Livre de 260 pages.
Le premier livre du diptyque Argyropée est consacré à la description de la cité éponyme et de l'univers qui l'entoure. Il s'ouvre sur une page de titre, une présentation du contenu, les crédits, informations légales et le sommaire (6 pages pour le tout).
Esquisse d’Ensemble (4 pages) commence par présenter rapidement la situation de la cité, avec son importance économique, les particularités d'icelle (Mélancolie, Châtiment Vermeil), et le ton du jeu tel qu'envisagé par l'auteur. Par la suite tout au long de l'ouvrage, chaque chapitre s'ouvre sur un extrait d'une nouvelle, puis au fil des chapitres, des encadrés présenteront plus en détail une personnalité ou un point précis. Pratiquement à chaque page un petit encadré fera état d'une rumeur liée à un élément abordé dans la page.
Histoire de la Cité (21 pages) remonte à la création du Grand Empire; la découverte de la région et la fondation d'une cité nommée Grancolline, la croissance de celle-ci, la découverte de champignons dotés de propriétés curatives exceptionnelles, le retour de la magie, disparue depuis des ères, dans l'empire, jusqu'à l'obtention du statut de ville franche et le changement de nom en Argyropée. Le dernier tiers du chapitre présente une chronologie des événements marquants de la cité. Après son histoire viennent les Géographie et Climatologie (5 pages) d'Argyropée, avec d'abord un survol de la région environnante, puis le climat, le calendrier et ses saisons, et le ciel de cet univers.
La population et ses coutumes viennent ensuite avec d'abord un récapitulatif des Classes Sociales (6 pages) présentes dans la ville, depuis la classe dirigeante jusqu'aux ouvriers et démunis à l'autre bout du spectre. L'organisation religieuse d'Argyropée, avec ses règles, et dans l'empire, ainsi que l'organisation des prêtres est le sujet du chapitre suivant (Le Temple Dyadique, 7 pages), lui-même suivi de présentations du système policier et juridique (La Loi et l’Ordre, 9 pages), du Service Postal (3 pages) et des Corporations (ce qu'en d'autres univers on appellerait des guildes, 4 pages). Enfin 12 pages sont consacrées aux milieux criminels, avec les descriptions des familles dirigeant ce type d'activités à travers la région (Le Monde de la Pègre).
La présentation de l'univers se poursuit en abordant divers aspects de la vie quotidienne, comme l'importance des Technologie et Magie (7 pages), l'habillement et les objets d'usage courants (Mode et Accessoires, 5 pages) et le déroulement de la vie en Argyropée, au fil des journées et des saisons (Vivre dans la Cité, 6 pages).
Le gros de l'ouvrage arrive alors avec la Description de la Cité (127 pages), couvrant ses grands districts (Pénéplaine, Mont-Fierté, Marches d'argent et Quat'Vents, depuis la périphérie jusqu'au centre situé au sommet de la colline), eux-même divisés en dizaines de quartiers. Les souterrains, établis sur plusieurs niveaux en cavernes successives sont également abordés. Chaque section se voit décrite de façon générale, avec en addendum un point sur les personnalités, membres de la pègre, commerces, démographie, ambiance, etc. et s'ouvre soit sur un plan en surplomb pour les districts de surface de la cité, soit sur des vues en coupe pour les souterrains, permettant de localiser les sections décrites au fil des pages. On a donc successivement des descriptions de :
D’Argyropée à ses Frontières (13 pages), avec un plan de la région environnant la ville, présente ensuite les principaux points d'intérêt de celle-ci.
Les Secrets d’Argyropée (26 pages) est une Section Réservée Au Conteur, délimitée par deux pages indiquant aux joueurs de ne pas s'aventurer entre elles et s'ouvrant sur une sous table des matières (1 page), avec la tranche des pages grisée pour signaler la zone réservée. Elle contient des informations que les joueurs pourront peut-être découvrir au gré de leurs aventures, ou tout simplement des informations permettant au MJ de comprendre les dessous de ce qui se passe en Argyropée.
Les Racines des Mystères (5 pages) dévoile pour le Conteur les dessous de la ville, au sens propre, expliquant l'origine de ses particularités les plus intrigantes. Les sections suivantes dévoilent la vérité, que le MJ pourra utiliser à sa guise, derrière certains événements liés aux factions en présence (Secrets d’Histoire, 1 page), les instances dirigeantes (Les griffes du pouvoir, 1 page), religieuses (Les coulisses du Temple, 1 page) ou criminelles (Dans les ombres de la pègre, 2 pages). Enfin sont abordés quelques événements urbains (Ce qu’il se passe dans les rues, 10 pages) et environnants (Ce qu’il se passe dans les champs, 2 pages), voire les côtés plus mystérieux de la cité (Le Porche vers Ailleurs, 1 page).
L'ouvrage se termine alors par un Index (2 pages).
Cette fiche a été rédigée le 27 décembre 2022. Dernière mise à jour le 4 mars 2023.
Argyropée, c'est une ville. N'entendez pas par là un simple assemblage de maisons, une auberge et quelques points d'interêts, non, une ville.
Entendez-vous le vent murmurer les coups de marteaux sur le métal ? Le bois craquant des navires que l'on retape ?
Le froissement de la toile d'un ballon dirigeable qui vous survole ?
Un monde de renaissance fantasy (low) s'ouvre à vous et vos compagnons de jeu à travers ce premier livre de la gamme. Découvrez l'histoire dense de cette cité au passé chargé, née au sein d'un Empire en expansion où elle jouit d'un statut privilégié de part l'emplacement de ses fondations.
Sentez vous les suaves odeurs des viennoiseries matinales ? Celles de la flore des jardins de la cité ? Ou encore celles, plus humides, des quartiers souterrains ?
Aujourd'hui, la petite bourgade des débuts a évolué en une mégalopole autogérée. La science, l'art et la technologie sont les fers de lance
d'Argyropée qui peut se targuer d'être à la pointe de la nouveauté dans un Empire encore plongé dans un Moyen-Âge avancé. 91 quartiers répartis en 8 couches en surface, sous terre ainsi qu'une vaste plaine circulaire attendent d'être foulés de vos pieds d'aventuriers urbains.
Voyez-vous les ruelles aux pavés pailletés d'argent scintiller sous les rayons d'un soleil bienfaiteur? Apercevez-vous, au loin,les tours imposantes du temple dyadique ? Les ouvriers sur un chantier de pont amovible entre deux quartiers séparés par le fleuve ?
Politique et religieux, novateur mais aussi conservateur, ce monde vous offre une infinité d'approches qui conviendront aussi bien aux néophytes du jdr qu'aux spécialistes de la discipline. Construit autour de l'immersion, ce jdr propose une façon moins brutale de résoudre les embûches que vos avatars rencontreront. En effet, l'enquête, le système D et l'imagination seront vos armes au cours de vos palpitantes aventures. Mais pas d'inquiétudes, si Argyropée vous propose un monde éloigné des standards manichéens du genre, elle possède son lot de malandrins, voleurs et autres âmes corrompues. Une magie, dont la manifestation est particulièrement remarquable, existe également, offrant à tous la possibilité d'agrémenter les histoires de subtiles touches personnelles. Enfin, de nombreux secrets parsèment le livre et le terminent en apothéose permettant au meneur de jeu de distiller une couche de mystère sous la nappe du scénario.
"Univers et secrets" pose les bases d'un monde de jdr haut en couleur, immersif à souhait. Il fera le bonheur des lecteurs car son style littéraire ajoute une ambiance très intense. La séparation des secrets de l'univers aux pages noircies est une touche bienvenue qui permet de facilement démarquer des informations disponibles pour tout le monde de celles uniquement réservées au meneur de jeu.
Critique écrite en décembre 2023.
Argyropée, bonne vieille cité franche, offre une possibilité infinie de ballades, rencontres, et opportunités.
On y trouvera des marchands, des brigands, des enfants... à travers les saisons : froid, pluie, neige...
Une cité bien vivante !
On aura du mal à y croire, mais la ville s'étend également en sous-sol !
On pourra y faire des rencontres curieuses, douteuses, surprenantes...
Un néophyte pourrait passer des heures à déambuler dans les ruelles, profiter de l'étendue de l'univers pour s'amuser et divaguer, quand un joueur amateur ou confirmé ira chercher les petits secrets de la ville... et croyez moi, il y en a !
Certains seront plus faciles à trouver que d'autres, car le MJ aura décidé de vous donner assez d'indices pour vous donner les frissons nécessaires à de longues soirées de jeux.
"Clair de Lune" le montre parfaitement, avec pas moins de 30h de scénario, sans avoir résolu la totalité des mystères ou énigmes qui s'en découlent.
Cela m'aura même frustré lors d'une session !
Frédéric MARIN est vraiment allé au bout des détails, aura calculé son scénario pour vous laisser libre, tout en vous donnant assez d'indices pour vous mener sur la bonne piste. Mais n'allez pas croire, vous aurez la possibilité de déchiffrer ou non ce que bon vous semblera, qui aura ou non une incidence (légère ou majeure), si vous gardez vos personnages et faites les autres aventures. Tout est calculé pour vivre de grandes et belles aventures !
L'univers ne se prêtant pas à du jeu de rôle classique, il proposera magie légère et investigations, ce qui est un excellent moyen de se concentrer sur son personnage, l'incarner, l'aimer, vivre l'aventure comme si on y était !
Et croyez moi, on s'y attache, comme Argyropée d'ailleurs.
On tisse des liens, on revient sur nos pas... L'immersion est totale, au point où après plus de 30h de jeu, vous n'avez qu'une envie, y retourner au plus vite, et regrettez déjà que votre scénario soit fini !
Vous pourrez vous battre, les règles le proposent, mais vous constaterez bien vite que dans certains scénarios, une préparation, du dialogue, de l'enquête et de la coopération seront bien plus payant qu'une bagarre qui risque de déraper... n'oubliez pas le châtiment vermeil.
Au niveau de la magie, même si elle est légère, elle jouera plus un rôle d'aide, ou de soutien qu'un rôle offensif.
On refléchira d'autant plus à comment ne pas se faire prendre, gagner du temps ou brouiller les pistes, qu'en fonçant tête baissée avec sa dague.
Toutes mes félicitations à Frédéric MARIN pour ce jeu de rôle exceptionnel, longue vie à Argyropée !
Je suis conquis !
Critique écrite en décembre 2023.
Alors, ça va être assez difficile de faire une critique simplement de ce livre, sans évoquer le reste de la gamme car Argyropée est un tout, et un tout excellent !
Malgré son titre, on a encore un ouvrage lisible dans sa grande majorité par toutes les joueuses. Sauf la partie de la fin du livre qui livre les secrets de l'univers. Et des secrets, il y en a pas mal. Des petits secrets criminels, des secrets de la vie politique et religieuse de la cité, jusqu'aux grands secrets qui dévoilent la face cachée de l'univers (comme la Mélancolie). Et je vais vous le dire, les secrets eux-mêmes donnent envie de se plonger dans cet univers avec ses camarades de jeu !
Pour le reste, le livre est une encyclopédie d'Argyropée, ses environs, ses relations avec l'empire et bien sûr son histoire. Celle-ci est tumultueuse et très intéressante car beaucoup des événements du passé ont encore un impact dans le présent des personnages (c.f. la section des secrets, encore…)
La partie principale du livre (la moitié des 260 pages), est consacrée à la description de la ville. Celle-ci est placée sur une colline de fort belle taille et on compte 9 "niveaux" à la ville, entre les résidences fabuleuses au sommet, et les mines les plus profondes sous celle-ci. Ces 9 niveaux totalisent 91 quartiers où vivent 1.250.000 habitants. C'est une grosse ville, mais avec 120 pages pour 91 quartiers, les descriptions vont au plus simple et au plus important. Les personnages de vos joueuses viendront d'un niveau, et 2-3 quartiers mitoyens. L'exploration se fera au fur et à mesure des besoins narratifs.
Pour le reste, on développe la culture, la science, la mode, la religion, etc. C'est une cité fondamentalement Renaissance, dans un empire médiéval. Les relations avec l'Empire sont d'ailleurs primordiales (entre autre dûes à la Mélancolie).
Le livre est fabuleux à lire, la prose de Frédéric est agréable, et on tient là la meilleure description de cité que j'ai pu lire dans un JdR. On est à la fois dans le très complet ET le très utilisable et simple à retrouver et mettre en place. Tout colle parfaitement.
Bravo Frédéric !
Critique écrite en février 2024.
Il est de certaines cités dans le jeu de rôle comme d'un plat ou d'un vin exceptionnel : elles irradient d'un caractère qui leur est propre et qui les rend à la fois familières et singulières. Familières parce-que les fondations sur lesquelles elles reposent nous rappellent à des références communes qu'on identifie rapidement, et singulières car la richesse ludique qu'elles proposent nous font écarquiller les yeux de surprise, aiguisant notre curiosité d'en apprendre plus sur leur histoire, leur culture, leurs habitants...Parmi celles-ci se trouvent, pour moi en tout cas, Sigil de Planescape, la Porte de Baldur des Royaumes Oubliés, Abyme des Royaumes Crépusculaires, ou encore plus récemment Brenhaven de Pax Elfica.
Argyropée est de ces cités fabuleuses, avec son propre registre low fantasy dans un univers Renaissance optimiste, une cité-monde qui, comme on peut le lire dans Univers et Secrets, "respire tel un géant assoupi".
Car c'est bien l'impression qui se dégage au fil de la lecture de ce livre de base, celle d'une cité vivante avec un coeur qui bat et une proposition ludique foisonnante, où l'on sent que l'on pourrait se perdre des heures durant à simplement battre le pavé pailleté d'argent, d'estaminet en cabaret ou autre tripot, le long de ruelles tortueuses où une rencontre improbable nous attend.
Sise sur une grande colline elle-même au centre d'un immense herbage cerné de forêts, Argyropée est un colosse urbain abritant plus d'1 million d'habitants dans un imbroglio haut en couleur de quartiers, sur quatre niveaux principaux du sol jusqu'aux hauteurs, ainsi que de strates souterraines. De la Pénéplaine au Mont-Fierté, des Marches d'Argent aux Quat'Vents, la cité foisonne de vie, d'opportunités et d'aventures, tout en se payant le luxe minutieusement calculé par l'auteur d'être réaliste et cohérente dans ses rouages. Ainsi Argyropée est riche d'un long passé, à la fois peut-être autant mythique qu'historique, qui résonne avec son fonctionnement actuel sur les aspects politiques, économiques, juridiques, religieux, culturels, scientifiques et magiques. Car les Sentiers d'Argent ont été fondés sur la richesse issue du sous-sol, le minerai argentifère qui telle une manne providentielle a permis l'émancipation de la cité, dorénavant à l'avant-garde des Arts, de la Science et de la Raison dans tout le Grand Empire avec lequel elle entretient des relations complexes. "Par l'esprit, éclairer l'horizon", telle est la devise d'Argyropée.
C'est déjà beaucoup, mais en terme de jeu la saveur spécifique à Argyropée provient également de deux propositions de game design qui s'articulent étroitement avec l'univers : la Mélancolie et le Châtiment Vermeil. Éloignez-vous de la cité et un mal étrange commencera à vous tourmenter, menaçant de vous faire sombrer dans la folie si vous ne rejoignez pas ses murs protecteurs. Mais il y a pire : commettez un meurtre et vos yeux commenceront à se teinter de rouge vermeil, vous identifiant par tous comme un assassin qui n'a d'autre avenir que le bagne. Ainsi les joueuses devront user de ruse et de manigances pour parvenir à leurs fins en ayant toujours à l'esprit qu'il existe des moyens plus subtils que la violence. Et si ce n'est par choix, ce sera par nécessité.
Enfilez donc votre justaucorps et vos souliers sans tarder, car il y a tant à faire et à découvrir !
Critique écrite en février 2024.
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