Livre de 96 pages à couverture rigide en quadrichromie.
Contrairement à la plupart des autres ouvrages de la gamme, qui ne contiennent que des photos de la série, celui-ci est illustré par des images originales.
IPX est une organisation terrienne, très présente dans l’univers de Babylon 5 et dans la série spin-off Crusade. Son but avoué est le pillage de tombes dans toute la galaxie afin d’acquérir de nouvelles technologies.
L’introduction (1 page) reproduit une lettre de Max Eilerson qui accepte de révéler certains secrets sur IPX tout en reconnaissant qu’il en laissera une bonne partie dans l’ombre car il craint plus leurs juristes que les Drakhs eux-mêmes. L’ouvrage est d’ailleurs émaillé de petits encarts avec des anecdotes qui témoignent de son génie, des aphorismes, des dialogues hautains ou des scènes d’action de la vie de l’illustre xéno-archéologue.
Le chapitre 1, History (11 pages), retrace l’histoire très mouvementée de la firme de 2080 jusqu’en 2270. En raison de ses liens très proches avec le complexe militaro-industriel, IPX a été très affecté par les événements de la série, comme le régime du président Clark, la sécession de Babylon V. Quant à la période Crusade, IPX était au cœur des événements de par son expertise en xéno-archéologie.
Le chapitre 2, The Corporation (12 pages), présente l’organisation d’une compagnie paranoïaque quant à sa sécurité interne. On y trouve aussi du jargon d’IPX, la description des principaux bureaux d’IPX de par la galaxie et, surtout, une description brève et les logos d’une vingtaine de concurrents.
Le chapitre 3, IPX Characters (9 pages), donne des conseils pour créer des personnages qui seraient des membres d’IPX. On y trouve de nouvelles utilisations de compétences ou de pouvoirs télépathiques, de nouveaux dons et des propositions de multiclassages qui permettent de représenter les carrières d’IPX comme le voleur, l’explorateur, le spécialiste de sécurité, le pilleur de tombes et le xéno-psychologue.
Le chapitre 4, Equipment (18 pages), propose toutes sortes d’équipements allant du matériel d’expédition aux vaisseaux spatiaux, en passant par les logiciels, les modules de construction base avancée, les véhicules et quelques artéfacts extra-terrestres à identifier.
Le chapitre 5, Expeditions (18 pages), décortique tous les aspects d’une expédition : comment l’information sur un site d’exploration a-t-elle été obtenue ? Quel budget obtiendra l’équipe ? Quels véhicules et quel personnel pourront-ils financer ? Comment aborder un site inconnu ? Comment identifier, voire utiliser, un artéfact extra-terrestre ? Finalement, des tables permettent de calculer le succès d’une expédition en accumulant des points de découverte, d’où seront déduits les pertes encourues afin de déterminer si IPX accorde toujours sa confiance à l’équipe.
Le chapitre 6, IPX Campaigns (17 pages), développe la notion de campagne autour d’expéditions IPX, soit en tant que contractants extérieurs, soit en tant que personnel d’IPX, soit en tant qu’équipe de secours. Il est aussi possible d’adapter des campagnes IPX à d’autres organisations. Des conseils et exemples sont donnés pour développer une civilisation extra-terrestre intéressante à explorer. D’autres éléments sont aussi à prendre en compte comme les dangers, les énigmes, les dilemmes, les monstres et les expéditions rivales. Trois exemples d’artéfact extra-terrestre sont détaillés.
Le chapitre 7, Prime Targets (4 pages), donne les fiches de mission pour six sites identifiés par IPX. Chaque fiche est suivie de pistes pour le meneur de jeu.
Le chapitre 8, Personalities (4 pages), donne les fiches détaillées et le background de trois agents.
L’ouvrage se conclut par un index détaillé d’une page et par une page de licence OGL.
Cette fiche a été rédigée le 5 janvier 2010. Dernière mise à jour le 7 janvier 2010.
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