Boite cartonnée en couleurs contenant :
- Un feuillet de deux pages (Qu'y a-t-il dans cette boîte ?) détaillant le contenu de la boîte. Une table des matières récapitule tous les livrets ainsi que les sorts, les objets magiques et les créatures rencontrées.
- Un feuillet de quatre pages (Introduction) résumant la campagne.
- Cinq livrets agrafés détaillant les cinq lieux impliqués dans cette campagne. La première et dernière page de chaque livret sont d'une couleur différente : New York (16 pages, bleue), Londres (32 pages, mauve), Le Caire (32 pages, orange), le Kenya (20 pages, marron) et Shanghai (32 pages, vert).
- Un livret d'aides de jeu à photocopier ou à découper.
- Une feuille cartonnée d'aides de jeu à découper (cartes de visite et boîte d'allumettes).
Cette aventure débute en 1925 lorsqu'un vieil ami des investigateurs, Jackson Elias, cherche leur aide. Son meurtre brutal et violent à New York va lancer ses amis sur la piste d'un terrible mal, à travers trois continents. Cette campagne se compose de cinq volets, donnant lieu à des dizaines d'heures de jeu chacun.
Cette volumineuse campagne est construite de manière ouverte : à partir de New York, de nombreuses pistes permettent de visiter les différents lieux impliqués de façon libre. Les distances séparant les endroits pour l'époque permettent néanmoins de faire des passages obligés. La difficulté va de façon croissante, de même que les révélations faites sur le sombre complot ourdi à l'échelle mondiale.
Chaque destination fait l'objet d'un livret séparé, avec l'ensemble des scénarios, des aides de jeu et une carte des lieux. Les aides de jeux sont également rassemblées dans un livret séparé et sur une feuille cartonnée.
New York
L'aventure débute lorsque Jackson Elias, un écrivain spécialisé dans l'occulte contacte ses amis pour enquêter sur la mystérieuse disparition d'une expédition d'un riche play-boy Roger Carlyle, survenue en 1920. Son meurtre semble lié à une série de crimes horribles perpétrée dans le Bronx. De nombreux indices et pistes permettent de poursuivre l'enquête à travers le monde.
Londres
La piste se poursuit en Angleterre, sur la piste du culte de la confrérie du pharaon noir. Cette organisation, dirigée par de puissants sorciers, va tout mettre en oeuvre pour se débarrasser des curieux... Deux aventures annexes, Un Serpent dans Soho (4 pages) et Le Monstre du Derby (6 pages) permettent aux investigateurs de suivre des affaires plus conventionnelles, mais tout aussi dangereuses.
Le Caire
Atteignant ce protectorat britannique, les investigateurs se retrouvent sur les terres de la confrérie du pharaon noir. Entre les sombres machinations du culte, il est fort à parier que les investigateurs ne verront plus jamais de la même façon les pyramides de Gizeh...
Kenya
Alors qu'ils poursuivent leur enquête, les ennuis se multiplient pour les investigateurs, au fur et à mesure que la montagne où périe l'expédition Carlyle se rapproche. Sectateurs, monstres et puissances magiques semblent en avoir après eux.
Shanghai
Le chapitre final de la campagne conduit les investigateurs dans cette ville multiculturelle. Un nouveau culte, celui de la femme boursouflée, complote pour perpétrer un terrible événement aux conséquences mondiales. Evoluant au coeur de différentes factions, étant pris pour cible par leurs ennemis, les personnages devront vaincre une terrible organisation qui a des ramifications sur les cinq continents.
Il est à noter qu'une partie de la campagne se déroule en Australie. Reléguée dans Terror Australis à l'époque, elle a été incluse dans la troisième édition des Masques de Nyarlathotep.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 septembre 2009.
Cette campagne est censée être une référence pour l'AdC. Il est vrai que le matériel fourni est luxueux, que le dépaysement est au rendez-vous, mais à mon goût il en manque encore beaucoup.
Tout d'abord, prévoir une sacré dose de PJ remplaçant, car le turnover risque d'être important, tant la mortalité est grande. Ensuite certaines enigmes sont cousues de fil blanc, pas toujours très subtil, et le MJ devra broder pour adapter.
Malgré cela, les Masques de Nyarlathotep représente des heures (des mois !) de jeu pour tout MJ qui se sent capable de faire jouer cette interminable campagne.
Cette campagne est un must ! Tous jdr confondus...
Elle est restée longtemps inégalée à l'Appel.
Nécessite cependant un MJ "costaud", travailleur et imaginatif, ainsi que des joueurs impliqués et pas trop pleunichards... ;-)
Mieux vaut en effet constituer des équipes d'enquêteurs, car la mortalité est très importante.
Mais on ne sauve pas le monde sans casser quelques têtes d'oeufs !!! :-p
GE-NIAL !!!Quel travail formidable de la part des auteurs, bien qu'ils ne ménagent pas celui du MJ !... Mais, après tout, cette merveille vaut bien un travail en conséquence ! MJs fainéants, s'abstenir !
S'il est vrai qu'elle nécessite beaucoup d'implication de la part des joueurs ET du Gardien, cette campagne peut transformer votre vision du JdR par sa nature épique, romanesque et... presque historique.
J'ai maitrisé la 2nde version, et ce qui me plait, c'est cette ambiance oppressante qui pèse sur les PJ depuis le début jusqu'au dénouement plutot grandiose... Mais mon chapitre préféré reste celui du Caire, car c'est ici, a mon avis, que Les Masques prennent toute leur ampleur. La nature ouverte de la trame permet aux joueurs évasifs de s'épanouir, mais attention aux embrouilles ! C'est a dire qu'il vaut mieux avoir des joueurs qui notent tout, car c'est le meilleur moyen pour s'en sortir, tant la campagne est longue.
Il y a tout de meme des parties à retravailler, mais avec les guides du Caire et de Londres, on peut encore enrichir cette campagne. En revanche, gros point noir : l'éternelle mortalité des personnages, ce qui risque d'en décourager bon nombre (j'ai perdu 2 joueurs!). Alors, petit conseil : chers joueurs, concentrez-vous sur l'intrigue plutot que sur vos persos; chers MJ, développez le palliatif proposé dans la campagne. Pour ce faire, créez dès le début de la campagne avec vos joueurs plusieurs persos de nationalités différentes et ayant des points communs. Faites en sorte que les PJ tiennent leurs amis au courant de ce qui se passe et surtout, privilégiez l'intrigue plutot que la baston. Bien sur, tout roliste qui se respecte a envie à un moment ou un autre de taper sur du monstre, mais des joueurs trop excités risqueront de gacher la campagne.
Bref, un monument que l'on aimerait bien voir plus souvent dans d'autres jeux... Le livre est tres bien écrit et ne manque pas d'aides de jeu. Bravo et merci aux auteurs!
Une très très bonne campagne. Lorsque je l'ai fait jouer, mes joueurs se sont tout de suite pris au jeu, et on a même prévu les solutions pour remplacer les persos avant de jouer ;o)
Néanmoins cette campagne nécessite énormément de boulot, un bon sens de l'improvisation, et des joueurs très très motivés, comptez des mois de jeu.
Cette campagne est à elle-seule un mythe du jdr, et ce n'est pas volé.
Elle offre une liberté d'action unique aux joueurs, et les emmène à travers le monde entier pour y déjouer une conspiration d'envergure. Tout y passe à cette occasion: les souterrains sinistres, les sectateurs dégénérés, l'exploration en Afrique, les enquêtes dans la bonne société New Yorkaise et Londonienne, les fausses pistes... En plus c'est une des campagnes les plus longues que j'ai lues et elle permet de jouer plus d'une quinzaine de séances à l'aise.
Bien sûr elle n'est pas pour autant exempte de défauts. Elle souffre principalement de son âge. Ainsi pour la faire jouer il vaut mieux écrémer un peu la liste des monstres et magiciens, et éliminer certaines scènes dispensables, sinon elle est beaucoup trop mortelle pour des PJs moyens. Il faut aussi que les joueurs y mettent un peu du leur et tiennent un journal à jour, car l'intrigue est complexe et les indices peu nombreux.
En dehors de ça c'est une expérience unique, que seule une campagne maison peut espérer surpasser.
Un classique incontournable.
Ce supplément a, je crois, façonné le sens du mot "campagne" chez les auteurs de jeu de rôle...
C'est un ensemble cohérent de scénarios plus ou moins intéressants contribuant tous à une intrigue globale palpitante et TRES ambitieuse. Attention!! Joueurs motivés et MJ travailleur nécessaire. Car malgré le travail déjà fourni (aides de jeux, plans, PNJs,...) il reste beaucoup à faire pour plonger les investigateurs dans cette série d'épisodes : inventer de nouveaux décors, des transitions, des introductions (pour faire entrer dans l'action les remplaçants des investigateurs morts ou fous), des scènes entières à coordonner, des conséquences à envisager (la chronologie doit s'adapter aux actions de vos joueurs), des PNJs à recycler...
c'est un voyage incroyable dans l'Appel de Cthulhu, une lutte mondiale contre une conspiration effrayante... En fait, c'est presque un "genre" de jeu de rôle qui est inventé dans ce supplément. A lire absolument, et si possible, à faire jouer...
Un seul mot: Inoubliable.
Je l'ai joué, et masterisé une fois, et dans les deux cas c'était un vrai bonheur, une intrigue relativement classique mise en valeur par des situations très intéressantes à jouer, les 5 localisations sont dépaysantes et apportent quelque chose à l'histoire.
A mettre à côté de la campagne impériale dans le panthéon du JDR.
Une des meilleures campagnes parue tout jeux de rôles confondus !!! Par contre je m'inscris en faux sur le fait qu'il faille des mois pour la jouer.En effet une séance de 4-5 heures par chapitre est suffisante pour mener à bien cette campagne (avec des joueurs expérimentés bien sûr).
La mortalité est extrème mais n'est ce pas le cas de la majorité des scénarios Cthulhu?
Ce qui est excellent dans cette campagne, c'est la profusion de personnages, d'intrigues et la totale liberté offerte aux joueurs. Le colossal travail de préparation qui attend le MJ est aussi un gros plus : on ne devrait jamais perdre une telle occasion de se cultiver.
Pourtant, sur le fond même, cette campagne n'est pas la plus extraordinaire que j'ai lu pour l'Appel. Il me semble que d'autres sont plus innovantes et mieux détaillées dans le style 'fin du monde', en particulier l'excellente campagne des Fungis de Yuggoths. Cependant, elle est et reste l'un des monuments du JdR.
On sait depuis longtemps que le résultat final compte moins que le déroulement de la quête. Cette quête-ci est exceptionnelle. Un petit bémol, cependant : ne faites pas jouer en Australie, ou procurez vous le supplément 'Terror Australis'. Je ne vois sincèrement pas comment un groupe d'investigateur peut survivre à cette partie du scénario tel qu'il est présenté, sans une alliance avec le prophète aborigène au tragique destin présenté dans 'Terror' (et dont je trouve, dans le fond, l'histoire plus intéressante que celle du méchant, mais bon...).
Malgré ces remarques, je ne peux que souhaiter à tout rôliste de connaitre cette campagne, que j'ai eu la chance de jouer avant de la maîtriser.
Trés bonne campagne exotique. Je regrette la débauche de violence qui est tout sauf inhérente au style cthuluesque, certaines descriptions auraient bien le besoin d'être développées, certains lieux d'être détaillés, le style d'écriture n'est pas non plus trés fouillé et ne rend pas l'ambiance... bref, beaucoup de boulot en perspective mais ça en vaut vraiment la peine car le principe de l'expédition disparue Carlyle et de ses différents protagonistes animés chacun par ses propres motivations en fait une histoire humaine palpitante et roleplay.
Que dire de neuf sur cette immense campagne qui n'ai pas déjà été écrit ?
Oui, elle mérite son succès, même si l'intrigue est cousue de fil blanc et qu'elle n'offre que peu de rebondissements. En trois séances les joueurs sauront à peu près vers quoi ils tendent, sans plus de fioritures. Un grand méchant très méchant et hoplà, on ne s'encombre pas de subtilité. Un style de jeu ancien, qui explique son immense succès dans les années 80 et 90.
Malgré tout cela, le dépaysement, les rencontres, les situations, l'époque, tout marquera les esprits de ceux qui vivront ces ~150 heures de jeu. Mais bien peu en verront la fin car la campagne est incroyablement meurtrière. Les décès et les folies terminales des personnages-joueurs s’enchaînent à un rythme effréné, même de l'aveu des auteurs (c'est littéralement marqué dans les livrets) ! Cela va en décourager plus d'un, à juste titre. De plus, il manque un chapitre complet (et vital) sur l'Australie. Pour ne pas divulgâcher, on dira simplement que l'un des moyens de combattre le grand méchant s'y trouve et que ce chapitre a été retiré de la boîte de base sans véritable justification. Rageant !
Mais à côté de ça, le jeu est riche, ludique, la boite cartonnée magnifique, les descriptions courtes mais savoureuses, les typographies rares, la traduction excellente. Bien qu'ici l'action prime sur la réflexion (ce qui est regrettable pour un AdC), si l'on a un bon Conteur qui sait s'investir et des joueurs qui n'ont pas peur de créer un nouvel investigateur toutes les trois séances, il y a de quoi vivre une aventure incroyable avec cette boîte.
Critique écrite en août 2021.
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