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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Complete Dreamlands (The)

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 192 pages, avec une carte des Contrées du Rêve de 38 x 50 cm pliée en 4.

Description

Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar.

L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties.

La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu.

La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités.

La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions.

L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve.

Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 mars 2013.

Critiques

matreve  

Là où la mythique boîte de la première édition pêchait avec vraiment trop peu de matériel malgré la présentation sous forme de coffret, cette édition revisitée de Chaosium remplit enfin le contrat !

Alors certes le pavé qui se présente fait un peu massif face aux livrets d'origine de la boîte. Mais les ajouts de Chaosium sont tous beaux et bons. La description des différentes régions des Contrées est plus riche et plus cohérente. Elle est complétée par un récit de l'expédition de Randolph Carter et des lieux traversés qui achève de plonger dans l'ambiance sans avoir à reprendre l'intégrale de Lovecraft.

Si on n'échappe pas à nouveau aux traditionnels catalogues de monstres et de sorts, c'est présenté plus clairement et infiniment mieux illustré que dans l'édition d'origine.

Bref, cette réédition est un quasi sans faute par rapport à la première édition. On regrettera juste - quitte à devoir ingurgiter un pavé - que 4 des 6 scénarios d'origine aient sauté. Même si leurs intrigues d'origine n'étaient pas palpitantes, ils avaient le mérite de creuser les différentes possibilités qu'on pouvait exploiter avec les Contrées du Rêve.

Malgré ce léger bémol, ce supplément est un must have dans la gamme Appel de Cthulhu. Ne le laissez pas passer si vous pouvez mettre la main dessus !

Critique écrite en janvier 2013.

 

Bonne nuit, les petits...

La première édition de "Dreamlands" avait ouvert aux fans de Cthulhu un monde nouveau. Beaucoup plus orienté "fantastique merveilleux" que le jeu original. Le résultat, prévisible, avait été un plantage... pardon, un "succès d'estime". La parution de la quatrième édition est l'occasion de redécouvrir cet univers plein de chats parlants, de sorciers séniles, de monstres débonnaires et de bonnets de nuit cuir coton.

Il était une fois...
Une cité de nuages qui flotte au-dessus d'un océan bleu aveuglant... Une ville d'or et de cristal dont les dômes dominent un lac hanté... D'immenses libellules aux couleurs chatoyantes, plus grosses que des hommes... Des montagnes impossiblement hautes et, au sommet de la plus élevée, le visage d'un dieu, sculpté par on ne sait qui... Des défilés de chevaliers en armure damasquinée, montés sur des coursiers enchantés... Mais aussi des déserts de roc gris, ponctués de tumulus habités par des êtres plus anciens que l'homme... Un monde souterrain où les goules viennent ronger les ossements qu'elles ramassent à la surface... Des cavernes où rodent des vers carnivores capables d'écraser des cités sans même s'en apercevoir...

Toutes ces merveilles sont juste à côté de nous, dans les Contrées du Rêve, et n'importe qui peut y accéder. Il suffit de fermer les yeux et de s'endormir. Une fois passé de l'autre côté du miroir, on devient ce que l'on a toujours voulu être - héros, magicien, roi...

Contrairement au Monde de l'Éveil, les Contrées du Rêve n'intéressent guère les Grands Anciens. Il est possible d'y vivre une foule d'aventures sans en voir le tentacule d'un... ce qui ne veut pas dire que tout y soit complètement paisible ! Là aussi, il y a des magiciens noirs, des créatures monstrueuses et des choses qui rôdent dans les ténèbres. Bref, de quoi occuper des générations d'aventuriers.

Dix ans après
Il y a un truc bien, avec Chaosium, c'est qu'ils sont fiables (à part pour les dates de sortie, mais bon...). Lorsqu'ils disent qu'ils vont faire un truc très bien, ils le font ! Cette quatrième édition reprend la plupart des textes de la première édition (traduite sous le titre "Les Contrées du Rêve" par Descartes en 1987. De ce côté de l'Atlantique, les 2nd et 3rd editions sont passées inaperçues...), y ajoute des quantités de choses et modifie deux ou trois petits détails, pour la route.
- Les reprises. A vue de nez, elles représentent une bonne moitié des textes. A l'exception des scénarios, tout ce qui était vraiment très bien dans la première édition est là.
- Les modifications. La principale est la disparition du niveau de POUvoir minimum nécessaire pour pénétrer dans les Contrées du Rêve. Dorénavant, n'importe qui peut y accéder. Tout le reste est à peine perceptible.
- Les ajouts. Ils sont copieux ! Au chapitre "dispensable", il y a plus de monstres, plus de sorts, plus de dieux... et tout ça n'échappe pas toujours au ridicule (voir le dessin des Wénéliens ; en couleur, ce serait mieux : ils sont "jaune d'or, gris souris, ocre et émeraude"). En revanche, la petite visite guidée du monde, sous forme de récit, est une jolie idée, fort bien réalisée. Au chapitre des petits plus, on peut aussi noter le bout de règles destiné à créer des personnages originaires des Contrées du Rêve. Techniquement, il n'a rien d'original, mais il fait de "L'appel de Cthulhu" le seul jeu à être à la fois un jeu d'horreur et un jeu de fantasy. L'idée de jouer un habitant de Celephaïs confronté à des excités qui prétendent venir d'un "Monde de l'Éveil" où existent des choses bizarres comme les "automobiles" ou les "gratte-ciel" a un petit quelque chose de jubilatoire.

Bien entendu, pour tout faire tenir, il a fallu enlever des trucs. Ce sont les scénarios qui en ont fait les frais, et c'est dommage ! Avec seulement deux aventures, le Gardien des arcanes débutant a tout juste un avant-goût de ce qu'il est possible de faire des Contrées du Rêve. Ce n'est pas dramatique, dans la mesure où, par définition, les Contrées du Rêve sont plutôt conseillées aux MJ expérimentés, capables de transmettre une ambiance en quelques phrases.

Ils sont venus, ils sont tous là !
Comme je le disais plus haut, la description du monde a pris du muscle. La première édition faisait un tour presque exhaustif des nouvelles de Lovecraft et d'un ou deux de ses successeurs. Chris Williams, le maître d'oeuvre de cette édition, a choisi de prendre en compte un tas d'autres auteurs, notamment Brian Lumley (que je ne peux pas souffrir, mais c'est une opinion toute personnelle). Du coup, il y a des tas de détails, mais aussi un peu de déchets...

Allez, au lit tout le monde !
A ce stade, il me reste à faire un petit effort pour retrouver un semblant d'objectivité. C'est plus difficile que d'habitude parce qu'honnêtement, "Dreamlands" est très, très bien. Mon seul regret concerne l'austérité de la maquette et la relative laideur des illustrations. Pour rendre pleinement l'ambiance des Contrées du Rêve, il aurait fallu des couleurs, du cinémascope, du son THX... Bref, un tas de trucs qu'il est difficile de mettre dans un supplément, même aussi gros que celui-là.

A part ça, pour résumer :
- Vous êtes joueur et vous en avez marre d'exterminer des monstres gluants dans des égouts, et d'en sortir pour vous retrouver aux prises avec un sorcier teigneux ?
- Vous êtes meneur de jeu, et vous avez des envies d'air pur, d'aventures épiques, d'exotisme ?
Allez donc faire un petit saut dans les Contrées du Rêve, vous verrez, vous aurez du mal à en revenir !

Tristan Lhomme - Casus Belli n°107

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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