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Bubblegumshoe

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Références

  • Gamme : Bubblegumshoe
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Aux Portes de l'Imaginaire
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2024
  • EAN/ISBN : 978-2-9566438-9-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 200 pages à couverture souple

Description

Le livre de base de Bubblegumshoe s'ouvre sur les crédits (1 page) et le sommaire (2 pages, 3 en VF), avant qu'une Introduction (2 pages, 3 en VF) présente le jeu, avec en VF un point sur l'origine du projet de traduction. Après quoi Gumshoe 101 (2 pages) expose les principes de fonctionnement du système Gumshoe.

Character Creation (Les Ado-Détectives, 15 pages, 10 en VF) détaille le processus de génération des PJ, avec la description des Capacités et les totaux de points à répartir, puis Creating Relationships (Les Relations, 10 pages, 6 en VF) fait de même pour les relations des personnages, et Who You Are : Background, Drive, Story (Qui Es-Tu ? Contaxte, Motivations et Histoire, 5 pages, 4 en VF) précise les informations sur l'environnement social du PJ. Ces chapitres utilisent un quatuor d'adolescents comme exemples, dont les fiches sont reportées à la fin de l'ouvrage.

La section suivante, Rules (Les Règles, 46 pages, 32 en VF), détaille alors les règles de simulation sur plusieurs chapitres en en commençant par ce qui concerne les recherches d'indices (5 pages, 3 en VF) et la résolution d'actions courantes (6 pages, 4 en VF) ou en opposition (7 pages, 6 en VF). Le chapitre suivant, Conflict (Conflit, 24 pages, 14 en VF), accorde 2 pages au combat physique (1 en VF) et le reste aux confrontations sociales (Throwdown / Affrontements), depuis la phase d'initialisation jusqu'à sa résolution, en passant par les diverses options que les opposants peuvent mettre en jeu pour consolider leur position. Enfin 4 pages (2 en VF) sont consacrées aux possibilités pour les personnages de rafraîchir leurs réserves, et au système d'expérience.

Relationships ? (Les Relations, 26 pages, 18 en VF) passe en revue tout ce qui concerne la création et la gestion des PNJ avec lesquels les détectives seront en relations. Ce chapitre détaille notamment l'effet des relations des PJ sur leur aptitude Cool, l'évolution de ces relations et les conditions pour les maintenir. Enfin une dizaine de PNJ liés aux quatre Détectives servant d'exemples occupent les dernières pages de cette section (8 PNJ seulement en VF, 2 ont déjà été présentés dans les examples d'Affrontement et sont remplacés par une page proposant une liste synthétique d'une vingtaine de relations à Drewsbury).

Le cadre typique de Bubblegumshoe est une petite ville américaine. Celle-ci pourra se développer sur une base créée par le MJ et les joueurs en même temps que les PJ. The Town (La Ville, 38 pages, 26 en VF) détaille comment ceux-ci peuvent mettre en place le décor des scénarios à venir. Une dizaine de pages sont dévolues à la génération de PNJ récurrents. Les adversaires avec lesquels les PJ vont se mesurer auront un niveau de Cool dépendant de leur importance (2, 6 ou 9 points). Seize profils de PNJ standards (adversaires, Némésis, obstacles ou aides) sont fournis : policier ripou, vendeur de drogue, présidente de classe, voisin, agent de sécurité, secrétaire de l'école,...
La deuxième partie de cette section montre la marche à suivre pour définir les différents endroits récurrents de l'école, les lieux de réunion des étudiants en ville, les espaces adultes, et les lieux à risque. Les deux dernières catégories, interdites de base aux lycéens, nécessiteront de ceux-ci une dépense de Cool pour y pénétrer, sans compter les éventuelles barrières liées à la Classe, la Clique, etc. Sont donc données des indications sur comment décrire ces endroits, comment les utiliser et les situer sur la "carte de la ville", une feuille à quatre colonnes listant les endroits en fonction de leur catégorie et avec le seuil de Cool nécessaire pour s'y rendre.
Les 8 (7 en VF) dernières pages sont consacrées à Drewsbury, un exemple de ville, et à son lycée, Truman High. Tous deux sont décrits avec leurs différents lieux récurrents (gymnase, bibliothèque, cour, bureau du principal, ... pour le lycée, quelques fast-food et cafés, un garage, le vidéoclub, le poste de police, etc. pour Drewsbury).

High School Noir : Mysteries (Le Polar Pour Ados, 26 pages, 18 en VF) revient ensuite sur les règles et les gimmicks du genre détective adolescent (méfiance envers les adultes qui ne comprennent pas, etc.) sur 6 pages (4 en VF), avant d'aborder la manière de mettre sur pied un Mystère à faire jouer, en one-shots ou en campagne (15 pages, 9 en VF), puis donner des conseils sur la manière pour le MJ de jouer les menteurs face aux joueurs.

Suit alors Mystery Seeds for Bubblegumshoe (Quelques Ebauches de Mystères, 12 pages, 8 en VF), présentant sommairement cinq scénarios à développer par le MJ, avec pour chacun l'histoire sous-jacente et des indices susceptibles de faire avancer l'enquête.

Drifts (32 pages, 26 en VF) propose ensuite des variantes de cadre de campagne, avec les modifications de règles nécessaires et quelques accroches de mystères en une ou deux phrases :

  • Bellairs Falls (4 pages) une ville où les forces obscures sont réelles, vampires, démons, etc. avec quelques adolescents qui se dressent face à eux ;
  • Danvers High (2 pages), une école où les jeunes super-héros sont légion ;
  • Dymond City (6 pages, 4 en VF), une banlieue pauvre dystopique ;
  • Kimball Middle School (4 pages, 3 en VF), prenant pour cadre non pas un lycée, mais une école primaire ;
  • Kingsfield Academy (4 pages, 3 en VF), une école privée mesurant ses élèves au mérite au point que certains finissent par y laisser leur santé ou même leur vie ;
  • Ruby Hollow (4 pages, 3 en VF), une petite ville où régulièrement apparaissent des créatures surnaturelles auxquelles sont confrontés un groupe d'adolescents et leur animal de compagnie (pas obligatoirement un grand danois) ;
  • Strangehill Scout Troop 221 (5 pages, 4 en VF), une bande de scouts issus de la Kimball Middle School et enquêtant en espérant obtenir de leur chef de meute des badges de mérite ;
  • Veronica Base, Mars (3 pages, 2 en VF), une base martienne confinée où les adolescents manquent d'endroits pour se détendre.

Hey ! That's My Bike ! (Hey, C'est Mon Vélo !; 32 pages, 21 en VF) est un développement de l'un des synopsis présentés dans le chapitre Mystery Seeds. Il commence par la liste des PNJ et leurs relations, puis le mystère à résoudre. Suivent alors une quinzaine de scènes possibles avec les détails de ce que les Détectives peuvent en tirer, de la première scène (un autre lycéen leur demande de l'aide pour retrouver la bicyclette de son petit frère) à la résolution de l'histoire. Le chapitre se termine sur les fiches de 7 PNJ importants (6 en VF, la dernière étant présente dans un exemple des Relations)..

Le livre de base se termine, en VO, sur :

  • les fiches des quatre Détectives servant d'exemple (4 pages) ;
  • des aides de jeu pour le MJ (11 pages) : fiches vierges récapitulatives des aptitudes des PJ et des statuts des PNJ, des règles de Throwdown, de relations, de PNJ et de lieux, plan de la ville, et feuille de personnage vierge ;
  • un index (7 pages) ;
  • une page blanche pour des notes personnelles.

en VF, on trouve :

  • un Index (6 pages) ;
  • un Glossaire de termes et acronymes typiquement américains (3 pages) ;
  • des Annexes regroupant, après une page titre, des aides de jeu pour le MJ (9 pages), récapitulatifs de procédures de règles pour les Affrontements, diverses fiches de personnages, PNJ, Relations, etc. (6 pages) ;
  • les fiches des quatre Détectives servant d'exemple (2 pages) ;
  • une page blanche pour des notes personnelles.

Cette fiche a été rédigée le 5 janvier 2025.  Dernière mise à jour le 23 janvier 2025.

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