décrivant les différentes espèces de serpents existants, leurs poisons, les remèdes...

Une demeure branlante et croulante (Crack'd and Crook'd Manse) : un grand classique de l'Appel de Cthulhu : la maison hantée reçue en héritage. Les investigateurs sont contactés au sujet de la mystérieuse disparition d'un archéologue. Pour l'élucider, ils vont devoir inspecter sa maison, qui est occupée par une créature que le propriétaire des lieux a bien malgré lui ramené d'un voyage d'Amérique du Sud. La créature a la capacité de s'insinuer entre les murs de la maison et d'apparaître où bon lui semble. Seuls du sel et un peu de jugeotte permettront aux investigateurs d'en venir à bout ! La part belle est faite à l'ambiance oppressante et à l'exploration.

Le Sanatorium (The Sanatorium): les investigateurs reçoivent une invitation à passer un séjour chez un ami, qui a la particularité de diriger un asile se trouvant sur une île. Mais attention ! Les malades sont en liberté et commettent des sacrifices humains et une créature très dangereuse se ballade. Bien sûr, il ne sera pas possible de quitter l'île avant plusieurs jours. Tout en maintenant l'ordre autant que faire se peut dans l'asile, les investigateurs devront explorer l'île pour finir par découvrir que la créature venue d'ailleurs se cache dans le phare. Ils devront faire appel à l'hypnose et à une des patientes de l'asile afin de découvrir ses faiblesses.

La demeure de l'épouvante (Mansion of Madness) : un scénario en trois parties qui permettra aux personnages d'enquêter sur une étrange pierre noire très convoitée, qui a de nombreux pouvoirs, mais qui attire également un effrayant monstre semblant sortir des rêves. La première partie L'enquête permettra aux investigateurs de s'intéresser à la mystérieuse disparition d'un homme d'affaire de Boston. L'enquête les fera passer par l'université, le poste de police, un vieux speakeasy, ou encore une galerie d'art. La deuxième partie La maison des rêves les entraînera sur la piste de l'ancienne membre d'une secte qui s'est réfugiée en Pennsylvanie et qui est en possession d'une pierre aux nombreux pouvoirs, dont celui d'entrer en contact avec la Chose suspendue dans le néant. Dans la troisième partie Aux trousses de Crater, les investigateurs s'en prendront à un roi de la pègre local, complètement dépravé, et plus vraiment humain. Les derniers secrets du scénario seront découverts lors de l'inspection de sa maison.

L'ouvrage s'achève avec le rappel de toutes les aides de jeu des scénarios, sur 7 pages. Suivent enfin 2 pages intitulées Jouez à Lovecraft qui donnent une liste des ouvrages de Lovecraft ainsi que les monstres et autres bizarreries qui y sont décrits et pouvant être intégrés dans un jeu de rôle.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 septembre 2009.

Critiques

Graham  

Bien que n'ayant joué et lu que 4 scénarios sur les 5, je me permets de critiquer ce supplément :

- Le 1er scénario M. Corbitt n'est pas terrible : il est très court, très simpliste, et sans beaucoup de suspense. Il manque vraiment de profondeur, et je ne le conseillerais pas pour autant à des débutants. Bref, on aurait pu s'en passer.

- Je n'ai pas joué ni lu le scénario de la Plantation. Critique à venir.

- Une demeure branlante et croulante : un bon scénario qui a été plébiscité par mes investigateurs. Une maison "hantée" efficace. Seul bémol : lorsque je l'ai fait jouer, le scénar s'est fini sur un interminable combat, contre l'unique créature. En dehors de cela, pas de combat durant le scénario. Mais cela ne nuit pas du tout à l'ambiance, bien au contraire.

- Le sanatorium : excellent ! L'insularité du lieu de l'action concourt grandement à la naissance de la peur chez les joueurs. Ici, les ennemis sont multiples, et les pensionnaires de l'asile se baladent dans la nature ! Que du bonheur je vous dis ! Décidément, les scénarios prenant place dans des asiles sont souvent très réussis !

- La demeure de l'épouvante : un scénario qui m'a procuré assez peu de plaisir en tant que maître mais que mes joueurs semblent avoir apprécié, et c'est bien l'essentiel ! Faites attention à ne pas utiliser tous les pouvoirs du détenteur de la pierre, sans quoi vos investigateurs peuvent déjà commencer à se refaire une fiche de perso ! Je suis un maître de jeu très (trop ?) gentil, ce qui n'a pas empêché l'un de mes joueurs d'écoper d'une folie à durée indéterminée !

Au final, il s'agit là d'un bon recueil de scénarios, sans être exceptionnel. Mais à ce prix là, qui s'en plaindrait ?

Son of Humakt  

Un des meilleurs suppléments de la gamme. Même si le thème traité est archivu, les cinq scénarios qui composent cette collection sont parmis les meilleurs de la gamme. Deux faiblesses parmis ceux-ci: Monsieur corbitt qui frise le lamentable et la plentation qui est relativement difficile a mettre en oeuvre. Sinon le reste n'est que du bon avec maisons maudites, montres rôdant dans les vieilles bicoques et terreurs venues de l'espace.

Le meilleur du lot, d'après moi: le sanatorium. Avec l'ambiance adéquate et la montée de tension, vos joueurs seront enfermés dans un huis clos dont il se souviendrons encore pendant longtemps.

Docteur west  

Mon premier recueil de scénario que j'ai acheté et que je suis tombé amoureux. Des scénario vraiment épatants qui tournent autour de maisons qui ne sont pas comme les autres. Si vous aimez ce type d'aventure, qui est très poussée sur l'enquête, cela vous permettera d'agrémenter vos campagnes d'une "entre deux partie", voire de tuer vos investigateurs.

Ce recueil est une bonne base pour ceux qui voudraient commencer à jouer à l'Appel de Cthulhu. Les aventure sont simples, pour la plupart, et sont très divertissantes car elles se terminent toutes en grande orgie de folie.

matreve  

Mouais, pas fameux tout de même. L'objectif de ce supplément était de revisiter le thème de la Maison Hantée, façon Cthulhu. Les copies sont limites hors sujet puisqu’on a 5 scenarios très classiques qui se passent dans une demeure certes hantée, mais pas plus que tous les autres scénarios Cthulhu publiés.

Ce que je veux dire par là, c'est que le Mythe dans ces 5 scénarios est omniprésent et écrase complètement l'ambiance.

Vos investigateurs seront en terrain connu et on est loin de la baraque paumée sur la colline, ouverte aux 4 vents, qu'on peut planter entre deux scénars et dont l'exploration progressive va susciter l'angoisse comme dans un bon film d'épouvante.

Contrairement à la collection Frères de Sang, ce recueil peine à revisiter ce thème pourtant ultra-classique et livre des scénarios de qualité moyenne, et surtout sans grand intérêt parmi la profusion de matériel déjà proposé pour la gamme.

Un supplément très dispensable en définitive.

Critique écrite en juin 2013.

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