Innsmouth

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Matériel

Les Terres de Lovecraft : Innsmouth. Livre de 296 pages à couverture rigide.

Description

Cette seconde édition de L'évasion d'Innsmouth reprend non seulement son contenu mais également celui de Before the Fall. Les changements dans les textes se limitent à une adaptation des règles à leur sixième édition.

Après la page de titre, celle des crédits et celle contenant le sommaire, la nouvelle de H.P. Lovecraft Le cauchemar d'Innsmouth occupe 12 pages. Puis Innsmouth la mystérieuse (8 pages) présente l'histoire officielle et officieuse de la ville. Bienvenue à Innsmouth (10 pages) fournit des généralités sur la ville alors que le Guide d'Innsmouth et de ses environs (60 pages) décrit de nombreux endroits, classés par quartier et situés sur une carte fournie.

Les scénarios constituent la seconde partie de l'ouvrage, avec leurs 176 pages. Les quatre de Before the Fall débutent la série, suivis des deux de L'évasion d'Innsmouth et de ses idées de scénarios. Ils sont complétés par un scénario inédit  (Après la chute, 16 pages) mettant en scène ce qui s'est passé après le raid. Les investigateurs, qui y ont participé, sont attaqués par un de leurs anciens camarades et doivent retourner dans la sinistre ville pour découvrir ce que le gouvernement a mis en place.

L'ouvrage se termine par les annexes constituées par les aides de jeu (10 pages) et une page de publicité.

Cette fiche a été rédigée le 2 février 2011.  Dernière mise à jour le 3 février 2011.

Critiques

Aliocha  

Je suis plutôt partagé sur ce supplément.

En premier lieu car on ne retrouve pas la qualité à laquelle Sans Détour nous a habitués : des fautes et coquilles se lisent à toutes les pages, des erreurs de traduction apparaissent ça et là, on a l'impression que ça n'a pas été relu du tout. D'autre part, la moitié des plans sont inutilisables car truffés d'erreurs. C'est notamment le cas du plan de la ville sur lequel quantité d'informations n'apparaissent pas, notamment des lieux marquants ou le nom des rues, c'est dommage, c'est quand même une aide de jeu indispensable que le MJ devra reprendre entièrement.

Enfin il y a le problème des scénarios. Ceux qui se passent avant la chute sont du Cthulhu dans ce qu'il a de plus classique. L'intérêt pour les joueurs sera surtout la découverte de la ville, car dans les scénarios eux-mêmes, il faut bien avouer qu'il n'y a pas grand chose à faire, le MJ devra donc veiller à connaître Innsmouth par cœur pour lui donner de l'épaisseur et provoquer l'événement.

Le gros scénario qui cumule l'évasion, puis la destruction de la ville, et enfin le retour, est à réserver à des joueurs avertis qui connaissent déjà le mythe (oui, d'accord, comme à peu près tous les rôlistes), et surtout qui n'ont pas peur d'un style de jeu relativement bourrin, vous allez faire fumer les dés, il y a carrément des tables de monstres errants ! Il faut donc avertir les plus conservateurs des fans qu'ils vont devoir se préparer à une expérience un peu dérangeante. L'idée de découper l'action centrale en cinq points de vue simultanés est excellente, mais elle forcera les joueurs à se traîner une quantité astronomique de prétirés, et ça va en énerver certains.

Malgré tout, je mets un troisième point, car Innsmouth est une ville à l'atmosphère fabuleuse, la galerie de PNJ est plus intéressante que ce que l'on trouve généralement ailleurs, et il serait dommage qu'un investigateur ne passe jamais par ce lieu légendaire.

Critique écrite en février 2013.

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