Écran à trois volets format A4 horizontal accompagné par une carte en couleurs au format A2, un livre de 134 pages à couverture souple à rabats et une feuille volante.
Cet ensemble, de création française, propose tout d'abord un écran qui comprend sur son volet de droite les règles d'héroïsme, d’armure, de vilenie et le tableau des sorts. Au centre figure le tableau des armes, les options de combat et les règles de vitalité. Enfin le panneau de gauche comprend un tableau des monstres par taille, la table des difficultés, celle des ordres de réaction et un pense-bête du MJ qui indique pour tous les points importants des règles le numéro de la page correspondante dans le livre de base.
La carte représente toute la Lémurie, de la forteresse de la Reine-sorcière au sud à la mer glaciale au nord, en couleurs.
Le livre, sous-titré Aventures & Aides de jeu pour Barbarians of Lemuria, commence, après des pages de garde, par une page de titre, deux de crédits et un avant-propos d'une page également. Puis vient une page de table des matières, qui fourni un résumé de chaque scénario. Le calendrier de Satarla est une aide de jeu de cinq pages qui présente en plus des saisons les jours de fête. Puis le Khanat est un texte de 17 pages qui détaille une région nordique jusque là non-décrite. Elle est inspirée de la Chine sous domination mongole.
C'est ensuite le tour de cinq scénarios. Le premier, Un ennui mortel (14 pages), voit les héros bloqués sur une île par le mauvais temps et soumis soudainement à un péril mortel. Le suivant, Le plus rêve de Lôm (16 pages) se passe dans les terres glacées du Nord, où une jeune femme a besoin d'aide pour retourner dans les ruines d'un fort de montagne. Puis Mariage amer (18 pages) commence dans une cérémonie de mariage qui prend un tour inattendu et les mènera dans une zone tribale bien dangereuse. La tour d'Ajhaskar (26 pages) est le repère d'un puissant magicien, récemment disparu. Il faut le retrouver ! Enfin, Les trois coffres (23 pages) est un scénario particulier qui voit les joueurs incarner des kalukans, esclaves muets et cyclopes de la reine sorcière. En annexe, cinq kalukans pré-tirés sont proposés, un par page, ainsi que trois pages d'aides de jeu et une carte détaillée du Khanat d'une page.
La feuille volante fait office de quatrième de couverture pour le pack et en résume le contenu.
Cette fiche a été rédigée le 10 décembre 2017. Dernière mise à jour le 7 mars 2021.
Je retrouve avec une impatience non dissimulée ce nouveau supplément pour Barbarians of Lemuria. Un jeu qui m'avait plus qu' enthousiasmé lors de sa sortie. Le défi est donc important, mais je ne doute pas un instant que l'équipe de Ludospherik soit à la hauteur de mes attentes !
Le livre en lui-même est de même niveau de qualité que le livre de base. Une très belle couverture de Emmanuel Roudier, en couleur, une maquette claire et de superbes illustrations, là encore de Emmanuel Roudier, qui fait vraiment vivre ce Continent de la Lémurie. Premier obstacle passé haut la main !
Le calendrier de Satarla va permettre d'introduire une dimension temporelle importante dans une campagne : les différentes saisons. Bien sûr, nous avons aussi le plaisir de connaître et de pouvoir faire profiter nos personnages des différentes fêtes possibles en Satarla. Et je retrouve un des éléments excellent de cette gamme : tout est prétexte à nous fournir, nous lecteur, des idées de scénarios ! C'est encore là le cas puisque les auteurs nous en fournissent liés aux fêtes du calendrier. Excellent !!
Le Khanat est une aide de jeu qui décrit une région complète au nord de la Lémurie. La région est rapidement décrite, malgré tout on a plusieurs informations qui nous sont données et une ambiance, une vision de ces cultures. Certes, ça n'est pas précis ni encyclopédique mais cela est suffisant. D'autant que le bestiaire et les scénarios suivants nous offrent plusieurs descriptions supplémentaires de cette région et de ses habitants (humains ou non).
Le bestiaire présente quelques bestioles que nous pourrons mettre dans les pattes des personnages. Attention, certaines ont l'air particulièrement... néfastes et dangereuses. Il y a toute une gamme de monstres liés au monde des esprits ou bien créés par des sorciers. Et, une fois encore, le chapitre se termine par des idées de scénarios. J'apprécie beaucoup cette attention de la part des auteurs. Continuez comme cela.
Les scénarios. Nous sommes ravis, ils y en a moult pour alimenter nos soirées.
Un ennui mortel :
Un très chouette bac à sable qui, bien mené peut foutre une pétoche bleue aux personnages et aux joueurs. Il faut une certaine expérience et maîtrise de l'improvisation ainsi qu'une bonne capacité à mettre de l'ambiance mais ça doit pouvoir être un bon moment de JdR. 4/5
Le plus vieux rêve de Lôm :
Un scénario qui change beaucoup de tous les différents scénarios lus dans l'univers de la Lémurie. En effet, il va falloir aux personnages beaucoup de clairvoyance et de diplomatie ou alors beaucoup de force Brute pour s'en sortir sans trop de dommages. C'est un scénario avec un ressort vraiment bien trouvé et qui change bien par rapport aux "poncifs" du Sword and Sorcery. Très bien trouvé !
De plus, c'est l'occasion de découvrir une peuplade, les Hommes-Oiseaux, et d'interagir avec eux. Une idée bien originale donc, un exercice de style pour le MJ qui devra incarner des personnages subtils aux motivations fortes. 5/5.
Mariage Amer :
En effet, Amer est le bon terme. Un scénario classique mais avec plusieurs éléments qui changent est rendent le déroulement intéressant : un couple d'amoureux s'enfuit lors du mariage de la demoiselle. Les personnages doivent la ramener au futur époux qui est plutôt fâché. Ils auront plusieurs difficultés pendant la poursuite, etc. Et surtout, ils risquent fort de ne pas réussir la mission ! Ils auront fort à faire ! Un très bon scénario original une fois encore. 5/5
La Tour d'Ajhaskar :
Un scénario à double détente qui va sans doute demander beaucoup de points d'héroïsme aux personnages et aux joueurs. En effet, on ne pénétré pas impunément dans la tour d'un sorcier maléfique ni par la suite dans une vallée dominée par une Démone et sa cours ! De belles scènes d'actions ainsi que des plans qui vont sans doute échouer. Un scénario linéaire puis bac à sable. Très bien amené et écrit. Une nouvelle réussite. 5/5
Les Trois Coffres :
Le dernier scénario permet de faire une digressions ou plutôt une variation bien pensée : les joueurs ont la proposition de jouer des Kalukans. Ce sont des serveur de la Sorcière de la Côte de Feu. Très bonne idée déstabilisatrice qui va sans doute mettre à mal certains clichés !
Le scénario en lui-même est bien ficelé, les joueurs et personnages devront mettre un peu d'intelligence et de volonté pour s'en sortir. Une bonne envie de le faire jouer pour voir les réactions !
De plus, on nous propose des pré-tirés pour les Kalukans. Super !
Au final un supplément français et original pour Barbarians of Lemuria qui est largement au niveau du livre de base et qui le complète de façon très efficace !
J'ai refermé le livre avec la furieuse envie de faire jouer les scénarios et l'envie de pouvoir en lire encore d'autre… Mais non, c'est bien la fin de ce supplément que j'ai dévoré avec un énorme plaisir ! Bravo à l'équipe !
Le prochain suppléments sera-t-il une grande campagne ? Une nouvelle région ? Les deux ?
Impatience !
Critique écrite en décembre 2017.
Le livre de base est déjà inmanquable et avait mis la barre très haute. Et là, l'éditeur nous propose un écran et son supplément, très attendus en ce qui me concerne.
Déjà, on a le droit à un écran sublime, où Emmanuel Roudier fait encore un miracle, sans parler de la carte grand format couleur qui est splendide. Le contrat est rempli, sans même lire le supplément.
Mais quel supplément pourtant ! Dans le même ton que le livre de base, il est magnifique : illustrations à tomber par terre, mise en page soignée et texte clair, agréable, et inspirant. On a le droit à une région entièrement décrite, qui donne vraiment envie d'y jouer, avec des bases solides sans enfermer le meneur qui a loisir d'y apporter ses créations. Je n'ai pas lu les scénarios pensant y être joueur, mais l'idée d'en proposer un, avec prétirés, pour jouer des créatures méchantes est énorme.
Ce supplément est indispensable au livre de base et vraiment fabuleux. Je le conseille fortement : description d'une région et scénarios, sa carte régionale et le calendrier. Sans oublier qu'il est magnifique.
Critique écrite en février 2019.
Chroniques Lémuriennes 1 propose un supplément, un écran et une carte.
La carte est belle et fait plaisir à voir. L’écran, lui, est en carton rigide et joliment illustré. Il propose toutes les tables utiles pour le jeu (ce qui n’est pas difficile vu que BoL n’est pas un jeu à règles complexes). Seul point que j’apprécie moins : c’est un écran 3 volets en format Paysage. Mais c’est une affaire de goût et c’est vraiment mineur.
Le livre lui commence par développer du background centré notamment sur le Khanat. On est ici dans des artifices classiques de l’utilisation du monde réel pour développer un monde imaginaire : on s’inspire de la Chine et des Mongols pour la Khanat, et ce jusqu’au titre de Khan pour leurs chefs. Il y a quelques idées à exploiter (et à vrai dire qui le seront dans un des scénarios) mais dans l’ensemble, c’est assez convenu. L’avantage est bien sûr la très rapide appropriation du background proposé.
Les scénarios forment le gros de la proposition. Globalement, on reste dans le style Sword and Sorcery, donc ce ne sont pas les histoires les plus complexes de la terre. Il y a toutefois souvent des twists bien vus, qui rappellent que tout n’est pas rose et que beaucoup de personnes se teintent de gris. Les scénarios offrent leur lot d’action et sont divertissants. Donc c’est du très bon travail bien que je ne qualifierai pas non plus ces histoires comme des « must play » à tout prix.
Ma seule déception resterait celui avec les Kalukans. Au final, on ne joue qu’assez peu avec les spécificités de leur espèce (ils sont muets, sont asexués et n’ont qu’un œil et pas de tête. Mais par exemple, le fait d’être muet est contrebalancé par un bracelet de communication qui leur est fourni). On ne joue pas plus sur leur statut (ce sont des sous-fifres, finalement gérés mécaniquement comme des héros du jeu donc puissants) et certaines idées n’ont pas été poussées (exemple : l’esprit des kalukans change de corps une fois dans le scénario. Par conséquent, les joueurs de personnages, mais cela n’amène à pas grand-chose à la trame narrative).
Cela étant, je tiens à rappeler que les autres scénarios sont vraiment bons.
Dans l’ensemble, difficile de bouder son plaisir. Pour 45€, vous avez la belle carte, le bel écran et de quoi jouer de nombreux bons scénarios. Ça vaut bien un 5, non ?
Critique écrite en juin 2024.
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