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Wibbly-wobbly, timey-wimey.... RPGs

Brigade Chimérique (La)

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Références

  • Gamme : Brigade Chimérique (La)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sans-Détour Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2010
  • EAN/ISBN : 978-2-917994-20-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages en quadrichromie à couverture rigide. Sous titré L'encyclopédie et Le jeu.

Description

Après une page de titre, l'ours et le sommaire, une préface (3 pages) est écrite par les auteurs de la BD. Elle est suivie d'une introduction (3 pages) des auteurs de l'ouvrage. Puis la première partie de l'ouvrage, L'encyclopédie chimérique, débute par Une histoire chimérique (14 pages). Celle-ci présente les différences entre les événements de l'histoire de notre monde et celle de celui de la Brigade chimérique. Des noms comme le docteur Mabuse, Fantomas ou Sherlock Holmes en font partie. Elle comprend également un résumé de différents épisodes de la bande dessinée.

Traité de géopolitique superscientifique (10 pages) brosse un portrait de la situation en Europe, avec d'un côté les états totalitaires dont l'Allemagne de Mabuse et l'Italie de Gog, de l'autre le communisme de Nous Autres, et en plus de cela les démocraties que sont la France et l'Angleterre. Les rapports de force entre chaque sont examinés, ainsi que les conséquences de la Grande Crise et la montée de l'antisémitisme.

Hypermonde et superscience (18 pages) révèle certains secrets de l'Univers, dont celui de la provenance des super pouvoirs et les raisons de l'efficacité de la superscience. L'Hypermonde est présenté, dans ses concepts et dans ses relations avec la réalité. Ces données ne sont normalement pas accessibles aux joueurs. L'utilisation du radium et ses possibilités sont examinées, avec un exposé des différentes technologies visibles dans la vie de tous les jours : béton transparent, énergie électrique, radio, médecine révolutionnaire permettant de régénérer os et tissus, etc.

Enfin, Les cités européennes (88 pages) passe en revue les grandes villes, la part du lion revenant à Paris avec un tiers de chapitre. Chacune est décrite de manière générale, puis par des lieux particuliers, et enfin par les super héros, bon ou mauvais, en groupes ou indépendants, qui la peuplent. L'Espagne, les Etats Unis et d'autres états, mais également des endroits comme un micro univers, Mars ou une planète consciente sont également évoqués.

La seconde partie de l'ouvrage est intitulée Jouer dans l'hypermonde. Créer un personnage (20 pages) en est le premier chapitre, qui définit les caractéristiques utilisées dans le jeu, et donne une méthode de création de personnage par répartition de points successivement dans les attributs et profils, puis par dépense de ressources. Des points dits libres permettent ensuite d'augmenter ces caractéristiques, mais également les réserves, la célébrité et d'acheter des pouvoirs. Les règles de progression sont également incluses dans ce chapitre.

Les pouvoirs sont présentés dans Des surhommes et de leurs capacitiés (30 pages). Après une discussion générale, les règles sur les pouvoirs, en terme de nombre de points à dépenser en fonction de leurs effets, sont présentées. Les pouvoirs sont ensuite passés en revue, sous la forme de grande catégories : armes naturelles, rayonnements, manipulation temporelle, etc. A chaque joueur de faire rentrer le pouvoir qu'il désire dans une de ces catégories.

Les règles de l'hypermonde (18 pages) fournit les règles générales du jeu, avec les différents tests, puis celles des combats avec l'utilisation de la réserve de combat, les armes et leur effets, suivies de règles concernant les soins et les autres raisons de subir des dommages. Arpenter l'univers de la Brigade Chimérique (8 pages) donne des conseils destinés au meneur de jeu : inspirations, thèmes, construction d'un scénario.

Un exemple en est donné dans Scénario : La dernière guerre (30 pages), qui est une petite campagne de trois épisodes. Dans le premier, les personnages vont venir en aide à un confrère de leur club, le professeur Charpentier. Celui-ci construit un portail dimensionnel pour aller sur Mars. Malheureusement, une créature en sort et, après avoir détruit le portail, doit être éliminée par les PJ. Ces derniers aident alors le professeur à reconstruire le portail pour pouvoir le présenter à temps à un congrès, en réunissant les composants à travers Paris et en combattant les tentatives de sabotage d'un concurrent. Le second épisode est une enquête pour retrouver le professeur Charpentier qui a disparu avec son invention, et mène les héros contre des malfaiteurs adeptes de la superscience. Enfin, le dernier épisode est l'occasion d'aller sur Mars, de découvrir ce qui s'y trame, et de trouver un moyen de revenir sur Terre.

L'ouvrage s'achève par des annexes : Personnages clef en main (4 pages) qui fournit six PJ prétirés, une Bibliographie des chasseurs de chimères (2 pages), un Index (3 pages) et une feuille de personnage (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 6 octobre 2010.  Dernière mise à jour le 15 novembre 2010.

Critiques

neuralnoise  

Proposer une critique pour la Brigade Chimérique n'est pas quelque chose d'aisé. En effet, il presque impératif de le lire pour s'en imprégner et découvrir en quoi ce jeu est une petite perle du monde rôlistique français.

Le livre :

Un très bel ouvrage, on ne peut que le concevoir. On regrettera bien entendu l'absence de papier glacé, mais le prix du livre s'en serait ressenti : 36€ ! A ce prix là, il y a de quoi passer de la tentation à l'assouvissement de celle ci en un instant. Visuellement, le livre est vraiment joli. Cela commence déjà par des pages entièrement en couleur, une maquette très agréable à lire et des illustrations à foison, ce qui est un plus non négligeable pour visualiser le côté radiumpunk de l'univers.

Deux défauts particulièrement anecdotiques sont à signaler : la police des encarts noirs plus ou moins difficiles à lire, où il faut plisser des yeux et les noms des PNJ qui se confondent presque avec le fond de l'encart réservé à leurs caractéristiques. En soi, il s'agit de détails plutôt bénins qui n'enlèvent pas le plaisir de la lecture, mais qui méritent d'être signalés.

L'univers :

Une Europe, du pulp, du radiumpunk et des surhommes. Sur ce dernier point, il ne faut pas laisser son imagination aller trop loin, j'y reviendrai plus loin. La Brigade Chimérique arrive à marier plusieurs thèmes avec élégance. L'univers est décrit de façon à ce que l'on apprenne les détails importants du jeu et quelques secrets tout en laissant une part de mystère que chaque MJ accordera à sa façon de percevoir cet univers. On a donc une chronologie précise s'étendant de 1850 à 1939 qui nous permet de jouer en toute logique sur l’intégralité de celle-ci bien que pré Grande Guerre, les joueurs incarneront des justiciers-gentilshommes et non des surhommes. Il est aussi à noter que la chronologie de l'univers reprend l'Histoire (la vraie) en implantant de-ci de-là des évènements transformés, un choix qui pourrait laisser perplexe et pourtant utilisé de façon judicieuse.

L'univers de la Brigade Chimérique est riche, il fournit ainsi les détails nécessaires, et plus encore, pour faire vivre cet univers : une ambiance radiumpunk, une époque troublée d'après-guerre et l'angoisse de la montée en puissance du nazisme. Bien entendue, l'époque de prédilection du jeu correspond aux années 30, les éléments sus-cités ne sont donc décrits que pour cette époque.

L'unique bémol que j'aurai à relever concernant les détails de l'univers correspond au chapitre décrivant les villes d'Europe. Il aurait été bienvenu que chacune des capitales d'Europe décrites dans ce chapitre soit aussi fournie que la description de Paris.

Le jeu : Que les choses soit claires, les personnages sont des surhommes et non des super héros. Somme toute, les joueurs incarnent des personnages hors du commun, cela est un fait indéniable, mais pas surpuissant. Point de PJ Superman et autre personnage aussi invincible que redoutable. Les personnages ne seront pas non plus juste au dessus de la fange humaine, qu'on se le dise, mais la création de personnage (rapide) est intelligemment faite pour que les PJ ne soient pas des grosbills en puissance. Cette création intègre des éléments qui poussent les joueurs à donner une réelle identité à son personnage (affinités, alliances, célébrités, etc.), tandis que la création de pouvoir n'est limitée que par l'imagination du joueur. Celle-ci, recouvre tout ce que l'on a pu voir dans les médias (comics, livres, films, etc) et tout ce qui est à même d'être inventé, c'est sans compter sa simplicité quasi instinctive puisqu'un joueur n'a qu'à décrire ce qu'il veut en une phrase pour que ce pouvoir soit paramétrable.

On notera le gain d'expérience des personnages. Ce gain se réalise à travers les actions communes de nos héros qui, selon leurs actions durant le scénario, gagneront des points. Une fois le palier de points dépassé, chaque héros reçoit quelques points d'expérience à dépenser pour renforcer son personnage. Ce système de gain d'expérience commun n'est pas répandu au sein des jeux de rôles et renforce l'esprit de coopération, des devoirs et de la moral d'un surhomme pour que lors de chaque scénario, les personnages trouvent un équilibre tout en essayant de satisfaire leur bien personnel et le bien commun du groupe.

Le système de jeu se veut pulp et c'est tant mieux. Rapide à prendre en main, facile à retenir, complet et diablement efficace, il vous faudra vous préparer à des scènes d’anthologies dignes des aventures Pulp.

Conclusion :

La Brigade Chimérique est une agréable surprise, d'autant plus qu'il s'agit d'une production française de qualité. Ce jeu honore le principe même du jeu de rôle : l'imagination. Chaque paragraphe transporte le lecteur dans cette semi-uchronie et promet des parties hautes en couleurs et pleines de fougues. On notera aussi que la Brigade Chimérique concerne aussi bien les rôlistes que les lecteurs de la BD éponyme. Sur ce point, les uns et les autres ne seront pas lésés. Les rôlistes trouveront tout le matériel nécessaire pour faire vivre l'univers de la Brigade Chimérique, tandis que les lecteurs de la BD découvriront agréablement cette activité ludique.

Critique écrite en décembre 2010.

Albu  

La Brigade Chimérique est le jeu de rôle tiré de la bande-dessinée éponyme, nous mettant dans la peau d’un surhomme, héritier des gentlemen justiciers, dans une période d’entre-deux guerres uchronique et rétro-futuriste.

Le jeu se présente sous la forme d’un beau pavé à couverture rigide. On appréciera la solidité du carton qui résistera à de nombreux voyages. Sur la forme donc, La Brigade Chimérique flatte les yeux avec ses pages en couleurs, ses nombreuses (et réussies) illustrations -tirées de la BD ou non- et une mise en page agréable. Seul bémol, ces « fameux » encarts écrits en blanc sur noir, peu lisibles, comme les petites fiches de caractéristiques des PNJs.

On sent que des efforts d’écriture ont été fournis. Le terme d’encyclopédie n’est pas usurpé non plus, les sujets couverts sont nombreux, et des petits encarts apparaissent au gré des pages pour nous distiller des anecdotes sur des personnages, objets super-scientifiques ou modes du moment. On peut regretter que certains sujets (comme les capitales européennes) soient traités assez sommairement. Cependant il aurait fallu plusieurs volumes, et de toutes façons, les informations nécessaires et permettant de s’imprégner de l’ambiance sont bien là. A ce titre, avoir lu la bande dessinée est un plus indéniable, bien que facultatif.

Le système est bien pensé pour des résolutions rapides d’action et est donc fort simple à appréhender. Il permet  aux joueurs une certaine liberté dans les affrontements en leur laissant gérer une réserve de combat : des dés supplémentaires à utiliser pour mieux se défendre ou attaquer, ou encore agir plus promptement. La création de personnage permet toutes les fantaisies : des pouvoirs de tous types sont disponibles, même si le choix nous est laissé de jouer un héros aux talents plus ordinaires. Le pendant à cette liberté est qu’il faudra surveiller les pires optimisateurs présents à votre table !

Pour conclure, La Brigade Chimérique est un ouvrage agréable à lire et facile à jouer grâce à un système aisé à mettre en place et à assimiler : même l’accouchement de personnage, parfois douloureux dans le genre « super-héros » est rapide en restant complet -et se paie le luxe d’évoquer l’historique du personnage-. Le thème est original en restant à la portée de tous ceux qui veulent se l’approprier grâce à la BD bien entendu ou aux œuvres d’époque dont s’inspirent les auteurs, mais aussi en le rapprochant d’histoires « lovecraftiennes », de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires ou d’Indiana Jones et autres représentants de l’imagerie du « pulp ». L’Histoire avec un grand H est un autre grand constituant d’aventures, tout en pouvant devenir une toile de fond plus lâche si on le préfère, en jouant davantage la carte de  l’uchronie, de la superscience et de l’hypermonde. En réalité, on peut se régaler de La Brigade Chimérique de bien des manières, tout en restant dans l’ambiance d’aventures feuilletonesques de personnages plus grands que nature dans le cadre des années 30.

Bref, moi, j’adore.

Critique écrite en février 2011.

Alahel  

Un jeu décevant…

Voilà ce que j’en dirais si je devais résumer d’une phrase lapidaire.

Il y a à mon goût un décalage quasi permanent, entre ce qu’il promet et ce qu’il offre.

Sur le fond, on nous promet un univers à la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, mais attention, à la française, hein, donc beaucoup plus subtil alors qu’au final, on a droit à une parabole plutôt lourdement amenée (et répétée ad nauseam)  sur le thème  « le nazisme c’est pas bien », et des héros emblématiques qui moi ne me font pas rêver.

Sur la forme, si les illustrations au premier abord semblent sympathiques et chatoyantes, elles sont (avis tout à fait personnel) très inégales et souvent décevantes quand on les détaille. Personnellement, j’ai l’impression (toute personnelle) qu’elles ont été bâclées. Je précise que bien évidemment ça n’est pas spécifique au jdr, qui reprend des illustrations (sauf erreur) de la bédé.

Sur la forme (bis), la mise en page et le choix des couleurs ne sont pas toujours heureux, ce qui donne des résultats parfois criards et parfois difficilement lisibles et pénibles pour les yeux.

Enfin, niveau système, s’il n’est globalement pas désagréable, il est complètement déséquilibré au niveau des pouvoirs et oblige le meneur à réguler les excès rendus possible. On pourra m’opposer que c’est un jeu mature s’adressant à des joueurs matures, mais il est possible de se créer dans son coin un perso surpuissant en toute bonne foi, et il est toujours étrange de devoir se brider parce que le système n’a pas été  suffisamment testé.

En conclusion, si vous êtes fan de la bédé, si vous êtes un meneur de jeu expérimenté  et si vous avez sous la main des joueurs matures et compréhensifs, vous trouverez certainement votre bonheur. Maintenant, si ça n’est pas le cas et si de plus vous lisez l’anglais, vous trouverez facilement mieux ailleurs.

Critique écrite en février 2011.

Gridal  

Quand j'ai découvert la BD de la Brigade Chimérique, j'ai tout de suite pensé que ça ferait un univers parfait pour un jeu de rôle. Quelques mois plus tard, mon vœu a été réalisé. Et c'est tout simplement excellent. Le background est incroyable. Il retranscrit parfaitement les innombrables ambiances des romans populaires de cette époque ; enquêtes urbaines, aventures pulp avec découverte de cités perdues et combat contre un tyrannosaure, savants fous et leurs inventions infernales, magouilles politiques dans les hautes sphères du pouvoir, combats de super héros, tout ça est possible, et bien plus encore.

Les règles, simples et claires, permettent de créer sans problème le héros de nos rêves, et si on manque d'idées, il n'y a qu'à piocher dans les centaines de romans et films de cette époque.

Le livre est magnifique, avec des illustrations tirées de la BD et d'autres (trop rares) de Willy Favre.

La campagne "La dernière guerre" est très réussie et montre bien les ambiances diverses qui sont possibles avec ce jeu. Pour l'instant je n'ai fait que la lire, je ne l'ai pas encore jouée, du coup j'ai pas plus à en dire.

En résumé, c'est du tout bon ! Je suis impatient de découvrir les prochains suppléments de ce qui est pour moi le meilleur jeu de ces deux ou trois dernières années.

Critique écrite en février 2011.

Le Hun de Troie  

Je suis tombé à la renverse lors de la lecture et je me suis dit que je pourrais essayer de faire une petite critique, ce n'est pas dans mes habitudes (j’espère que cela ne sera pas trop catastrophique !) mais ce jeu vaut bien ça ! En plus c'est une création française ! Cocorico !

Pour ceux qui ne le savent pas, La Brigade Chimérique, l'encyclopédie est un jeu de role se passant dans l'univers de la B.D. du même nom, cela traite donc de surhommes dans une Europe des années 30 fantasmée.

L'objet :

Rien à dire, le bouquin est très beau, la couverture claque et le livre est parsemé d'illustrations, certaines étant dues aux auteurs de la BD.

Mais il y a quelques points noirs: bien que très jolie, la police des encadrés est assez dure à lire, surtout quand elle est de couleur blanche sur fond noir...

Lors des encadrés techniques des personnages, la couleur gris clair du nom du personnage ne se voit pas beaucoup (je ne l'ai remarqué que lorsque j'ai lu sur un forum quelqu'un s'en plaindre...).

Le contenu :

Le livre contient une partie "univers", une partie "règles", une campagne de 3 scénarios, des conseils pour se mettre dans l'ambiance et une bibliographie d'inspirations littéraires. Des pistes sont souvent données pour enflammer l'inspiration du MJ !

Niveau univers :

Prenez l'Europe des années 30, la littérature du siecle dernier et secouez bien ! Le sinistre docteur Mabuse a remplacé Hitler, des aventuriers vont sur Mars, Maigret dirige la police de Paris, des sortes de bateaux volants occupent le ciel de Paris et les surhommes pullulent !

Puisqu'on parle d'eux, les surhommes sont donc des personnes dotées de pouvoirs surprenant venant de la magie, de la superscience ou de sources encore plus étranges ! Contrairement aux super héros américains, ils n'ont que rarement des identités secretes, ne portent pas de costumes ridicules et il n'est pas rare qu'ils se mêlent de politique !

L'univers est bien décrit dans le livre, vu que la technologie au radium est présente et que l'histoire est un peu modifiée par rapport à la réalité (tout en gardant les grandes lignes), c'est à mon avis assez facile à prendre en main car on n'a pas besoin d'être une expert de la période.

Niveau technique :

Le systeme est très simple, on jette 3 dés, on y ajoute le score de caracteristique + profession + pouvoir (suivant le cas) face à une difficulté. Bref, très simple.

Le systeme de combat tourne bien et est assez rapide et dynamique (je ne l'ai testé que 2 fois). Seul problème pour moi, il y a une ou deux tables à utiliser donc un document sera necessaire au MJ car connaitre les tables par coeur...

La création de personnage est très bien fichue et est rapide, pour ceux voulant jouer des surhommes, la création de pouvoirs est très bien expliquée et permet de créer à peu près n'importe quel pouvoir dans un laps de temps assez court.

Niveau suivi :

A ce jour, le livre de base et l'écran sont sortis dans le commerce, une campagne doit suivre. Sur internet, plusieurs aides de jeu sont déjà disponibles et je crois que cela ne fait que commencer !

En résumé, je suis tombé sous le charme de ce jeu, j'ai trés envie d'y jouer et de me pencher sur la BD dont il est tiré et la sf du début du siècle dernier !

Critique écrite en février 2011.

Lord Anaon  

La Brigade Chimérique n'a pas volé son sous-titre d'Encyclopédie. Voici un joli pavé, proposant la description d'un univers complet, avec moult illustrations. Donc côté image, de très belles pleines pages et de nombreuses vignettes tirées de la BD du même nom. Pour ces dernières, il faut aimer le style, et c'est mon cas.

Côté technique, les règles sont simples (normal, car elles s'adressent aussi à des non-initiés) et efficaces. Elles laissent une grande place à la narration, ce qui semble assez naturel pour un jeu qui veut remettre sur le devant de la scène des personnages de la littérature. Les règles de combat introduisent quelques notions (la réserve de combat et les savates) qui offrent un peu de subtilité à ces moments dramatiques.

La création de personnages est assez ouverte pour créer ce que je veux, sans me prendre la tête avec des milliers de paramètres. J'adore la répartition de points libre qui permet de vraiment créer ce que l'on veut (et pas forcément des pouvoirs) et la table de classification de Holweck, qui gère très bien la création de pouvoirs, sans encombrer des centaines de pages avec des listes de pouvoirs injouables. Après avoir fait créer une dizaine de Personnages, je peux dire que tout ça permet une grande possibilité de jeu sans être déséquilibré.

Que du bon....

Critique écrite en février 2011.

Herme  

Même si j'aime bien la BD, sans être un énorme fan, je n'ai pas pu résister à l'achat d'un JDR de super-héros européens.

Le jeu est d'une excellente qualité graphique.
J'aime ce format caractéristique de Sans-Détours. Le livre entièrement en couleurs donne l'impression de lire une encyclopédie du monde.
Et c'est parfois un peu le problème, on regrette qu'à côté de la mention d'un PNJ on n'ait pas des caractéristiques, ou les effets d'une machine...
Bref, le côté "jeu" est un peu passé à l'as.
Cependant, l'univers des Brigades Chimériques prend grâce au jeu, une dimension très jouable. On a envie de se balader dans Paris et de faire découvrir à ses joueurs les mystères de l'Europe.

Mon seul regret : j'aurais aimé avoir plus d'illustrations originales et pas seulement des illustrations issues des BDs. Du coup ça donne vraiment l'impression d'acheter un produit dérivé et c'est dommage !

Critique écrite en octobre 2011.

Tuin  

Cet ouvrage bénéficie d'un traitement exemplaire, tant en termes de maquette qu'en termes d'illustrations. Bien entendu, ça paraît être le minimum quand on produit un JdR sur une BD aussi attendue que la Brigade Chimérique, mais je salue néanmoins les efforts de tous les participants.

Le contenu ne m'a pas autant plu que ce que je pensais. D'une manière synthétique, je n'ai pas eu énormément envie de faire jouer. La Brigade Chimérique reste pour moi un bel objet, mais sans que sa lecture m'ait motivé à consacrer le temps d'une campagne à cet univers.

Et pourtant, je n'y perçois pas de défaut majeur. Le système est clair, pertinent, très enthousiasmant. Le monde est intéressant et bénéficie de la BD comme référentiel pour tous les joueurs. Le traitement est bon et les perspectives de suivi sont réelles. Peut-être est-ce que je manque de la perspective d'une campagne ? voilà qui me donnerait du grain à moudre... Je ne sais. Mais je ne suis pas tombé amoureux de cet ouvrage - et ce n'est pas faute d'avoir essayé.

Bravo encore pour la qualité du contenu et la cohérence visuelle assurée avec la série de BD !

Critique écrite en novembre 2011.

frédéric 'nockjedere' hermand  

Vraiment une très bonne idée ce jdr ! Les auteurs ont réussi l'équilibre difficile entre ambiance de jeu et règles.

La lecture très agréable (bémol pour certains encadrés noirs pas toujours faciles à lire) plonge directement le lecteur dans cette atmosphère pulp et donne envie de replonger dans les romans de l'époque (et la liste est longue !)

Les règles sont facile d'accès (sans être parfaites) et laisse une grande liberté au MJ durant la partie pour gérer les actions des joueurs.

Pour les pouvoirs, vraiment bien, mais invitent le maître du jeu à être attentif aux souhaits des joueurs histoire d'éviter des pouvoirs trop forts ou déséquilibrés par rapport à d'autres joueurs, c'est sans doute le passage le plus difficile lors de la création des personnages (surtout pour des mj débutant).

Critique écrite en décembre 2011.

graou  

J’ai attendu pour rédiger cette critique d’avoir joué une demi-douzaine de parties de la Brigade Chimérique. Maintenant que je maîtrise mieux la Bête, je vous livre mes impressions.

Je passe rapidement sur la qualité de l’ouvrage, non par pudeur, mais parce que la réalisation est à mon sens irréprochable (bon en cherchant bien et en investissant tous mes points de pouvoir en Mauvaise Foi Surhumaine, je pourrais citer quelques détails, mais ce serait un truc de philatéliste colitique). C’est gros et beau comme un camion de pompiers, dont acte.

Mais au-delà, je soulignerai le fait que c’est également extrêmement pédagogique, dans le bon sens du terme. Le jeu prend pour contexte une période très complexe et la fait passer sans qu’il faille avoir recours à de la Super huile de foie de Super Morue.

On retrouve la même qualité dans la pierre d’achoppement classique des jeux de super héros : les pouvoirs. Ici, les auteurs nous offrent un « codage » simple et efficace qui permet d’imaginer tout sans que cela devienne fatalement n’importe quoi. Attention pourtant, le système permettant de générer des pouvoirs allant de l’anecdotique au démentiel (« je te téléporte depuis la lune dans mon garage et je te domine quand tu te matérialises »), il est essentiel que la création des personnages soit bien encadrée par un meneur ayant une idée très net dès le début du type de jeu auquel il veut convier ses joueurs. Je ne le dénonce nullement comme un défaut, c’est la conséquence naturelle du désir manifeste des auteurs de fournir le cadre le plus élastique possible. Le plus dommageable est sans doute ici que certains des excellents scénarios déjà parus pourraient n’être que des parties de plaisir pour un groupe de perso par trop « marvéloïdes ».

Le système est également d’une désarmante simplicité et c’est l’une des raisons pour laquelle je préférais le tester en jeu avant d’en parler. Je ne m’étends pas : ça fonctionne de façon très satisfaisante et le système de « profils » m’a agréablement surpris. Le seul réel bémol que je mettrais en avant concerne l’absence de jets de dégâts (malgré le système de marge de succès). Certains personnages (du joueur ou du meneur) sont de ce fait absolument invulnérables face à d’autres (et même certains humains peuvent être peu ou prou invulnérables aux balles), ce qui peut être un peu frustrant. Personnellement, j’ai réintroduit ici une dose d’aléatoire. Je me suis également converti au système de la Réserve de Combat, mais il me semble malgré tout qu’il avantage par trop les individus attaquant à distance et qui peuvent verser tout leur pool dans leur seule action offensive. Il en découle notamment que les héros risquent de se faire tirer comme des lapins s’ils sont pris à partie par un petit groupe de soldats ou de flics de base. Je pense préférable de stipuler que la Réserve ne peut faire mieux que doubler la caractéristique impliquée dans le jet d’attaque. Mais ce ne sont là que détails.

De fait, l’intérêt véritable du jeu tient à son univers, lequel repose sur trois piliers : l’histoire, la littérature, l’aventure. L’alchimie particulière entre ces trois éléments permet de se couler dans une période passionnante en échappant au simplisme du Pulp traditionnel. Ce simplisme est l’un des attraits du genre, je n’entends pas le critiquer en tant que tel, en étant un grand fan : je n’évoque le fait que pour mettre en exergue ce en quoi la Brigade Chimérique se démarque brillamment d’autres jeux ayant le même cadre historique de base. Ici, le pulp est en outre relevé du zest d’un fascinant univers littéraire et je n’ai eu droit en l’occurrence à aucune « save », ayant toujours baigné dans la littérature populaire qui fera l’ordinaire du meneur de la BC. Je ne cracherai donc pas sur ce supplément d’âme sauce petite madeleine.

Et l’on en vient, à mon sens, au principal atout du jeu : écrire un scénario de la BC est sans doute l’une des expériences ludiques les plus excitantes qui m’aient été donné de vivre. Assis devant votre écran, vous serez littéralement happés par les richesses infinies qu’internet vous propose pour affiner vos idées. Les sites de fanatiques de tel ou tel personnage littéraire (ou non !) abondent, le moindre poème, tableau, photo ou affiche d’époque (aisément modifiable pour vos besoins d’un coup de photoshop) fait rebondir votre imagination. Essayez ! Je maîtrise depuis plus de 25 ans et je suis parfois un peu blasé. Et bien, la BC m’a fait l’effet de mon premier scénario ! Pour cela, entre autres, un 5 et un merci ému !

Critique écrite en février 2012.

Mac Lane  

Ce jeu est pour moi un véritable coup de cœur ! Une espèce de Graal du jeu de rôle longtemps désiré mais jamais atteint. Pourtant, n’étant pas un grand fan des super-héros et des jeux qui y sont dédiés, ne connaissant pas la BD, rien ne me destinait à l'acheter. Pourquoi ai-je donc craqué ?

- Tout d'abord la forme : Lorsque j'ai feuilleté le livre en boutique, j'ai été charmé dès le premier contact : couverture épaisse, papier de qualité, illustrations et couleurs évocatrices. Un plaisir pour les yeux et pour le toucher. Tout de suite, j'ai eu envie d'en découvrir d'avantage sur ce monde étrange si proche du notre et si différent. Je ne saurais expliquer pourquoi mais c'était comme si cet univers entrait en résonance avec des choses enfouies au plus profond de mon subconscient : des images et des héros déjà familiers, un style rétro fortement teinté de fantastique à la française, une qualité d'écriture indéniable. Bref, je suis tombé sous le charme et je suis ressorti du magasin avec mon nouveau bouquin sous le bras. Je me sentais comme un gosse venant de recevoir un jouet qu'il attendait depuis longtemps ...

- Sur le fond : Arrivé chez moi, j'ai littéralement dévoré l'ouvrage, notamment la partie "Encyclopédie". L'univers proposé est riche en possibilités et intègre de manière très intelligente des problématiques liées à la guerre, la montée du totalitarisme, le progrès scientifique, l'histoire, les croyances et la manière dont elles influent sur le monde. Le mélange entre réalité historique et merveilleux-scientifique prend très bien. On découvre avec plaisir des personnages réels ou des événements historiques revus sous l'angle merveilleux scientifique.

- Sur les règles : Simples et efficaces, elles s'adaptent parfaitement à l'univers.

La création de personnage est très ouverte et permet de créer le héros de vos rêves en quelques minutes. Ici pas de héros en collant moulant mais des personnages humains et attachants, dotés ou non de pouvoirs, mais surtout marqués par leurs motivations, leurs alliances et leurs affinités. Le personnage est défini par 6 caractéristiques et par des profils qui correspondent à ses savoir-faire : Militaire, Policier, Aventurier… Ici pas de liste interminable de compétences, au joueur et meneur de déterminer ce qu’il est possible de faire avec un profil. Cette idée originale apporte beaucoup de souplesse au jeu. Les passe-temps sont des spécialisations qui permettent de caractériser un peu plus un personnage en le dotant d’un réel talent dans un domaine très précis cette fois.

Les pouvoirs des surhommes ne sont pas définis par une liste exhaustive mais regroupés au sein d’une classification établie en fonction des effets recherchés. Chaque joueur pourra donc créer son pouvoir sur mesure en répartissant des points dans son niveau, sa portée, sa durée, ses contraintes… Encore une fois, le maître mot reste la souplesse. Les règles sont là pour servir de support à l’imagination des joueurs.

Le système de jeu n’a rien de très original mais il tourne bien. Les joueurs simulationnistes ne le trouveront peut-être pas à leur goût, mais personnellement il comble mes attentes. Quelques trouvailles sympa permettent d’y ajouter un peu de fun :

  • Le dé chimérique qui selon les cas augmente la marge d’échec ou de réussite ;
  • La réserve de Radium qui peut être utilisée par le groupe et ainsi lui permettre de prendre la main sur la narration pour se sortir d’un mauvais pas ;
  • La réserve de combat qui ajoute un côté tactique très intéressant aux combats sans les complexifier à outrance.

- Sur les scenarii proposés : Les trois scenarii permettent de découvrir le jeu en douceur et constituent une mini-campagne des plus sympathique. Au programme : des méchants grandiloquents, une invention scientifique dangereuse et convoitée, un voyage galactique et le sauvetage d’un monde en péril. Seule petite déception, ces scenarii n’exploitent pas assez à mon goût le cadre de l’Europe merveilleuse scientifique présentée dans la partie Encyclopédie.

En conclusion, je suis tombé amoureux de ce jeu et de son univers. Bien entendu, je me suis empressé d’acheter les 6 volumes de la BD afin de m’immerger un peu plus dans l’Europe de l’Age du Radium. A mon sens la Brigade Chimérique est une véritable réussite. Plus qu’un jeu, l’ouvrage est une invitation au voyage, à la découverte d’un style littéraire riche et foisonnant. Merci aux auteurs !



Critique écrite en février 2012.

Sîralassë  

Hum...


Le jeu semble intéressant de prime abord mais on s'aperçoit rapidement que:

  • La majeure partie des illustrations a été tirée de la BD. De qui se moque t-on ?
  • A la création du personnage, un héros peut très facilement (tout en n'ayant aucune faiblesse) avoir des pouvoirs au maximum de leur puissance (un peu comme créer un melnibonnéen dans Stormbringer). Cela déstabilise bien des tables et rend la progression de ce personnage bien triste car il aura atteint son max dans ses statistiques fétiches.
  • La description/création des pouvoirs est trop laissée à l'appréciation du maître de jeu et celui-ci peut facilement laisser à un joueur très convainquant un pouvoir abusif. Il peut y avoir, parfois, plusieurs compréhensions différentes pour un même pouvoir. En bref, le côté "pouvoirs" des règles, par son côté simpliste et peu clair, est une vrai torture sous bien des aspects.
  • Certaines idées auraient été intéressantes (les profils par exemple) si on ne tombait pas sur certaines aberrations...

Alors, en conclusion, même si le livre est beau, même si cela traite d'un sujet intéressant (les super héros en Europe) et même si c'est une création française, je déconseille l'achat de ce livre. Pour ceux qui veulent faire jouer dans cet univers, qu'ils se procurent les bandes dessinées et des règles de super héros qui tournent vraiment (écrit forcément en anglais, dommage) pour pouvoir faire jouer dans de bonnes conditions.

Critique écrite en septembre 2012.

CCCP  

Jouer des super héros français pendant la montée du nazisme, dans un univers rempli de références littéraires, historiques et scientifiques.

Voila un pitch intéressant. Pour la réalisation ce n'est pas tout à fait ça.

Tout d'abord la forme : la brigade chimérique est un ouvrage hybride, à la fois une encyclopédie chimérique et en même temps jeu de rôle et malheureusement elle échoue sur les deux aspects. Le bouquin est illustré de dessins venant directement de la bd, mais ça ne marche pas : ces dessins petits qui sont prévus pour se succéder et donner une idée de mouvement, se retrouvent figés en grand format.

L'encyclopédie reprend ce qui est dit dans la bd sans rajouter grand chose. : la seule chose qui est rajouté c'est l'hypermonde : un concept pour donner des éléments de langage pour ceux qui veulent trifouiller la super-science. C'est un peu léger. De plus le fait d'être l'encyclopédie d'une bd, empêche d'explorer d'autres oeuvres similaires. Je pense à la ligue des gentlemen extraordinaires qui ressemble furieusement à la confrérie du radium : des personnages littéraires aux capacités extraordinaires se regroupant pour servir l'état.

Enfin le jeu de rôle lui-même : pour un jeu de super-héros, on s'attendrait à de nombreux pouvoirs bien décrits et bien calibrés. Ce n'est pas trop ce que l'on a. On a une tentative de système qui veut tout faire, mais qui ne fait rien correctement. la section complète est franchement légère. Dans un univers où tout devient possible, il est important de donner un cadre ; celui-ci manque.

Critique écrite en octobre 2015.

Falkhar  

Quelques années après avoir acquis le jeu, je me montre de moins en moins enthousiaste à son égard.

J'aimerais d'abord présenter les points positifis : le pitch de départ et les possibilités qu'offre l'univers sont vraiment intéressants et peuvent vous emporter dans beaucoup de directions, ce qui est appréciable : on peut jouer un détective qui parle aux tableaux, une vampire, une riche héritière championne d'escrime et un Atlante coincé dans un scaphandre antique sans vraiment mettre le système de résolution à rude épreuve.

Côté MJ, on peut passer une campagne entière à Paris ou partir aux 4 coins du Globe, voire de l'Univers, tout peut plus ou moins se justifier grâce à la diégèse de l'Univers qui met sur le même plan magie et superscience.

Le jeu permet de partir très loin et offre de nombreuses possibilités de création et de modulage de son personnage.

Côté défauts, j'ai eu le malheur de détruire la reliure après l'avoir possédé 3 semaines, un peu du foutage de gueule quand on achète ce genre d'ouvrages aussi chers.

Les illustrations sont parfois assez aléatoires quand on regarde d'où elles viennent dans la BD : il y a parfois des cases qui sont découpées pour leur faire dire des choses qu'elles n'ont jamais dites - par exemple, l'illustration pour le profil de détective. Dans l'ensemble, celles de la BD restent fonctionnelles, les photomontages étranges de Willy Favre sont parfois un peu kitsch et comportent des soucis de perspectives (et difficile de dire si c'est une volonté artistique).

Le jeu parvient à décrire Paris sans fournir une seule carte : merci le francocentrisme, les 250 millions de francophones non-français apprécieront de devoir deviner ce qu'est l'hôpital Hôtel-Dieu du premier scénario. Les autres grandes villes européennes sont assez vite survolées avec quelques idées intéressantes.

Certaines des thèses du jeu me laissent quelque peu sceptique de par mon intérêt envers l'histoire : résumer l'URSS à "c'est des scientiiques fous qui contrôlent le pays" a tendance à me faire un peu rigoler, mais ça l'est un peu moins quand on explique le nazisme avec les pouvoirs psychiques d'un savant fou (explication qui est réutilisée plus tard dans un scénario de la campagne pour un militant d'extrême-droite français).

Bien que le jeu propose régulièrement aux personnages de rejoindre ou d'être membre des rangs du CID, aucune réelle description de ce à quoi les personnages pourraient avoir droit : si je suis au CID, où est-ce que j'habite ? Est-ce que j'ai accès aux équipements superscientifiques présentés dans le livre ?

Pour ce qui est du système de résolution, il est profondément incohérent : ainsi, les nombreux points qu'on peut mettre dans des pouvoirs pour améliorer un attribut (robustesse, cognition, etc.) ont parfois un impact très limité en termes de jeu alors que l'échelle des attributs donnent des exemples assez concrets : un personnage avec une robustesse totale de 9 est capable de soulever un camion tandis qu'un personnage à 12 sera lui en mesure de pousser une planète entière : la différence de 3 points est complètement négligeable dans un système qui additionne 3 dés à 6 faces à ces scores.
De même, les scénarios du jeu vont régulièrement demander des jets de robustesse ou de prestesse aux personnages, quand bien même leurs capacités sont décrites par l'échelle des attributs comme bien suffisante pour réaliser l'exploit : ainsi, on a des trucs du style "jet de robustesse à 18 pour soulever la voiture et sauver machin" qu'un personnage avec 12 dans cet attribut pourrait potentiellement échouer.

Le système de résolution des combats a une indéniable créativité et offre de très nombreuses options tactiques : il faudra juste m'expliquer quel est l'intérêt de la tactique dans un jeu de super-héros (c'est quand la dernière fois que Spidey s'est demandé s'il valait mieux insulter ou frapper un méchant ?).

Quand je joue à un jeu de super-héros, j'aimerais pouvoir décrire les patates qui envoient mes ennemis dans le décor, pas compter la distance qui le sépare de moi pour savoir si je peux faire double dégâts avec mon MP40 (au moins le jeu a la décence de présenter simplement les armes sans en faire un inventaire technique), même s'il n'explique pas combien de balles tire une arme automatique à chaque attaque.

Alors que la BD montre ses héros aux prises avec des centaines de figurants (illustration reprise en pleine page dans le jeu), le jeu n'offre aucun outil pour faire face à ce genre de scènes qui seraient bien trop laborieuses à jouer réellement, tant les combats sont lents à être résolus et avec une finalité parfois un peu trop réaliste : un personnage qui n'est pas optimisé pour la bagarre peut littéralement mourir au premier tour contre un homme de main un peu costaud. C'est d'autant plus navrant que le troisième scénario invite la.e meneu.r/se à organiser une bataille épique où les personnages devront vendre chèrement leur peau contre des hordes d'extra-terrestres.

On peut même se retrouver dans des situations où les personnages avec assez d'armure et de ténacité peuvent être virtuellement invincibles sans pour autant savoir taper assez fort pour blesser leur adversaire qui aurait pris la même option (sauf coup de bol aux dés).

La mécanique du Dé Chimérique, pas très intéressante, alourdit considérablement la résolution d'une action (ce qui est gênant vu qu'il est présent à tous les jets de dés).

La famille "Armes et armures naturelles" est redondante avec la famille "Rayonnements d'attaque et de protection", celle de "Manipulation temporelle" ne sert strictement à rien (ou plus exactement, les choses restent les mêmes mais elles ont été causées par autre chose, rien de mieux pour détruire un scénario) mais on a quand même droit à plusieurs paragraphes nous expliquant en quoi ça ne sert à rien. Je n'ai d'ailleurs pas souvenir qu'un seul exemple de personnage ne possède ce genre de pouvoirs.

Si les pouvoirs offrent une grande liberté, on tombe assez vite sur certaines limites : quid d'un pouvoir un peu spécial qui sort un peu du carcan ? Le jeu propose des exemples de personnages insensibles à la douleur, ce qui sort clairement de ce que les règles proposent dans le cadre de la famille "Immunité biologique." Même les auteurs doivent faire des rillettes avec leur jeu, c'est dire...

Un pouvoir de téléportation peut facilement coûter moins cher qu'un pouvoir de "marcher sur les murs."

Un pouvoir de "Métamorphoses et Faux Visages" permet de se rendre aussi petit qu'un atome : cela correspond-il à un petit bonus de +6 pour se cacher ou est-il impossible à voir ? Garde-t-il la vitesse que lui confèrent ses petites jambes ? Peut-il entrer à l'intérieur d'un ennemi puis regrossir pour faire exploser celui-ci ?

Le paramètre de durée des pouvoirs pose parfois des questions assez délicates : si je prends la durée "une journée", je devrais attendre plus longtemps pour réutiliser mon pouvoir que si j'avais pris la durée "scène." De même, si je prends un pouvoir de "Cicatrisations et régénérations cellulaires", dois-je le définir comme un pouvoir instantané ou un pouvoir sur la durée de la scène ?

Les scénarios d'intro ont le mérite d'exister (pour moi c'est un indispensable dans un livre de base, pour permettre de bien saisir à quoi peut ressembler une aventure).

Le souci, c'est leur linéarité et leur mauvaise accroche : les personnages rencontrent un inconnu qui leur demande de travailler pour lui, sans qu'on sache trop pour quoi les personnages devraient accepter, le livre allant même jusqu'à conseiller au meneur de les convaincre avec de l'argent les sceptiques, argent qui est censé être une ressource abstraite.

Commence alors une quête qui ferait rougir les game designers de MMO les plus fainéants : aller chercher des ingrédients McGuffin aux 4 coins de la ville pour réparer sa machine, le tout avec des méchants très dispensables qui ne sont là que pour offrir à la fin un combat aux joueu.rs/ses qui ont taillé un personnage pour la castagne, le tout sans proposer le moindre décor digne d'intérêt. J'accepterai encore ce genre de cliché dans un scénario filler pour que des événements aient le temps de se dérouler dans l'univers, mais ici, c'est le premier scénario auquel la table va être confrontée et qui risque de conditionner pas mal de choses.

Les scénarios font très souvent l'impasse sur un grand nombre d'éventualités que permettent les pouvoirs : les personnages se retrouvent par exemple téléportés sur Mars au troisième scénario, essentiel au déroulement de la campagne introduite par les scénarios du livre de base. Ce scénario peut être complètement skippé (de même que 90% du premier) avec le pouvoir de téléportation, pouvoir qui peut ne coûter que 3 points de création pour permettre de sauver tout le groupe.

Quand on crée un jeu avec autant  de possibilités d'action, il est bien plus intelligent de prévoir une situation de départ ouverte plutôt qu'un scénario aussi linéaire qui se perd souvent dans des considérations très secondaires qui ralentissent le rythme de la partie (cf. le dilemme moral très pauvre de l'épouse-robot).

En l'état, la Brigade Chimérique est un jeu extrêmement buggé qui aurait gagné à abstraire un peu son système de pouvoir, simplifier ses combats et proposer d'autres situations auxquels font face les super-héros, comme le sauvetage d'innocent.e.s ou les courses contre la montre. De même, ses scénarios ont été écrits en mode pilote automatique, sans doute sans avoir été playtestés par des gens ayant des pouvoirs sortant un peu de l'ordinaire.

Son univers a néanmoins le mérite d'être extrêmement riche et foisonnant en ce qu'il offre 1001 possibilités de personnages et d'histoire en encourageant les participant.e.s à "chimériser" tout ce qui leur tombe sous la main. Il n'est de plus pas vraiment apte à retranscrire l'ambiance de la BD éponyme, cette dernière étant beaucoup plus sérieuse et beaucoup moins pulp que le jeu.

La prémisse du jeu mérite un 4, tout le reste ou presque mérite un 1.

Critique écrite en mars 2020.

 

Nous sommes ici en présence d’un jeu de rôle proposant d’arpenter l’univers d’une bande dessinée et plus exactement La Brigade Chimérique, 6 tomes chez Atalante. L’histoire vient de se terminer depuis peu et présente un monde qui, sous une apparence légère de super héros, propose un univers plein de second degré et sombre, le sous-titre des bandes dessinées n’est-il pas la fin des super-héros européens ? Mais qu’en est-il du jeu ?

Encre et Papier

L’ouvrage est entièrement en couleur, fait suffisamment rare dans la production française pour être noté. Les illustrations sont toutes de bonne qualité et parfaitement en adéquation avec le sujet, même celles qui ne sont pas extraites de la bande dessinée. Pour la maquette, la typo utilisée pour les encadrés, lorsqu’elle est utilisée en blanc sur un fond noir se révèle  pénible à lire. C’est pourtant la seule fausse note, utilisée avec d’autres associations de couleurs elle se montre parfaite pour donner une certaine ambiance comme le reste de la mise en page très soignée. Le tout donne un bel ouvrage, agréable à tenir en main et à feuilleter, il transpire à chaque page cette atmosphère si particulière qui caractérise la bande dessinée dont il est issu.

Des dés et des surhommes

Pénétrons maintenant un peu plus dans les rouages de l’hypermonde. Le système de jeu est dans la même veine que la présentation du livre. Il n’est pas sans défaut, certaines « souplesses » dans son fonctionnement peuvent éventuellement poser quelques problèmes à une équipe (joueurs et maître de jeu) débutante.

Par contre, il est parfaitement adapté à l’univers du jeu et, à mon avis, pour un système, c’est  la meilleure qualité qu’il puisse avoir. La création de personnage se fait par la répartition de point, un bon système pour ce type d’univers. Les personnages sont définis par des Attributs, leurs caractéristiques physiques et des Profils, des métiers qui permettent de savoir ce que sait faire le personnage. Deux réserves, de Radium et de Combat permettent de pimenter le  système tout en donnant un côté radiumpunk et surtout pulp aux parties. Le tout est complété par d’éventuels pouvoirs, ils ne sont pas obligatoires, les ressources du personnage, qu’il peut d’ailleurs partager avec le groupe et pour finir des Motivation, Affinités et Alliances. Pour faire fonctionner le système, on utilise des dés à six faces. Le résultat de trois d’entre eux additionnés du score d’un Attribut et éventuellement d’un Profil, est comparé à un niveau de difficulté. Système simple que la marge de réussite (nombre de points au-dessus du score de difficulté) et un dé chimérique (qui peut diviser par deux ou multiplier par deux la marge de réussite) viennent enrichir et nuancer. L’ensemble est bien expliqué, les règles sont ponctuées de nombreux exemples, et on sent qu’un effort particulier a été fait pour que les débutants puissent aborder ce système et le jeu de rôle en général, avec le plus de facilité possible.

Flamboyant et pourtant sombre

La description de l’univers, le fond du jeu, celle qui permet la mention d’encyclopédie sur la couverture, et de viser un public autre que les seuls rôlistes, se taille la part du lion.

Située au début de l’ouvrage, avant même les règles, elle occupe plus de cent trente pages. Appelé Encyclopédie chimérique, elle s’articule en quatre parties et est elle-même précédée par une explication du terme radiumpunk et une introduction générale à l’ouvrage.

La première partie, nommée une histoire chimérique se compose d’une chronologie détaillée qui débute en 1850 et, tout en respectant notre histoire, elle introduit des faits et des personnages absents de notre histoire voire même de la bande dessinée. Suit ensuite un traité de géopolitique superscientifique : nos années 30 y sont expliquées et adaptées à l’univers du jeu. Directement après, Hypermonde et superscience vient lui nous décrire la science et la structure d’une période qui décidément s’éloigne de plus en plus de notre histoire. La partie nommée Les cités européennes clôture l’encyclopédie et, à elle seule justifie justement le terme d’encyclopédie. Ne décrivant pas seulement les cités européennes, elle donne une foule d’informations pour toute une série de villes, Paris, qui vient largement en tête, Londres, Berlin, Rome, Moscou et de lieux l’Espagne les Etats Unis, des terres inconnues, même l’espace… La description ne s’arrête pas seulement à la description de quartier mais s’étend aussi à la description des organisations, club et personnages, caractéristiques à l’appui.

Cette partie représente vraiment, et pas seulement par sa taille, la partie la plus importante et la plus intéres sante du jeu. Complète et bien écrite elle sera un vrai plaisir pour les fans de la bande dessinée, elle devrait permettre à la plupart d’appréhender avec plus de profondeur l’univers de la Brigade Chimérique tout en prolongeant le plaisir d’être immergé dans ce monde. Pour les adeptes uniquement du jeu de rôle, ils y trouveront tout ce qui est nécessaire pour comprendre et faire vivre le jeu.

Le mot de la fin

Au final, on se trouve en présence d’un jeu qui, certes possède de menus défauts, -mais qui n’en a pas ?- mais qui remplit parfaitement son rôle. Il est magnifique, très soigné, parfaitement adapté à l’univers de la bande dessinée et possède l’avantage et la rareté de fournir un jeu complet en 256 pages. Il se termine même par une série de scénarios formant une campagne. De plus, il traite d’un thème très attractif. Suffisamment proche des super-héros pour combler ceux qui apprécient ce genre d’univers et suffisamment éloigné des comics américains pour plaire à ceux qui n’aime pas les héros en collant mais qui fourmillent d’envie de se jeter dans les aventures « extraordinaires » des années 30.

Si vous avez adoré la bande dessinée, et même si vous ne l’avez pas aimée, vous devriez apprécier la Brigade Chimérique le jeu. Alors vous savez ce qu’il vous reste à faire. Armer votre MAS 36 et faite chauffer vos boosters au radium.

Critique de Pascal Coget publiée dans le Maraudeur n°1

Critique écrite en août 2012.

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