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Wibbly-wobbly, timey-wimey.... RPGs

Dunwich

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre de 176 pages à couverture rigide
  • Un poster de 40*60cm

Description

Cet ouvrage est la réédition augmentée de Retour à Dunwich, et le premier d'une série de mises à jour du pays de Lovecraft. Comme son prédécesseur, dont il reprend l'essentiel des textes, il est donc consacré au village et au comté imaginaires de Dunwich. Parmi les nouveautés on trouve principalement le texte intégral de la nouvelle de Lovecraft intitulée "l'Abomination de Dunwich", reprise en guise d'introduction, des caractéristiques Dual System, convenant aux joueurs de la version Chaosium ou de la version d20 des règles, et une nouvelle mise en page inspirée de l'édition allemande de l'Appel de Cthulhu. Les illustrations, en revanche, évoluent peu.

Le supplément est toujours situé en 1928, juste après les événements décrits par Lovecraft. On y retrouve donc une courte page d'introduction, la carte du Pays de Lovecraft et la description rapide en quelques mots de ses principales agglomérations. Ces derniers documents sont identiques à ceux proposés dans les Contes de la Vallée du Miskatonic et Aventures dans la Région d'Arkham. Ils sont suivis du texte intégral de L'abomination de Dunwich (The Dunwich Horror, 16 pages, 18 en VO), nouvelle de référence sur la région. Cette nouvelle est dans la VF placée avant les cartes.

Les textes suivants sont repris de la précédente édition. Bienvenue à Dunwich (Welcome to Dunwich) présente en huit pages quelques généralités sur le comté : accès, moyens de communications, climat... Il est complété de deux pages référençant toutes les personnalités décrites dans le supplément. Les secrets de Dunwich (Secrets of Dunwich, 28 pages en VF, 27 en VO) commence par éclaircir en cinq pages (six en VF) certains des grands mystères de la région. Le bourg et ses environs immédiates sont ensuite décrits (22 pages), selon un format classique : liste des lieux et de leurs occupants, mêlant surnaturel et conventionnel, le tout complété par des portraits et des cartes. Les secrets et travers des uns et des autres y sont également révélés. Le texte comporte quelques ajouts par rapport à l'édition précédente. Le guide des environs de Dunwich (A Guide to Dunwich Environs) fournit les mêmes informations sur les fermes et maisons occupant le reste des terres du comté. Il occupe cette fois 54 pages (56 en VF). Enfin Le monde souterrain (The Underground, 21 pages en VO, 22 en VF) clôt la partie descriptive du supplément. Il présente les tunnels qui courent sous tout le comté et les secrets qu'ils renferment. La forme du chapitre ressemble un peu à un scénario, avec caractéristiques et scènes typiques.

La suite du supplément est consacrée à deux scénarios. Retour à Dunwich (Return to Dunwich, 11 pages), déjà présent dans l'édition précédente, propose une intrigue pour amener les investigateurs à visiter Dunwich : le Dr Armitage de l'université de Miskatonic leur demande d'enquêter sur les suites des événements relatés dans l'Abomination de Dunwich. Il ne s'agit pas d'un scénario classique, mais plutôt de conseils pour débuter une campagne dans laquelle le meneur de jeu improvisera événements et rencontres au hasard des pérégrinations de ses joueurs, en s'aidant des informations contenues dans les chapitres précédents. La seconde aventure (3 pages) est reprise d'un ancien numéro de The Unspeakable Oath, le célèbre fanzine consacré à l'Appel de Cthulhu. Comme l'indique l'auteur, il s'agit plus d'un incident à replacer dans une campagne en cours, que d'un scénario complet. Il s'intitule Ciel, terre et âme (Earth, Sky, Soul), et met les personnages en présence d'un des plus sombres mystères de Dunwich.

La troisième et dernière partie du supplément est composée d'annexes. L’Abonimation de Dunwich (The Dunwich Horror, 6 pages) comporte une description détaillée et chiffrée des événements de la nouvelle de Lovecraft et de leurs conséquences. Mystères, légendes et rumeurs (Mysteries, Legends and Rumors, 2 pages) propose, région par région, légendes et rumeurs à faire découvrir aux joueurs pour entretenir leur intérêt pour le village maudit et ses habitants. D20 System Conversions (9 pages) n'est présent que dans la VO. Il rassemble les caractéristiques de jeu de tous les PNJ et sorts présentés dans le reste de l'ouvrage. Documents à remettre aux joueurs (Player Handouts) rassemble enfin les aides de jeu, imprimées en simple face, pour le supplément. Il est suivi en dernière page d'une carte détachable de la région. La dernière page de la VF est une page de publicités.

Cette fiche a été rédigée le 9 novembre 2010.  Dernière mise à jour le 10 novembre 2010.

Critiques

Carter  

Attention, nous avons ici LE supplément de l’Appel de Cthulhu. C’est un cadre de jeu fantastique avec ses habitants douteux et dégénérés, ses mystères et ses légendes, ses collines et ses forêts inquiétantes... Quel bonheur de revoir ce supplément édité par Sans Détour. Au menu des ajouts, nous avons droit à la nouvelle du maître, l’Abomination de Dunwich, et à un scénario, Ciel, Terre et Âme, paru dans le fanzine The Unspeakable Oath. Sur la forme, c‘est toujours impeccable ; des photos d’époques ont été ajoutées et cette fois les illustrations de la précédente édition ont été conservées. Ne cherchez pas, vous avez là du contenu à profusion pour éprouver vos joueurs sur des dizaines et des dizaines d’heures de jeu. Du travail sera cependant demandé au Gardien car il a entre les mains une campagne ouverte avec une amorce de scénario : les joueurs seront amenés à effectuer une investigation poussée de cette contrée peu hospitalière. En effet, pour pleinement profiter de l’ouvrage, le MJ devra développer ses intrigues à partir d’une multitude de lieux, personnages, rumeurs et secrets présentés.
Et c’est là la seule réserve de ce supplément. Cet ouvrage est plutôt réservé à un Gardien et des investigateurs assez expérimentés. Un MJ novice aura peut-être des difficultés à assimiler le contenu et à mettre en scène les aventures ; je ne donne pas cher de l’espérance de vie de joueurs débutants. Néanmoins après un passage par la ville d’Arkham et quelques aventures au compteur, une escapade à Dunwich pourra être envisagée. Car ce serait pure folie que de passer à côté d’un tel supplément.

Critique écrite en novembre 2010.

matreve  

Ce supplément est une petite pépite et le but de cette critique va être de partager mon enthousiasme ! En effet, si le supplément peut sembler très focalisé (Dunwich et ses environs, sans même aucune description d’Arkham ou d’ailleurs, traités dans d’autres suppléments), il suffira pourtant de ce seul livre et des règles pour vous garantir des dizaines voire des centaines d’heures de jeu.

En effet, Dunwich ne se contente pas seulement de décrire le hameau – très réussi au demeurant – mais aussi tout l’arrière-pays encore très sauvage de cette région de la Nouvelle Angleterre. Et parce qu’il couvre un nombre non négligeable de kilomètres carrés, cela permet de varier les ambiances et surtout de proposer de nombreuses pistes de scénarios en extérieur et en intérieur.

Mais Dunwich est aussi une réussite absolue pour plein d’autres raisons :

 

  • le look : belle couverture cartonnée, belle maquette, belle iconographie intérieure (les photos d'époque sont particulièrement bien choisies), bonne traduction, on est dans les standards haut de gamme de Sans Détour
  • la taille : l'équilibre parfait. Le supplément est dense sans être long ou fastidieux, et il se lit très aisément. Cela n'aide qu'à encourager à l'utiliser intensivement
  • le contenu : comme pour Arkham, on attaque d'emblée avec une nouvelle de Lovecraft se rapportant au lieu (la fameuse Abomination de Dunwich, archétype du scénario pour l'AdC avec sa bande d'universitaires hétéroclites venant tâter les chemins de l'aventure) qui remet dans l’ambiance. Et le reste du supplément est donc à l’avenant : malgré le caractère parfaitement inhospitalier de l'endroit et de certains de ses habitants (surtout si on relie le tout avec la nouvelle de Lovecraft), les auteurs parviennent à décrire un endroit reculé, certes sauvage en raison de son isolement mais aussi bucolique à certains endroits. Le supplément continue ainsi à être parfaitement dans cet équilibre qu'on avait eu en première impression. Si on n'évite pas quelques redites, celles-ci gênent beaucoup moins que pour Arkham et ses livres du Mythe présents sur les étagères d'un peu tout le monde...
  • l'ambiance : le supplément offre un énorme potentiel qu'on pourra très facilement s'approprier. Certes, il est Lovecraftien en puissance avec ses Trucs Innommables Tapis Dans Les Fonds ™, mais très facile à détourner. Je me vois déjà  réadapter le Projet Blair Witch dans ce cadre en scénar années 1920 et Mythe en assaisonnement : le décor s'y prête parfaitement 

 

Seuls les scénarios constituent une partie plus faible du supplément. Le premier est en effet plus une amorce pour justifier d’envoyer les personnages dans ce coin et développer tout le matériel proposé par le supplément ; le second est une addition par rapport au supplément d’origine Retour à Dunwich mais n’est pas très abouti comme le précédent et n’exploite pas tant le décor que ça. C’est dommage, il manque le BON scénario ficelé de bout en bout, et qui aurait montré tout le potentiel de ce supplément.

Cela fera donc une motivation supplémentaire pour mettre à profit tout le matériel proposé dans cet ouvrage et dont la durée de vie est au moins équivalente aux Masques de Nyarlathotep même si Dunwich n’atteint qu’un gros quart de sa pagination. Vous pouvez commencer à faire chauffer le scénario où vos Investigateurs récupèrent bien incidemment une des fermes abandonnées de la région...

Critique écrite en avril 2016.

 

Après Arkham, Sans-Détour continue de nous faire visiter les « terres de Lovecraft » avec le second ouvrage de cette série : Dunwich. Ce supplément est la réédition de la version sortie chez Jeux Descartes en 1992. Eh oui, le temps passe vite...

 

À propos du livre en lui même, aucune mauvaise surprise n'est à redouter. Le format habituel des ouvrages Sans-Détour est de rigueur, avec les standards de qualité que nous connaissons : une mise en page efficace (deux colonnes de texte plus une marge consacrée aux notes), saupoudrée de photos d’époque appropriées à l’ambiance, le tout sous une couverture rigide de toute beauté. Du tout bon. Comme pour le supplément consacré à Arkham, une carte (format A2) de Dunwich et de ses environs est fournie. Toujours appréciable…

 

Bon, on a bien feuilleté le bouquin, ça donne envie, alors on attaque. Et on attaque en révisant nos classiques, à savoir la nouvelle L’Abomination de Dunwich issue de la plume de H.P.L. himself. Je salue le parti pris éditorial qui consiste à proposer des textes du Maître en introduction des ouvrages : cela nous pousse à relire les nouvelles incontournables du mythe, sans avoir à retrouver un bouquin rangé dans on ne sait plus trop quel coin perdu de la bibliothèque. L’occasion fait le larron, tout est sous la main, c'est bien.

 

Vient ensuite la présentation du cadre de jeu en lui même et je ne vais pas faire durer le suspense plus longtemps : ce supplément est l’un des meilleurs de la gamme version 6. « Et qu’est-ce qui vous fait dire ça mon bon monsieur ? » peut-on légitimement me demander. Eh bien, réponds-je, la comparaison de ce supplément avec le reste de la gamme de L'Appel de Cthulhu met en exergue toutes ses qualités intrinsèques. Justification pompeuse mais trop vague,  qui mérite donc d’être approfondie. Si on compare Dunwich aux suppléments de la série des « Secrets de » (New-York, Kenya, Marrakech, etc.) on ne ressent pas le côté « guide touristico-historique mâtiné de tentacules-pour-dire » que l’on peut reprocher à cette série de suppléments. Et si on le compare à Arkham, un constat s’impose : la visite de cette dernière se faisait par la description de ses différents lieux (un « guide touristico-tentaculaire mâtiné d’histoires » j’ai envie de dire…) alors que Dunwich se dévoile ici par le biais de ses habitants. Cette approche rend l’ambiance des lieux très vivante, ou plutôt très... rampante.

 

Après quelques infos d'ordre général sur la région (dont le répertoire complet des PNJ !), on commence le voyage par le village lui-même et par ses habitants. On apprend ainsi les secrets plus ou moins bien gardés d'une petite centaine d'entre eux. Sachez seulement que même si l'horreur n'est jamais loin, la mise en scène subtile des villageois distillera toujours le doute dans l'esprit de vos joueurs. Ils garderont constamment un arrière-goût désagréable de paranoïa... Le voyage se poursuit dans la campagne environnante. Dans le but de faciliter la découverte, la présentation est découpée  en neuf régions géographiques suivant la logique d'un quadrillage cartographique. Chaque sous-région porte un nom évocateur et chaque secteur a droit à sa propre carte. Je n'ai pas pu résister à l'envie de les  photocopier et de reconstituer le zoli puzzle : ça donne une carte globale encore plus détaillée que la grande carte fournie ! Là encore, les autochtones sont mis en avant et ils ont mille légendes à vous murmurer. Personnellement, je trouve la lecture de ce chapitre particulièrement immersive et j'ai adoré me perdre sur les sentiers de cette étendue sauvage et désolée. Au fond des bois, personne ne vous entendra hurler... Le voyage se termine sous terre, avec la description du réseau de cavernes qui court sous toute la région. En tant que personnage joueur vous n'avez pas aimé les habitants de la surface ? Vous détesterez ceux des profondeurs !

Au final, très peu de choses ont été oubliées et on pardonnera aisément le fait de croiser quelques fermes simplement « abandonnées ». Il se dégage indéniablement de l’ensemble une  agréable impression d’exhaustivité.

La nouvelle traduction est efficace : le texte fait parfaitement ressentir les différentes ambiances qui émanent de cette région sinistre, et la folie primaire de ceux qui la peuplent. Cependant il est clair que ce supplément ne prendra toute son envergure que dans les mains d'un Gardien expérimenté. Il doit être prêt à effectuer un gros travail de préparation pour jongler avec la foultitude de PNJ, de lieux, de rumeurs et de secrets présentés, et pour rendre toutes les interactions avec les personnages des joueurs crédibles. S'il est motivé, il a toutes les clefs en main pour rendre l'immersion des joueurs totale (un détail à noter cependant : les caractéristiques chiffrées de bon nombre de personnages ne sont pas fournies… et hop ! un peu de travail en plus pour le Gardien).

 

L'ouvrage se termine par deux scénarios et des annexes : Retour à Dunwich ramène les investigateurs dans la région peu de temps après les événements relatés dans L'Abomination de Dunwich ; et Ciel, terre et âme est un gros synopsis plutôt qu'un réel scénario. Petit mais costaud, il fait dans le lourd !   

Les annexes recensent les légendes et rumeurs qui circulent pour en faciliter la gestion par le Gardien. Quelques documents à distribuer aux joueurs viennent clore ce supplément en beauté. Notez que les annexes proposent aussi une aide de jeu permettant de faire jouer les faits relatés dans la nouvelle de Lovecraft (les événements décrits dans le supplément se situant après la nouvelle) . Je vous disais bien que c'était complet !

 

Bref, pour tous les amateurs de Lovecraft, la lecture de ce supplément sera un réel plaisir.  Les Gardiens quant à eux achèveront l'ouvrage avec une envie pressante : prendre les joueurs par la main pour les emmener se promener dans les bois…

 

 

Critique de Benoit « Nyarl » Grison publiée dans le Maraudeur n°2

 

Critique écrite en septembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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