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Viril, mais correct

Appel de Cthulhu (L')

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte en carton contenant un livre de jeu de 96 pages, un livret sur les années 20 de 32 pages, des feuilles de personnages (double page A4), une carte du monde 55x70cm, des dés (3D6, 1D8, 2D20), et des tables cartonnées de silhouettes à découper.

Description

Le livre de base contient l'essentiel pour jouer à L'Appel de Cthulhu. Après un bref chapitre de présentation du jeu, on nous apprend à créer un investigateur. Neuf professions sont proposées aux joueurs, la plupart libérales ou avec un grand degré d'autonomie afin de faciliter le jeu. Ensuite, un chapitre nous présente le système de jeu et les compétences : combat, armes à feu, chutes... tout est passé au crible en quelque pages, avant de céder la place à une liste explicative des compétences. La santé mentale est abordée dans un chapitre à part entière, et une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses vient annoncer le destin funeste des joueurs qui auront le malheur de rater leurs jets de santé mentale.

Une trentaine de pages sont consacrées au mythe de Cthulhu et à tout le panthéon inventé par H.P. Lovecraft ainsi qu'à leurs serviteurs monstrueux, qui sont décrits avec des textes tirés des romans. Si vous n'aviez pas encore entendu parler de Shub-Niggurath ou de polypes volant, c'est dans ces pages que vous les trouverez. Pour compléter cela, des règles sur la magie viennent expliciter la façon de lancer un sort, de contacter un Grand Ancien, ou d'enchanter un objet.

Enfin, des conseils de jeux sont fournis pour le "Gardien des Arcanes" (meneur de jeu), ainsi qu'une carte d'Arkham la ville imaginaire du Massachusset inventée par H.P Lovecraft. Pour terminer, trois petits scénarios sont présentés : La maison hantée, Le fou, et La maison Brockford, et une section Appendices vient fournir pêle-mêle une idée de campagne, des notes concernant les bibliothèques occultes, le Necronomicon (ouvrage imaginaire inventé par H.P.L.), et la biographie de l'auteur des romans.

Le bref livret concernant les années 20 contient un compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque, dont de nombreux plans. Calendrier de l'année 1920, biographie des personnalités de l'époque, loi, corruption, histoire, professions optionnelles, cultes, sages, tarifs de l'époque, armes et marché noir : tout cela fait partie de ce que l'on peut y trouver. Et n'oublions pas les plans de sites archéologiques, et les profils de créatures normales (chiens, crocodiles...) ou surnaturelles mais plus "conventionnelles" (vampires, spectre...).

Les accessoires contenus dans la boîte ne sont pas à oublier : la carte du monde mentionne l'emplacement des lieux occultes (R'lyeh, etc.), et les fiches de personnages sont en deux volets pour pouvoir noter tout ce qui est nécessaire sur son investigateur.

Les versions américaine et britannique de l'ouvrage ne diffèrent que par le nom de l'éditeur (respectivement Chaosium et Games Workshop).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 septembre 2009.

Critiques

Coredump  

Aaaah, Cthulhu : le jeu de mon enfance ! Quelle émotion, quelle nostalgie quand je me souviens des parties endiablées, qui nous changeaient tant d'un ADD souvent médiocre.

Et puis il faut reconnaître que, une fois n'est pas coutume, c'est un jeu qui a contribué grandement à faire connaître l'auteur de l'oeuvre littéraire (HP Lovecraft) en France.

Alors voilà, je suis forcément très partial, et même si je n'y joue pas souvent, j'en garde un bon souvenir. En plus c'est un jeu avec un système simple qui se prète bien à l'initiation.

Au chapitre "plaintes et sanglots", je regretterai le parti pris de tuer systématiquement (ou de rendre fou) les investigateurs, ce qui nuit fortement au jeu en campagne, et qui explique sûrement que je n'y joue plus aujourd'hui. Mais on n'a rien sans rien : l'horreur est à ce prix 8.)

Munin  

Aaaah, Cthulhu... Combien d'entre nous ont découvert le jeu de rôle par ADD/l'Appel de Cthulhu ? A ce jour, ce jeu reste mon moyen préféré d'initier des nouveaux joueurs. Le système de règles est simple et fluide, et aucun jeu n'a jamais à mes yeux trouvé un équilibre aussi réussi entre enquête et épouvante. Cthulhu possède vraiment une ambiance unique, qui n'est desservie que par les stéréotypes qu'il véhicule : des aventures mortelles avec un grand risque de folie pour les personnages. Mais ce n'est pas inhérent au jeu lui-même, et on peut tout à fait s'écarter de cette façon de jouer. De plus, la gamme possède à ce jour nombre d'excellents suppléments qui permettent de varier les plaisirs.

Je joue rarement à l'Appel de Cthulhu, mais j'y reviens toujours avec autant de plaisir. Un classique incontournable du jeu de rôle !

Alfange (..en maison de repos)  

L'appel de Cthulhu est certes un bon jdr, quel dommage que les habitués du jeu en viennent systématiquement à ne plus lire aucun indice de peur de perdre des points de santé mentale et puis malheureusement, malgré la richesse du background, les joueurs cherchent toujours le "profond". Cela finit irrémédiablement par nuire au roleplaying. Quoiqu'il en soit, je garde ma collection de feuille de perso (marquées RIP) comme autant de bons souvenirs de jeu¿

Vincent Correze  

L'AdC est un des plus classiques des JdR. Cette première édition des règles est largement suffisante pour jouer, même si les suivantes ajoutent des détails parfois utiles (comment jouer la folie, époques différentes, etc...).

Le très grand nombre de suppléments disponibles permet de varier le jeu, même si les grandes campagnes restent incontournables.

La difficulté du jeu tient à réussir à faire l'équilibre entre l'horreur (et la perte de SAN des persos) et l'enquête. Trop souvent les parties se finissent par des persos fous, ce qui a donné sa réputation au jeu. C'est dommage, car une bonne campagne se terminant avec des persos 'psychologiquement atteints' mais vivants et pas en asile laisse beaucoup plus de souvenirs qu'une partie 'classique'.

En tout cas, l'AdC reste un incontournable, qui n'a fait que se bonifier au fil des ans.

The Servant  

Le premier jdr avec lequel j'ai commencé directement à masteriser... Que de souvenirs !

Déjà lecteur de HP Lovecraft, je n'ai eu aucune difficulté à me glisser dans son univers si particulier. Mais je connais beaucoup d'autres joueurs ou MJ qui n'avaient jamais rien lu et qui ont flashé autant que moi.

Que dire d'autre de ce jeu ? Que ses règles sont simplissimes ? Il y a eu plusieurs nouvelles éditions par la suite mais ça ne change rien : elles étaient déjà si bien fichues dès l'origine que les retouches sont infimes. Ce n'est pas comme certains (suivez mon regard ;-).

Que son ambiance est inégalée ? J'en suis persuadé, mais il faut pour ça que les joueurs jouent aussi le jeu. Ici on n'est ni à ADD ni à Vampire (2 jeux tout à fait honorables par ailleurs). L'aventure et l'enquête priment sur le PJ, malheureux grain de sable perdu dans un cosmos malfaisant !Vous ne trouverez sans doute plus cette boîte de jeu que d'occasion, alors jetez vous sur les dernières en vigueur ;-)

Franz  

Si je mets 5, ce n'est pas tellement pour l'ouvrage en lui-même (qui serait plutôt à 3-4), mais pour ce qu'il était à sa sortie. Alors que pour les jeux américains la norme était plutôt (et reste) 10% de background et 90% de règles, cette troisième édition française était déjà constituée presque exclusivement de background.

En plus le matériel était abondant (scénarios, cartes, dés...) et les éditions suivantes n'ont finalement pas apporté grand-chose.

Tout ce que je vois à reprocher à cette première édition française, c'est un système de règles un peu daté (cf. la profusion de compétences), des scénarios assez typés (genre maison hantée) et la dispersion des informations entre livre des règles et guide des années 20.

Mais ca reste quand même un jeu excellent, encore aujourd'hui.

limule  

Le deuxième meilleur jdr de tous les temps. Je me souviens des premières tablées de donjon autour desquelles une rumeur persistante faisait état de l'existence "d'un autre jeu de rôle". Il fut difficile de se convertir à ce système novateur, cet univers inhabituel, et surtout cet absence de trésor, d'objet magique et d'espoir de grosbillisme. Mais c'est Cthulhu qui m'a fait comprendre le vrai sens du JDR, découvrir l'importance de la qualité du scénario, de la masterisation, du roleplay, de la mise en scène etc.

Après des débuts chaotiques, l'AdC supplanta donjon et devint l'unique jdr pratiqué. Pratiqué, il l'est toujours bien entendu, et de 18 ans de maîtrise, les Masques de Nyarlatothep furent l'apothéose. Un gros tas de scénarios maison en témoigne, ainsi qu'un livre de règle en compote à force d'avoir été trop utilisé. Les meilleures parties de jdr sont bien souvent des AdC. Selon moi, AdC constitue la deuxième invention majeure du JDR, et 50% des jeux s'y réfèrent plus ou moins. C'est le système des compétences avec pourcentage de réussite qui fait la grande invention de Cthulhu, et quand on ne veut pas trop bourinner, on choisit un système "à la Cthulhu".

Cthulhu et ADD sont un peu l'Indo-européen du JDR. La simplicité d'ADD permet à ce système d'être adapté à tout univers où le combat n'est pas le plus important et c'est à Cthulhu que le roleplay peut aller le plus loin, et c'est bien agréable pour le mj de se reposer un peu en laissant ses joueurs discuter entre eux en roleplay total, sans plus avoir besoin d'intervenir.

Mais c'est aussi un jeu, ou en tant que joueur, je me suis ennuyé ferme. Le problème des enquètes c'est que quand le mj n'a pas le sens du rythme, ça peut devenir extrêmement fastidieux. Il faut être inspiré pour réussir un Cthulhu, dont les possibilités sont immenses, mais dont le background centré sur un univers finalement limité n'est pas propice à beaucoup de renouvellement. Il faut prendre le background pour un pretexte à autre chose pour réussir une partie.

Fab  

C'est quoi une note ? Et bien c'est un avis subjectif qui tient compte de ce que l'on ressent. En l'occurence, de ce que j'ai ressenti à l'époque en achetant fébrilement cette boîte que je sentais receler un nombre incalculable de mystères... C'était au début des années 80, et depuis je rêve différemment. Peu de choses ont changé, mis à part que j'ai une bibliothèque remplie de livres jugés "étranges" par certains, et "merveilleux" par d'autres. Tout celà, je le dois à l'Appel, à ce qu'il représentait et à ce qu'il représente encore aujourd'hui, à savoir : un grand jeu, digne de susciter des années entières d'exploration, d'action et de réflexion.

Sketlios  

Une petite critique pour tempérer les ardeurs des Grand Anciens amateurs de Cthulhu. Mon expérience de ce jeu est uniquement en tant que joueur de la deuxième édition.

Ce jeu constitue l'illustration la plus évidente du raccourci "jeu d'ambiance = règle moisies".

L'ambiance, elle est bien là et plutôt sympa. Le MJ avec lequel je jouais savait vraiment instiller la peur chez les joueurs (et on jouait de nuit dans une grande maison vide). Des personnages prudents, peureux même, dont les joueurs tressaillaient au moindre bruit, ça nous changeait de D&D. Avec des intrigues bien glauques, dont on ne savait trop si on voulait avoir la solution. Le subtil mélange peur/curiosité était là et la sauce prenait bien... jusqu'au premier jet de dés.

Parce que c'est un jeu de rôle, il faut d'une façon ou d'une autre des règles pour représenter son personnage dans l'histoire. Et là ça ne passe pas. Passons tout de suite le seul bon côté des règles : la simplicité. On pourrait aussi jouer les actions à pile ou face ce serait encore plus simple et moins frustrant.

La super idée des compétences sur 100. Histoire qu'un type normal ait 95% de chance de rater un éléphant dans un couloir. Sauf à faire un type hyper spécialisé, on foire toutes les actions au moins une fois sur 2. Et evidemment si tu as 50% en fusil, faut pas que tu essaies de tirer au pistolet, c'est pas pareil.

Et la progression au jet de dé. Super !

1) T'attends pas à monter tes compétences "secondaires". Vu comme on risques de mourir dans ce jeu, il vaut mieux assurer.

2) Oublie les compétences semi-utiles (genre conduire) : elles monteront jamais. Fusil de chasse, par contre...

Même si le BG est super, au bout de son troisième personnage on a compris. Oublie le touche-à-tout (= foire tout). Booste TOC (trouver objet caché), Fusil de chasse et Esquive + éventuellement psycho. En plus tu progresses à chaque aventure !

Au final, même si j'ai beaucoup aimé mes parties de Cthulhu, je ne mets que 2, car l'ambiance et le BG sont l'oeuvre de Lovercraft. Le travail de transcription en un système jouable est plutôt mal fait. Seul bon point la rapidité (mais ça excuse pas la progression qui n'a rien de simple).

Critique écrite en août 2011.

Ivryen  

Je n'ai jamais réellement compris l'intérêt de posséder une autre édition de l'Appel de Cthulhu que celle-ci. Je vais éviter le "Pour l'époque, c'est génial" (même si c'est vrai) car si l'on compare même avec les versions les plus récentes de cet autre dinosaure du Jeu de Rôles qu'est l'Appel de Cthulhu, cette édition (la première en français) frappe par sa qualité.

Alors que la boite (à l'illustration jolie mais peu en phase avec l'esprit de cette version des règles) s'est désagrégée avec le temps, les livrets se sont avérés étonnemment solides. Sans vouloir jouer au puriste (non, bien souvent, c'était pire avant!), je suis surpris par la qualité de la mise en page: noir et blanc, quelques encadrés en fond gris, les exemples en italique, des titres clairement détachés du corps du texte, des puces pour indiquer la succession des paragraphes, c'est sobre et lisible. Les illustrations sont rares mais sont toutes jolies et dans l'ambiance (rien à voir avec les horreurs proposées dans la cinquième édition). J'ajouterais que l'illustration de couverture du livre des règles est, selon moi, la meilleure, toutes éditions confondues. La traduction de Jean Balczesak est également excellente et rend la lecture des règles très facile et agréable. 

Le guide des années vingt tenait de la gageure, Cthulhu étant le premier jeu à s'ancrer dans un contexte historique aussi tardif. Rendre compte d'une époque éloignée géographiquement et chronologiquement des joueurs français n'était pas simple, pourtant le guide réussit admirablement ce pari. Contrairement à ce qui peut se lire ici ou là, ce livret est très immersif et rend compte avec force informations de l'univers matériel dans lequel évoluent les investigateurs. La petite chronologie des années vingt sous l'angle du surnaturel (renforcée par la carte du monde proposée dans la boite) est également une source inépuisable d'inspiration pour créer des scénarios. Cette version de Cthulhu (avec ses trois scénarios) pouvait ainsi être jouée immédiatement, aucun supplément n'était nécessaire. Ce trait remarquable est encore assez rare dans l'édition rôlistique pour ne pas être relevé et soumis à l'attention du joueur.

Quant aux règles, je suis étonné du "Basic Bashing" de certaines critiques. Si la haine qui anime certains contre AD&D est à mettre sur le compte d'une manière de tropisme culturel, l'aversion de certains pour le système chaosium ne cesse de me stupéfier. Oui, c'est un système où les chances moyennes sont faibles (mais, malgré tout, meilleures que les exemples qui sont donnés car on oublie souvent que les armes ajoutent un bonus non négligeable à la compétence), mais c'est volontaire. Il faut le redire, Cthulhu n'est pas un jeu de super-héros et, dans sa première version, il n'était pas non plus le jeu "pulp" qu'il est devenu par la suite, le besoin de jouer en campagne et les goûts du public aidant. Le système Basic, dans sa version cthulhienne (par opposition à des versions plus simulationnistes de ce mécanisme comme RuneQuest) simule la confrontation entre des humains moyens et l'horreur surnaturelle. Faut-il rappeler que dans la vraie vie, l'être humain est mortel, qu'il possède un psychisme (parfois très fragile) et qu'il ne peut/sait pas tout faire ? C'est ce que simule fort justement le système Basic. Malgré cela, il était possible de jouer en campagne car ce système récompensait la prudence (les balles tuent? quelle surprise !), la collecte d'informations (auprès des PNJ ou en décrivant minutieusement la fouille d'un bureau afin d'éviter de jeter les dés) et décourageait le bourrinisme ou l'idée saugrenue que les personnages pouvaient s'en sortir avec de la magie du mythe (c'est pourquoi la section "magie" était si peu étendue ... elle ne servait qu'aux PNJ). Simple et fluide, ce système était très facile à prendre en main. Très adaptable et générique, il constitue encore l'un des meilleurs outils d'initiation qui soient.

Pour le plaisir de centaines d'heures de jeu partagées, pour la simplicité des règles et leur adéquation à l'ambiance et au thème, pour sa qualité éditoriale, cette édition de Cthulhu mérite la note maximale.

Critique écrite en janvier 2014.

onehmouninehl  

A noter que mon édition de la boite (achetée en 1986) ne comportait pas de dés.

Ce jeu de rôle, malgré son âge, n'a pas pris trop de rides. Le système est fluide est rapide, très intuitif et apte à supporter des aménagements rapides (comme prendre en compte le degré de réussite ou d'échec dans certains cas) et permet de jouer sans que la technique ne prenne le pas sur l'ambiance. Car c'est d'ambiance dont il est question ! On se retrouve à jouer à l'époque des incorruptibles pour lutter contre des cultes innomables. Les joueurs ne sont pas vraiment outillés à la base pour cela et devront donc faire preuve de beaucoup de présence d'esprit et d'originalité.

Quelques idées géniales (la table d'opposition, la SAN) mais une difficulté parfois rebutante : il est parfois judicieux, lors de la création de personnages, de leur octroyer plus de points à répartir que précisé dans les règles, et de leur permettre une "petite croix" à toute réussite intéressante pour ne pas ralentir l'évolution des PJ qui sera de toute façon courte du fait de la faiblesse du mental !

Critique écrite en mars 2020.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Fabuleux. Une ambiance extraordinaire. De la terreur suave.

C'est aussi je pense le premier jeu de rôle à reléguer le combat au second plan.

Les suppléments ont souvent un tort : l'enquête n'apporte rien aux joueurs pour l'affrontement final. Si elle ne révèle que des choses du style "oh ça doit être terrible", ça ne sert à rien. Donc bien travailler l'enquête pour faire de bons scénarios. Elle doit donner des bonus aux joueurs.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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