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Viril, mais correct

Dread Dungeon

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Références

  • Gamme : Arianrhod
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Game Field
  • Langue : japonais
  • Date de publication : août 2005
  • EAN/ISBN : 4-907792-90-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 134 pages sous couverture souple.

Description

Dread Dungeon est un supplément qui a pour thème un type spécifique d'aventures : l'exploration de donjons. Il contient les éléments nécessaires aux meneurs de jeu pour mettre en scène ce type de scénario : nouvelles règles, compilation de pièges, conseils, ainsi qu'une campagne complète. Il est à noter que Dread Dungeon utilise les "Square Rules" présentées dans le Jokyuu Rule Book et que les créatures détaillées dans le livre de base et le Jokyuu Rule Book qui apparaissent dans la campagne "Dread Dungeon" n'ont pas leur profil reproduit dans le présent ouvrage. La possession du Jokyuu Rule Book est donc nécessaire pour profiter pleinement de cet opus.

Le supplément s'ouvre sur trois pages couleurs introduisant rapidement cinq personnages prétirés adaptés aux explorations de ruines diverses et variées. Après une introduction d'une page présentant le contenu du livre, commence le premier chapitre, "Player Section" (30 pages), divisé en deux parties. La première contient les règles dédiées à l'exploration de donjon, les "Dungeon Rules" : examen des pièces, éclairage, pièges,... La seconde partie dévoile les fiches des cinq personnages prétirés de niveau 1 et de nouveaux équipements : 44 objets magiques de niveaux 1 à 10, et 27 objets communs, tous repris dans le Item Guide. La section s'achève par une fiche explicative à l'attention des joueurs. Elle insiste sur la mortalité élevée des personnages dans les donjons et donne les règles de bonne conduite pour ne pas gêner le bon déroulement de la partie.

Le second chapitre "Scenario Section" (58 pages) contient la campagne, prévue pour 4 à 5 personnages de niveau 1 ou 2 qui devraient atteindre les niveaux 6-7 au cours de sa conclusion. Elle est composée de trois scénarios, tous utilisant les "Dungeon Rules" introduites dans le chapitre précédent. Les deux premiers scénarios peuvent être joués comme des missions indépendantes mais le troisième est la conclusion de la campagne et ne peut être joué sans avoir accompli les précédents. Les aventures se déroulent à Tindajel, la capitale des Aines durant l'ère de l'air. Au cours de de la guerre contre les dieux du mal, la cité fut envahie par les forces maléfiques et Baraaru, roi des Yoma, tua Artorius, roi des Aines restés fidèles aux autres dieux. Depuis, la ville est aux mains des forces des ténèbres. Située au sommet d'une montagne escarpée non loin de Lain, son accès difficile empêche toute action d'envergure contre la cité déchue, dont une grande partie reste inexplorée. Un tremblement de terre va changer la situation, révélant un nouvel accès à Tindajel. Les aventuriers, sur les conseils d'une mystérieuse barde, vont explorer les lieux et auront l'occasion d'arracher Kariburunusu, l'épée sacrée d'Artorius, des mains des démons qui tentent de la corrompre.

Le chapitre débute par 4 pages explicatives sur la campagne, avec une carte de Tindajel (1 page) et un encadré relatant la légende d'Artorius. Le premier scénario "L'entrée vers la légende" (Densetsu he no iriguchi), débute à Lain, la ville des ruines. Un récent tremblement de terre a mis à jour ce qui semble être un antique réseau souterrain de conduites d'eau. Le temple pense que ce réseau pourrait mener à Tindajel et engage des aventuriers pour l'explorer et, s'il mène effectivement à la ville antique, pour y installer un pilier de téléportation pour relier Lain à Tindajel.

Le second scénario, "Aventures dans la ville blanche" (Shirokito no bouken), voit la venue à Lain d'une jeune, jolie et fort mystérieuse barde du nom de Kesedo. Celle-ci demande aux aventuriers d'explorer trois bâtiments de Tindajel afin d'en exhumer trois objets ayant jadis appartenu aux chevaliers de la table ronde, le groupe de guerriers protégeant Artorius : l'épée pourpre (Guren no ken), l'armure des ténèbres précédant l'aube (Akatsukiyami no yoroi) et un heaume (Kakushaku no kabuto). Ces trois bâtiments sont en fait des donjons indépendants et chacun constitue une aventure en soi :
- dans "Le temple antique" (Kodai no shinden), les personnages auront l'occasion de sauver l'âme de Maximillius, le chevalier de la table ronde qui fut obligé de trahir son roi et de remplacer l'épée sainte Kariburunusu par une copie juste avant le combat d'Artorius contre Baraaru, scellant ainsi le destin tragique du roi.
- "La tour des chevalier" (Kishidan no tou) confrontera les personnages à Erigor, démon ayant asservi et transformé en serviteurs mort-vivants trois des chevaliers de la table ronde : le chevalier de fer, le chevalier de l'aigle et le chevalier du dragon.
- Lors de leur visite dans "Le centre de magie" (Mahou no kan), les aventuriers vont devoir explorer ce bâtiment désormais utilisé par les démons pour de monstrueuses expériences. L'une d'entre elles a d'ailleurs donné naissance à des créatures qui posent bien des problèmes à leurs maîtres...
Une fois les trois bâtiments explorés et les objets rassemblés, Kesedo dévoile sa vraie nature et impose un dernier test, point culminant de ce scénario.

"Epée sacrée, brille" (Seiken, kagayaku), le scénario qui conclut la campagne Dread Dungeon, est plus long que les précédents. Suite au dernier succès des personnages, Kesedo brise la barrière érigée par les démons autour du château royal et enjoint aux personnages à s'y aventurer pour arracher Kariburunusu des mains d'Aroken. En l'état actuel des choses, c'est une tâche impossible, Aroken n'étant autre qu'un des démons supérieurs, être à la puissance colossale. Les personnages doivent donc d'abord rétablir la barrière protectice de Tindajel grâce aux artefacts collectés dans le scénario précédent et essayer de rendre à Kariburunusu une part de sa puissance. Le chapitre s'achève par cinq amorces d'aventures se déroulant à Tindajel.

Le troisième chapitre, "Game Master Section" (30 pages), est à l'usage du seul meneur de jeu. Il commence par des conseils pour mener des aventures de type exploration de donjon. Ces derniers sont suivis par la description de 107 pièges et de 17 éléments de décor (Object). Les pièges et éléments de décor déjà présentés dans le livre de base, le Jokyuu Rule Book et First Quest, ont été adaptés aux "Dungeon Rules" et inclus dans cette compilation. La description de 17 nouvelles compétences spéciales de monstres et 27 nouveaux antagonistes de niveaux 2 à 15 clôt ce chapitre. Ces nouvelles compétences et ennemis ont été repris dans le Enemy Guide.

L'ouvrage se termine par un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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