Livre à couverture souple de 100 pages en couleurs au format 19x25 cm.
Le livre de base de Badge Quest s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (4 pages pour le tout), puis un avant-propos (Foreword, 1 page) de l'auteur revenant sur l'origine de la création du jeu.
Chapter 1, Game Overview (13 pages) reprend pour l'essentiel le contenu de la version Prototype (sans les deux dernières pages qui ont été développées pour du contenu dans les chapitres suivants). Le texte présente rapidement le jeu, puis, sur une page, la base des mécaniques de résolution des actions, la création des personnages (4 pages), avec les descriptions des archétypes (Leader, Scout, Entrepreneur, Athlete, Detective, Enforcer, Budding Blossom -celle qui n'a pas encore trouvé sa voie-), et des tables pour déterminer ses deux Badges de départ, son objet fétiche et quelques éléments d'historique (personnalité, milieu social, défaut). Game Rules (5 pages) détaille plus avant la mécanique de résolution des actions, avec la détermination du seuil de réussite et un exemple (1 page), puis s'étend sur la résolution des bagarres (Scraps) avec les phases d'actions et ce que l'on peut faire durant chacune d'elles (3 pages) et enfin les dommages possibles (1 page). Deux pages sur les armes et équipement sont ajoutées au texte d'origine.
Chapter 2, Game Mastering (6 pages) propose des conseils au MJ sur divers aspects comme la gestion du temps de la partie, les diverses phases (exploration, combat, discussions...) et la façon de mener la narration. Quelques conseils viennent enfin sur le rythme de la partie et l'improvisation.
Chapter 3, Cookie Selling Season (4 pages) reprend d'abord les deux dernières pages des Prototype Rules, pour déterminer combien de cookies les scouts peuvent vendre et combien cela peut ramener à leur troupe, et une règle pour déterminer le classement final de cette troupe face aux autres troupes de scouts de la région, également en train de rassembler de l'argent pour leurs activités. La section sur l''évolution des personnages est un peu plus développée et le classement de la troupe a son importance à ce niveau.
Chapter 4, Mysteries (41 pages) propose ensuite, après une page détaillant la manière dont les mystères sont présentés. Le chapitre propose une vingtaine de ceux-ci à résoudre par les scouts. Chacun d'eux est présenté avec un pitch de départ, une vue de son histoire, quelques points de passage probables pour structurer l'enquête et les récompenses que l'on peut en attendre.
Chapter 5, Friends and Enemies (18 pages) après un passage présentant le format des fiches qui suivent, proposent les descriptions de trente-cinq amis ou ennemis, incluant du normal (adulte, enfant, agent du gouvernement ou officier de police) comme du surnaturel (enfant zombie, tyrannosaure, pissenlits divers, démon, vampire et alien).
Enfin l'ouvrage se termine avec une table de génération d'événements (Appendix A Random Events, 4 pages), une de génération de noms (Appendix B Random Names, 1 page), un Index (2 pages), une fiche de personnage (1 page), une publicité pour d'autres ouvrages de l'éditeur (1 page) et 4 pages blanches.
Cette fiche a été rédigée le 2 janvier 2024. Dernière mise à jour le 25 janvier 2024.
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