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War doesn't determine who's right, only who's left.

Offworld

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Références

  • Gamme : Capers
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : NerdBurger Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2020
  • EAN/ISBN : 2370010712698
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages couleur à couverture souple.

Description

Offworld est un supplément pour le jeu Capers qui propose une  version uchronique du monde de Capers, tel que présenté dans le livre de base. En même temps qu'apparurent les Capers, New-York vit la formation d'une alliance de scientifiques et industriels qui produisirent d'énormes progrès scientifiques. Ces derniers, combinés à une découverte en Amérique d'une substance extraordinaire baptisée ether, donnèrent naissance à de nouveaux modes de propulsion qui eux-mêmes aboutirent à l'exploration de l'espace. Les membres de l'Alliance se sont séparés et par la suite l'exploration de l'espace se fait sous l'égide de divers gouvernements (USA, URSS, France, Allemagne et Grande Bretagne), d'entreprises ou même d'organisations criminelles. Les humains entrent alors en contact avec plusieurs peuples aliens, dans leur avancée dans la galaxie.

Après 4 pages défilant titre, crédits, liste des souscripteurs et sommaire, commence la section dédiée aux joueurs.

Chapter 1: Overview (5 pages) commence par expliquer comment les humains se sont retrouvés dans l'espace, la situation terrienne et dans l'espace et enfin, l'influence des aliens sur les inventions et divers aspects de la vie quotidienne.

Chapter 2: Expanded Character Creation (4 pages) apportent quelques ajustements aux règles de création des personnages, avec notamment la possibiilité d'incarner des habitants de 5 mondes étrangers (les Cybans fortement augmentés par des prothèses technologiques, les Eaglons ailés, les Luxils à la peau bleue, les Musseri d'origine végétale, et les Sklar évolués à partir de lézards).

Chapter 3: Expanded Rules (3 pages) présente des règles sur divers accessoires et armes typés SF, une adaptation des règles de chance (Moxie) pour utiliser une réserve commune aux membres d'équipage d'un même vaisseau spatial, et des règles pour rendre les situations plus dangereuses et la mort plus présente.

Chapter 4: Spaceships (9 pages) s'attache ensuite aux vaisseaux spatiaux avec la définition de leurs différentes composantes, des règles sur les voyages spatiaux, les dangers de l'espace lui-même et des règles pour les combats entre vaisseaux. Ces dernières suggèrent de répartir entre les PJ plusieurs rôles de bord du vaisseau (capitaine, pilote, tacticien, artificier) et des actions ouvertes à chaque rôle durant les combats, pour que tous puissent participer. Après un topo sur les réparations, le chapitre se termine avec des fiches pour 8 types de vaisseaux et une demi-douzaine d'équipements spéciaux.

Chapter 5: Augments (5 pages) explore ensuite les règles sur les augmentations, essentiellement d'ordre cybernétique, utilisées par les Cybans, mais reproduits à leur façon par d'autres peuples aliens. Le chapitre explique comment un personnage peut en acquérir, à la création ou lors des phases d'expérience, comment gérer leur utilisation en jeu, avant d'en décrire une vingtaine.

Chapter 6: Powers (5 pages), après une règle optionnelle sur l'emploi des boost pour les pouvoirs, propose les descriptions de 9 pouvoirs adaptés à des campagnes dans l'espace.

Enfin, Chapter 7: Goods & Services (2 pages) présente des listes et prix d'équipements divers, depuis des aliments jusqu'aux vaisseaux spatiaux, en passant par divers véhicules et armes.

Une bande dessinée de 2 pages fait la rupture avec la section dédiée au MJ (GM SECTION).

Chapter 8: GM Guidelines (4 pages) propose d'abord quelques conseils pour la maitrise du jeu dans l'ambiance voulue, et la gestion des combats spatiaux.

Les chapitres suivants sont consacrés à décrire des éléments de contexte du jeu :

  • Backdrop (20 pages) présente ensuite le secteur de la galaxie exploré par les humains, avec une dizaine de sites (mondes, station spatiale et un empire antagoniste), présentés pour l'essentiel sur deux pages. Chacun est détaillé avec son histoire, ce qui le rend important, quelques informations sur la civilisation qui l'habite, quelques endroits et personnalités intéressants, et enfin quelques archétypes de personnages.
  • Space Gangs (2 pages) présente 4 organisations criminelles bien implantées dans ce sefcteur de la galaxie,
  • Law Enforcement (4 pages) fait de même avec l'autre côté de la barrière, avec des organisames émanant des USA, d'autres internationaux ou locaux, et, dans sa deuxième moitié, le Star Corps, police spatiale reconnue par les pays présents dans la course à l'espace.
  • Monsters (8 pages), après quelques ajouts de règles concernant des traits spécifiques pour les définir, propose une dizaine de types de créatures que les voyageurs pourront rencontrer dans l'espace ou sur d'autres mondes.
  • Friends & Enemies  (6 pages), enfin, présente les fiches techniques d'une vingtaine d'archétypes de personnages issus de diverses planètes.

Chapter 14: GM Toolbox (7 pages) propose des règles optionnelles concernant les voyages temporels, permettant si l'envie lui en prend au MJ de mélanger les différentes époques de Capers explorées dans les suppléments précédents, ainsi que des listes de dangers dans le temps et l'espace. Une page explique comment aborder l'espace sous l'aspect Noir et l'influence possible du Gloam sur les autres mondes, et enfin des infornations sur l'état de l'espace exploré à l'époque de Capers Noir, et Capers Covert.

L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes (Reference Section, 3 pages) avec glossaire, index des PNJ, listes d'inspirations, puis une fiche de personnage adaptée au genre (2 pages) et une page blanche.

Cette fiche a été rédigée le 7 février 2021.  Dernière mise à jour le 20 février 2021.

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