Livre de 60 pages (ou document électronique de 63 pages).
Après une page de titre et crédits, une page de table des matières, Part 1 - Introduction (3 pages) présente le plan de l’ouvrage, le jeu de rôle et les grands principes des règles.
Puis Part 2 - Characters examine en 8 pages les races et les classes de personnage accessibles aux personnages-joueurs : respectivement Nains, Elfes, Halfelins et Humains, et Clerc, Guerrier, Magicien et Voleur. Seuls les humains peuvent être Voleurs ou Clercs, les Nains et Halfelins ne peuvent être que Guerriers, et les Elfes peuvent être Guerriers, Magiciens ou Guerriers-Magiciens. Le chapitre détaille également les autres éléments de la création de personnage, comme le choix de l’alignement, les langages et l’équipement. Plusieurs options sont rapidement présentées, comme la création de sorts ou le multi-classage.
Suivent deux chapitres de règles : Part 3 - Adventures (2 pages) sur les déplacements, les pièges… puis Part 4 - Encounters (6 pages) sur le combat, les jets de sauvegarde… Vient ensuite Part 5 - Spells (8 pages) qui explique les règles de magie et propose la liste des sorts accessibles aux personnages du jeu : les sorts de Clercs de niveau 1, et les sorts de Magicien de niveaux 1 et 2.
Part 6 - Creatures (18 pages) est un catalogue de monstres, présentant pour chacun sa description et ses caractéristiques. Pour plusieurs monstres humanoïdes, sont précisés les modificateurs de caractéristiques typiques. Le chapitre se termine par des tables de rencontres aléatoires.
Enfin, Part 7 - Secrets (10 pages) présente des règles utiles au maître du jeu : table de trésors aléatoires, liste d’objets magiques, personnages non-joueurs spécialistes, réactions, acquisition d’expérience…
L’ouvrage se termine par une fiche de personnage recto et une page de licence OGL. La version électronique du document se termine par deux page de publicités pour des jeux d’autres éditeurs (le wargame StarGuard et le jeu de rôle Mazes & Perils).
Cette fiche a été rédigée le 21 juillet 2017. Dernière mise à jour le 4 février 2018.
1.) Quoi que c'est ?
Blueholme Prentice Rules (révision octobre 2017) de Michael Thomas, édité chez Dreamscape Design
2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Autour de 2015, en traînant sur RPGnow
3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Le jeu est gratuit en pdf, donc achat réfléchi en pod sur lulu pour une somme dérisoire dans sa version souple.
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Tout pour jouer à D&D avec simplicité et une approche particulière, très fortement teintée par la version Holmes de 1977.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Ce que je cherchais. Mais j’y aie surtout trouvé de quoi jouer longtemps en se contentant des 3 niveaux de base. C’est comme la boîte rouge mais avec une gestion encore plus épurée (étonnant pour une version qui s’inspire d’une itération antérieure). C’est une version de l’ancêtre qui représente une sorte de proto-AD&D avec dissociation des races et classes. Les elfes permettre de disposer de Mage/Guerriers polyvalents. Concernant la magie, les sorts profanes ne s’acquièrent pas automatiquement, selon l’intelligence du mage il aura plus ou moins de chance d’apprendre un nouveau sort. De plus il y a une notion de nombre de sorts minimum/maximum par niveau.
Le système d’alignement est basé sur 5 axes: loyal mauvais, loyal bon, neutre, chaotique bon, chaotique mauvais.
Le bestiaire est largement suffisant pour jouer en campagnes et la section trésors est elle aussi bien fournie et permet d’aller bien au-delà du 3ème niveau.
Pas de bonus/malus à profusion, la force n’est plus prise en compte pour le calcule des dégâts et du touché.
Initiative gérée dans l’ordre de Dextérité.
Le grimoire du mage n’est pas un item transportable, mais il peut créer plus facilement des parchemins.
La récupération des pv est de 1d3 pv par jour de repos complet.
La table des skills des voleurs intègre la lecture de parchemins et d’utilisation de baguette magique (05% de chance au niv.1 pour chacune de ces skills).
6.) Allez vous vous en servir ?
C’est déjà fait avec la version 2015. Je m’en sers pour ma campagne de D&D dans le Duché de Karameikos. Je l’implémente de matériel gratuit pour aller jusqu’au niveau nominal (9 pour un humain).
Le bouquin est assez complet pour jouer tel quel. Il est également assez ouvert ludiquement pour y intégrer ses propre mécaniques. Ce que j’avais déjà créé pour D&D b/x s’ajoute aisément dans Blueholme. Danger & Décisions avait mis en pratique le fait que 90% du matos OSR était compatible.
7.) En conseilleriez vous l'achat ?
Si vous aimez jouer avec simplicité avec une mécanique efficace, je ne peux que vous le conseiller. Les règles sont téléchargeables gratuitement, rien ne sert de se priver. Et en plus ça se lit très vite.
Critique écrite en janvier 2018.
Ce rétro Clone de l'édition de 1978 du "grand-père de tous les jeux de rôles" propose des règles simples et abordables, loin du monstre de détails que sont devenues les récentes éditions de D&D. J'ai eu recours à ces règles pour initier des amis aux joies du jeu de rôle, et il a parfaitement rempli son office. Alors certes, il n'est limité qu'aux trois premiers niveaux, mais c'est largement suffisant pour de l'initiation ou des parties de temps à autre.
Il m'a tenu un an, soit 6 scéances (deux donjons bien rétro : Dwarven Glory et Rahasia).
A noter, l'auteur de Prentice Rules a également commis une version de ces règles basée sur le Black Hack : Bluehack.
Critique écrite en mai 2023.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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