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C'est méchant un Grog

Nightmare Agency II : Live and Let Pray

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 195 pages.

Description

Cet ouvrage fait suite à Nightmare Agency, campagne de création française publiée en 1993 par Descartes Editeur. Contactés par T.O.C (association loi 1901 gérant un site web consacré à l'Appel de Chtulhu), les auteurs ont accepté de publier le second tome, déjà rédigé mais jamais publié.

Nightmare Agency est une agence de détective bostonienne s'occupant aussi bien de cas triviaux que d'enquêtes liées au surnaturel. Créée en 1927 par un ancien repris de justice, cette agence a la réputation de nager en eaux troubles et de rechercher la publicité à tout prix. Les faits présentés dans Nightmare Agency II prennent place sept ans après le premier opus, dans les années précédant la seconde guerre mondiale, plus précisément entre novembre 1936 et septembre 1937. Les auteurs précisent que jouer ce second volet sans avoir fait le premier est possible mais le déconseillent.

Les enquêtes et missions de l'agence de détectives ont un lien plus systématique avec le mythe de Chtulhu ou l'ésotérisme que dans le premier volet de la campagne.

Dès l'arrivée au pouvoir des nazis en Allemagne, la fascinations des "intellectuels" du mouvement pour l'occultisme fait gagner de l'importance à de nombreuses sociétés secrètes ésotériques. De tout cela, Meah, mystérieux mentor ésotérique du 3e Reich et Grand Prêtre de Yog-Sothoth, va tirer énormément de moyens et de pouvoir politique afin de mener à bien ses noirs desseins. L'agence va se retrouver mêlée à certaines de ces conspirations, notamment une liée au mythe du Roi Salomon, et s'attirer les foudres de ce dément mystérieux.

Nightmare Agency II est organisée en scénarios, avec les parties d'accompagnement usuelles :

Introduction (2 pages)
Après une page de crédits et un avertissement des auteurs, l'ouvrage débute par une courte présentation du métier de détective privé dans les années 30, ses droits, ses devoirs et ses relations avec les autorités. Quelques livres et films sont mentionnés comme sources d'inspirations pour la pratique de ce métier.

Les personnages (8 pages)
Cette partie présente de façon détaillée et illustrée l'histoire de chacun des six personnages principaux de l'agence : Charles Edward "Chuck" Byrne, Jason "Dusty Lord" Mellyson, Agatha Jones, Patrick de Saint Yves, Harry Simon Steck et enfin Lemon Bridgewater. Leurs caractéristiques techniques se trouvent en fin d'ouvrage.

Avant-propos (7 pages)
Cette partie rappelle brièvement l'histoire de l'agence, ses locaux à Boston dans la tour Arkham, ses personnages principaux et secondaires, ses annexes (le magasin d'antiquités La Cartouche d'Or, le jazz club Coffeen's et la propriété de Duluth) et les artefacts et ouvrages ésotériques que les personnages ont pu trouver pendant le premier volet de la campagne. Une chronologie des neuf scénarios clôt l'avant-propos.

Prologue (2 pages)
Est présentée ici la trame qui sous-tend les scénarios de ce recueil ainsi que les événements qui bouleversent le monde lorsque débute l'action (pacte Antikomintern, guerre civile espagnole, etc.).

Qui part à la chasse... (13 pages)
Un nouveau venu dans la pègre bostonienne profite de l'absence de la quasi-totalité des membres de l'agence pour enlever Chuck Byrne et obliger Luccini, secrétaire de Byrne, à lui vendre le Coffeen's. De retour de croisière, les détectives découvrent la situation et se trouvent en lutte avec la pègre. Les menaces ne manquent pas pour tenter de leur faire quitter Boston et de renoncer au Coffeen's. Les détectives peuvent toutefois découvrir rapidement que le responsable de leurs maux n'est pas qu'un simple mafiosi. Les événements s'enchaînent et les détectives se retrouvent malgré eux au coeur d'un procès surmédiatisé.

Colère froide (10 pages)
Réfugiés dans le Wisconsin pour se remettre des événements récents et passer de paisibles fêtes de fin d'année dans leur propriété de Duluth, les détectives se trouvent confrontés à un dément assoiffé de vengeance. Bourrasques de neige, coupures d'électricité, excursions nocturnes dans la forêt et créatures affreuses sont au programme des fêtes.

Le doute d'une ombre (23 pages)
Stephen "Dakota" Jones, archéologue chasseur de trésors et frère d'Agatha Jones, l'un des PJ détectives, envoie à celle-ci un télégramme d'Angleterre. Il a apparemment découvert des informations sur les ennemis de l'agence, mais sa vie est menacée et il demande de l'aide. Après une croisière paisible, les détectives aboutissent en Angleterre, dans le Sussex. Dakota Jones a disparu à proximité du château de Rexhill. Les détectives vont découvrir que ce dernier, en mettant la main sur une relique liée au mythe du Roi Salomon, avait mis le doigt dans un engrenage situé au coeur de la volonté des nazis d'utiliser les puissances occultes.

Rififi à Paname (20 pages)
Traqués, soupçonnés à tort d'avoir massacrés les occupants du château de Rexhill, les détectives se réfugient en France. Avec les services secrets allemands, anglais et une confrérie à leurs trousses, les détectives doivent jouer serré pour passer inaperçus dans Paris, d'autant plus que de nombreux indices et fausses pistes les attendent à divers endroits de la capitale française, notamment dans ses catacombes.

Si ce n'est toi... (29 pages)
L'agence est assaillie par des nuées de journalistes : Agatha Jones a fait une série de déclarations publiques scandaleuses, à la fois libertines, racistes ou incompréhensibles. Chuck Byrne bat le rappel des troupes mais Agatha nie farouchement toutes les déclarations qui lui sont attribuées. Celles-ci sont en fait l'amorce d'un piège qui va attirer les détectives au Mexique pour essayer de les faire taire définitivement.

L'appel de Duluth (8 pages)
Ce court scénario concerne surtout les détectives Mellyson et Bridgewater. Son objet est de préparer la grande expédition éthiopienne à venir et de faire connaissance avec les scientifiques qui y participeront.

Panier de crabes (8 pages)
Les détectives sont à nouveau dans leur propriété de Duluth pour reprendre des forces. A nouveau, ils ne s'y reposeront guère, confrontés entre autres à un maniaque échappé d'un asile et à des espions nazis.

Nightmare sure has got me in the air (10 pages)
Pour financer l'expédition en Afrique, une grande vente aux enchères d'objets ésotériques appartenant à l'agence est organisée. De nombreuses personnalités y assistent. La nuit suivante, chacun des PJ passe de son côté des heures très difficiles.

Ecce Omo (36 pages)
Le grand final de Nightmare Agency II : les détectives partent pour l'Ethiopie, sur les traces du mythe du Roi Salomon. Leur expédition en elle-même, le séjour à Nairobi, la remontée du fleuve Omo, les fouilles archéologique et la lutte contre l'armée italienne sont autant d'étapes à franchir. Tribus belliqueuses, soldats fanatiques, Lloïgors et secrets sur les origines de l'humanité attendent les détectives.

Epilogue (1 page)
Nightmare Agency II se termine par une carte de visite de l'agence, une fiche vierge de suspect, des feuilles de personnage personnalisées pour chaque membre de l'agence et pour quelques "doublures", personnages de remplacement au cas ou des événements tragiques surviendraient.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 septembre 2009.

Critiques

Ben  

J'ai pas mal hésité entre 3 et 4 et j'ai finalement décidé de mettre 4 pour saluer l'initiative de Toc de retrouver les auteurs et de continuer à faire survivre ce jeu en ressortant quelque chose.

Pour ce qui est de la publication en elle même je trouve qu'elle a quelques défauts, le principal etant, je pense, la manière dont elle est écrite, on sent qu'elle n'a pas été réécrite on dirait plus un premier jet d'auteur sans vrai travail d'éditeur qui est là normalement pour faire préciser à l'auteur ses scénarios, ici vraiment pas de pédagogie chaque scénario est très mal présenté on a vraiment du mal à savoir ou on va. Bref ça manque clairement d'un résumé général et de résumés au début de chaque scénario. Les intrigues en elle même ne sont pas trop mal mais sont plus des résumés de la partie des auteurs que vrais scénarios. Parfois on est un peu perplexe certains étant basés sur la réaction des pjs à certaines situation qu'on eu les joueurs originaux et il y a peu de chance que vos joueurs réagissent ainsi (critique valable aussi pour le premier de ce côté là rien n'a changé), ça me fait un peu penser à Dragonlance avec le caractère des prétirés qui prends un peu trop d'importance. Je trouve aussi un peu dommage qu'il n'y ait rien qui explique un peu ce qui était prévu dans la 3eme partie.

J'ai l'air très critique mais cette sortie fera plaisir à ceux qui ont joué le premier opus et démontre de la part de Toc une vraie volonté de faire continuer à vivre le jeu.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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