Capitaine Vaudou

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 232 pages en couleurs.

Description

La deuxième édition de Capitaine Vaudou s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant l'image de couverture et les crédits (1 page). Puis viennent un mot de l'auteur (1 page) et un sommaire de 2 pages. S'ensuit une illustration pleine page, puis une section d'explication du jeu de rôle à destination des débutants (4 pages).

La première partie du livre, Règles (64 pages), s'ouvre sur une illustration pleine page puis sur un chapitre détaillant les Règles du jeu (15 pages) : de la création du personnage et du système de résolution à base d'association composante-moyen - éventuellement complété par une dépense d'Energies pour maximiser les chances de réussite - aux règles de combat en passant par les mécanismes de santé et les règles optionnelles. Vient ensuite un chapitre sur l'Historique et la vie à bord (8 pages) permettant de générer un historique pour son personnage et introduisant des notions importantes à bord d'un navire pirate : la chasse-partie et l'équipement couramment accessible.

Le troisième chapitre est consacré à la Navigation et au combat naval (12 pages). Il aborde les notions de voyage et de navigation en mer et traite des poursuites et combats entre navires (canonnade, abordage et combats de masse). Différentes tables d'événements permettront de faire intervenir le hasard lors de ces rencontres. S'ensuit le chapitre consacré au Vaudou (28 pages) qui présente les règles visant à en appeler à un loa et à s'attirer ses faveurs sous la forme d'une protection ou d'un sortilège. Après un court bestiaire vaudou, neuf loas sont présentés avec pour chacun une illustration pleine page, ses attributs et les faveurs qu'il est susceptible d'accorder.

La seconde partie du livre, Univers (60 pages), couvre l'historique de la piraterie dans les indes occidentales. Après une illustration pleine page et une introduction (1 page) s'ouvre le chapitre concernant le Vieux Continent (9 pages) qui dresse une chronologie des faits marquants en Europe de 1600 à 1700. Vient ensuite le chapitre consacré au Nouveau Monde (8 pages), ses légendes, son histoire coloniale, l'apparition des Frères de la côte et la condition des minorités. 7 pages sont ensuites consacrées à la géographie des Indes Occidentales puis 4 pages dressent un état des lieux de la Société Européenne. Kabbale et autres magies (7 pages) propose de nouvelles options de magie liées à la tradition ésotérique du judaïsme, à l'Angéologie ou encore à la Démonologie. Un Guide du pirate (7 pages) est ensuite proposé pour faciliter la mise en ambiance, puis une Petite Histoire de Grands Pirates (7 pages) et enfin Deux Equipages Pirates (9 pages) qui pourront être utilisés pour compléter les rôles délaissés par les PJ, servir de rivaux ou encore servir de réserve en cas de mort d'un PJ.

La dernière partie du livre, Aventures (74 pages), débute par une illustration pleine page puis propose six scénarios indépendants ou pouvant être regroupés en une campagne :

  • Dans Créance Verte (8 pages), les pirates doivent rembourser une dette contractée auprès de Loco en bravant la jungle d'Hispaniola pour porter secours à des boucaniers ;
  • La Perle des Caraïbes (4 pages) met en scène les ingrédients classique d'une aventure de pirate : une île perdue, un trésor maudit et un monstre marin ;
  • The House of the Rising Moon (11 pages) oppose les PJ à un bokor adepte d'expériences contre nature qui terrorise les environs de Port Royal ;
  • La Plaie et le Couteau (13 pages) est une aventure au long cours réservée à des joueurs et à un MJ expérimenté. Une course victorieuse pourrait mettre l'équipage à l'abri du besoin pour un moment, si une malédiction ne s'était pas emparée de l'esprit du capitaine ...
  • Dans Roanoke (10 pages) tentent de s'en prendre à un galion espagnol mais essuient une tempête catastrophique dès la fin des des combats. Echoués sur une île et pour procéder aux réparations, les personnages devront explorer l'île, et se confronter au mal ancestral qui y règne ...
  • Baron Mort Lente (27 pages) est une campagne plongeant les personnages jusqu'au cou dans les rites Vaudou. Opposés à un très puissant sorcier, ils devront se montrer rusés pour espérer en sortir riche, ou tout simplement vivants ...

S'ensuit une série d'Aides de jeu (22 pages) débutant par une illustration pleine page en hommage à la couverture de la première édition :

  • Règles de base (2 pages) ;
  • Combat de masse (1 page) ;
  • Evénements en combat (1 page) ;
  • Vaudou (2 pages) ;
  • Navigation (2 pages) ;
  • Fiches de navires (2 pages) ;
  • Carte des indes occidentales (2 pages) ;
  • Personnages prétirés (6 pages) ;
  • Feuille de personnage complète (2 pages) ;
  • Feuille de personnage simplifiée (1 page).

L'ouvrage se termine par une liste de sources d'inspirations (1 page) et un mot de remerciement (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 8 août 2020.  Dernière mise à jour le 23 avril 2022.

Critiques

matreve  

Je n’ai pas été forcément spécialement tendre avec la première édition de Capitaine Vaudou. Est-ce que je le serai plus avec cette nouvelle version, ou surtout me donnera-t-elle envie de jouer à Capitaine Vaudou ? Vaste question !

En substance, je devrais dire oui car ce livre de base apparaît pour moi comme ce qui devrait être un modèle pour tous jeux de rôle ! Magnifiquement enluminé sans être surchargé, épais sans être bourratif, didactique sans être neuneu, on sent la patine des auteurs et une maîtrise absolue à la fois du jeu qu’ils nous proposent, mais aussi de garder un souci constant pour ne délivrer que du matériel jouable et exploitable. On ne trouvera donc pas de bavardage inutile, chaque section de ce livre va à l’essentiel avec des informations variées, claires et exhaustives. On en retire donc un grand plaisir de lecture, et surtout un jeu qui s’auto-suffit complètement avec cette édition, ce qui était beaucoup moins évident dans sa première version.

Mentions aussi particulières à quelques excursions audacieuses et réussies par les auteurs pour sortir du prisme uniquement vaudou et proposer un panorama crédible et inspirant avec les pratiques magiques de ce XVIIème siècle, notamment la kabbale. De manière générale, toute la partie encyclopédique sur le XVIIème siècle est un régal : c’est un modèle de concision et de précision pour s’imprégner du Nouveau Monde, sans perdre le lien avec le Vieux Monde. Bravo enfin aux illustrateurs : sans être clinquant, ce jeu est de toute beauté !

Je continue avec deux points qui me semblent en revanche un peu moins convaincants, même s’ils sont plus anecdotiques. Tout d’abord le système SimulacreS : sa refonte et son intégration dans cette édition de Capitaine Vaudou témoignent du même professionnalisme et maîtrise que pour le reste de l’ouvrage. On pourra donc jouer jusqu’à plus soif avec le système en question, qui est un bon système. Le reproche que je vais lui faire est qu’il s’agit d’un système qui ne sonne pas « pirate » : il tourne certes parfaitement mais il manipule des concepts et un vocabulaire génériques qui ne collent pas super bien à l’ambiance d’époque. Je regrette ici que, quitte à prendre un système générique, on n’ait pas tenté de faire une adaptation Chroniques Oubliées comme BBE a réussi à le faire avec Cthulhu par exemple. Ou sinon d’avoir proposé un système spécifique à Capitaine Vaudou moins complexe que ce que peut proposer ici SimulacreS. Mais bon, le cahier des charges de BBE et Monolith était parfaitement clair à la base : relancer une ré-édition de Capitaine Vaudou dans la lignée du supplément-univers SimulacreS duquel il était issu.

L’autre point est lié aux scénarios proposés. Au nombre de 6 et de formats divers (partie courte ou mini-campagne), on n’échouera pas avec cette édition sur un manque de matériel à jouer. Très diversifiés, on trouvera à boire et à manger en fonction de ses préférences. Si tous les scénarios sont bien écrits, je reste en revanche un peu réservé sur leur contenu : parfois trop linéaire, parfois pas très original… Je m’étonne aussi qu’on ne trouvera aucun scénario de type l’Île au Trésor, ce que je trouve un peu surprenant. Enfin, ils montrent difficilement comment faire du Capitaine Vaudou sans… Vaudou ! Capitaine Vaudou part en effet du postulat que la pratique du rite est communément répandue et tous les scénarios sont en droite ligne de ceci. On nage en plein dans Tim Powers, mais pas sûr de vouloir souscrire à cette vision par rapport à une autre où le culte serait plus mystérieux et en retrait. Même le livre de règles verse parfois malheureusement dans cette ambiance très vaudouisée : les biographies des pirates contemporains célèbres sont ainsi toutes enrichies et déviées avec une dimension fantastique, et une proximité plus ou moins appuyée avec le Vaudou. J’aurais préféré personnellement rester sur les biographies historiques et être complété sous forme d’inspis par les liaisons et les intrigues qu’on aurait pu relier avec le Vaudou. Rien non plus de vraiment problématique : il est assez aisé de rétro-engineerer et de repartir de la réalité historique pour se réapproprier l’imaginaire des auteurs et le reprendre à sa sauce.

Lors de l’annonce du partenariat conclu avec Monolith par BBE pour relancer ce jeu, on s’est étonné de l’ajout de Capitaine Vaudou à son catalogue, alors que Pavillon Noir est aussi dans l’écurie de BBE. En refermant le livre de règles de Capitaine Vaudou, il est manifeste qu’on a affaire à des jeux radicalement différents. Là où Pavillon Noir est l’œuvre d’un auteur érudit et parfois trop bavard, qui le rapproche presque d’une production encyclopédique et littéraire, Capitaine Vaudou apparaît pour sa part comme un jeu de potes qui ont pris suffisamment de bouteille (de rhum) pour nous accoucher d’un produit remarquable et qui donne envie d’y jouer, malgré un thème et une approche toujours très ciblés. Une bien belle surprise et réussite pour cette édition !

Critique écrite en octobre 2021.

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