Livre au format A5, 126 pages couleur, couverture rigide.
Le Corebook est le livre de base de la gamme The Caravan. Il fournit les éléments de règles pour jouer, les éléments de contexte ainsi qu’un scénario d’introduction.
L’ouvrage commence par une page de garde, un avertissement quant à la dureté des contenus, un texte d’ambiance servant d’introduction, et la table des matières (5 pages pour le tout), puis Il était une fois (6 pages) qui présente succinctement le contexte et donne quelques éléments de lexique ainsi que les inspirations. Chacun des chapitres suivants s'ouvre sur une page de titre.
Comprendre le jeu (16 pages) introduit les principaux personnages (la Mama, les enfants, et les Chuchoteurs…) et éléments de cadre (la Demande, le Don, la Caravane…).
L'Île Crâne (18 pages) fournit une topographie de l’île qui sert de cadre aux aventures des personnages. Les principaux lieux sont décrits en 1 à 2 pages. Lieux génériques (villages, forêts, chemins,...) ou particuliers (le Palais, les Montagnes Eternelles, la Ville aux Maîtres...).
Les Règles (14 pages) pose les éléments de système de jeu pour la création de personnages (3 pages), la résolution des actions (2 pages), les combats (7 pages) et les points de Monstre (1 page).
Masques & Chuchoteurs (15 pages) développe la partie liée aux Masques que vont porter les enfants pour devenir des Chuchoteurs. Sont traités l’acquisition, une présentation des 10 Chuchoteurs disponibles, sur 1 page chacun, avec leurs pouvoirs et les règles sur l’utilisation de ceux-ci, et enfin l’évolution pour les personnages (1 page).
Ambiance & Intentions (15 pages) explicite l’expérience recherchée par l’auteur et fournit des conseils d’interprétation pour incarner la Mama, les Chuchoteurs, un enfant ou un Masque. Des guides sont aussi proposés sur la première partie et la structure classique d’un scénario de The Caravan.
Annexes & Tableaux (4 pages) fournit des tables al&atoires pour préciser les personnages des joueurs, générer les réactions des villageois à la présence des Chuchoteurs, de réactions aux adultes, de réaction au changement de niveau de Monstre…
L’ouvrage se conclut sur un plan de l'île, une fiche de personnage, et les Droits d'utilisation (4 pages pour le tout), suivi d’un Scénario d'introduction (24 pages) et enfin d’une page vierge, une page de Crédits et le Dépôt légal (1 page).
Cette fiche a été rédigée le 11 février 2023. Dernière mise à jour le 1 mars 2023.
J'étais très emballé au lancement de la campagne pour ce jeu, et cela s'est malheureusement terminé par une relative déception. Si le concept même du jeu autour des Chuchoteurs, ces formes monstrueuses capables de prodiges comme d'horreurs, et d'orphelins embarqués dans la caravane d'une entité obscure, me plaît toujours à l'heure actuelle, il souffre de plusieurs écueils. Je l'ai lu une première fois en janvier. J'ai laissé passer un mois et l'ai relu pour voir si mon avis changeait.
D'abord, je vais évoquer les problèmes de l'objet en lui-même, à commencer par l'orthographe. L'ouvrage est truffé d'erreurs, souvent plusieurs par page (pourtant la taille de police est assez grande) ; je ne comprends pas qu'avec le succès de la campagne, il n'y ait pas eu de correction professionnelle. Et une chose plus gênante qui va de paire avec l'orthographe : le style. Un grand nombre de répétitions, de formules maladroites et j'en passe. Quant aux matériaux du livre, on trouve un papier glacé trop fin qui gondole (un petit mot a été glissé dans les colis pour expliquer que ceci est dû à un problème de stockage en entrepôt, mais le choix d'un papier aussi fin pour des aplats de couleur est déjà problématique en soi). Les illustrations sont sympathiques mais plusieurs d'entre elles sont réutilisées au fil du livre, et comme celui-ci est très court (124 pages), on le remarque vite. Pour ces raisons, la lecture du livre m'a été assez pénible : difficile de s'imprégner de l'univers quand il est décrit ainsi.
L'univers, justement, ne m'a pas non plus convaincu. Au début, j'étais charmé par cette ambiance fantastique d'inspiration gitane, que je trouvais nouvelle et rafraîchissante... Mais cette inspiration ne se trouve que dans la caravane elle-même. Le reste de l'Île-Crâne est un monde fantasy somme toute assez banal : une société vaguement médiévale, un souverain, des ruines oubliées qui recèlent des secrets, et l'évocation d'un bestiaire très convenu ("loups, araignées géantes"). On arrive à un gros point noir : cette Île-Crâne est très peu développée. On ne sait pratiquement rien du mode de vie de ses habitants, de leurs coutumes, leurs traditions, etc. Quelques pistes intéressantes sont données (comme le Prince qui entrave la quête de savoir de ses sujets et qui emploie un Chuchoteur à son service). J'entends qu'on puisse souhaiter jouer à un jeu à mystères, dont on ignore certaines choses à dessein, afin de laisser une certaine liberté au MJ, et c'est même un choix narratif que j'aime particulièrement... mais là, ce n'est pas une simple liberté qui est laissée, mais une lacune narrative.
Il y a aussi des incohérences. J'ai évoqué ce Prince qui empêche l'accès aux connaissances anciennes : il finance pourtant une école d'érudits chargés d'étudier ces connaissances. Ces érudits sont tous réunis dans un village pour les empêcher de diffuser leurs découvertes - pourquoi pas, mais en quoi les mettre dans un village les empêcherait d'en sortir ? Ce Prince est aussi décrit comme s'appuyant sur une armée mercenaire pour asseoir son autorité - il est absurde qu'un souverain s'appuie exclusivement sur des mercenaires (où trouve-t-il leur argent ?) et non sur des soldats loyaux pour garantir sa position, l'idée est valide sur un court terme, mais pas sur un long terme. D'ailleurs, la description des villages montre bien que ceux-ci vivent en autonomie, le pouvoir du Prince est donc approximatif ; et oui, il l'est, l'ouvrage le dit lui-même... Mais dans ce cas, ça veut bien dire que le fait de restreindre les érudits à un village n'a aucune utilité.
Bref. Dans les descriptions de lieux, on retrouve aussi souvent une même idée : l'Île-Crâne est dangereuse. Cette idée, je l'ai dit, revient souvent. Très souvent. Trop souvent, en fait : à croire que mettre le moindre pied hors des palissades d'un village revient à se condamner à mort, à cause des bandits, des bêtes sauvages et autres dangers qui planent. À ces routes dangereuses, on ajoute les montagnes qui font l'objet de la formule cliché "beaucoup y sont allés, peu en sont revenus", ou le cimetière qui rend fou.
Oui, on l'aura compris après l'avoir lu une dizaine de fois en quelques pages, l'Île-Crâne est un monde dangereux. La section de l'ouvrage dédiée à l'ambiance entend dépeindre un univers "sombre et sans espoir" ; mais pour matérialiser cette intention, le livre se contente d'énumérer des dangers pêle-mêle sans jamais les approfondir, ce qui est idéal si on veut faire du PMT, mais moins si on veut permettre une immersion autour de sa table.
Dans l'ensemble, l'univers de The Caravan me semble surtout s'adresser à un jeune public - ce n'est pas un mal, mais rien dans la présentation du jeu ne permet de le deviner, et je doute que ç'ait été l'intention de l'auteur. L'univers de dark fantasy m'apparaît trop peu développé pour être crédible. Quant à l'aspect poétique, mis en avant à chaque présentation du jeu, il se résume aux scènes que peuvent vivre les PJ... Mais à ce compte-là, tout JDR peut se qualifier de poétique, puisque ce genre de scènes peut se manifester dans n'importe quel jeu.
Maintenant, abordons ce qui me plaît dans The Caravan : les Chuchoteurs. La promesse de jouer des orphelins innocents capables de se changer en monstres redoutables est clairement ce qui m'a fait craquer au lancement de la campagne. Leurs designs sont plaisants, leurs descriptions aussi. La gestion des points de Monstre qui régissent l'emprise du Chuchoteur sur son utilisateur est simple (mais aurait mérité un développement, les réactions induites par le gain de points sont assez pauvres - d'ailleurs, la partie dédiée à cette règle comporte un renvoi vers le "tableau de réaction aux points de Monstres"... sans indiquer où il se trouve).
J'aime aussi le rôle énigmatique de la Mama, à la fois bienveillante et terrifiante.
Pour conclure, malgré cette critique rude, je mets tout de même une note de 3/5 à The Caravan. Je n'aime pas descendre un jeu qui n'en est pas moins un effort sincère de son créateur. Les informations dévoilées au cours de la campagne ne laissent aucun doute quant à la passion qu'il y a mis, et si je pense que The Caravan aurait gagné à être beaucoup plus développé et aussi à être mieux maquetté et corrigé, j'ai envie de soutenir ce genre d'initiatives.
Critique écrite en février 2023.
Hop.
Passons tout de suite sur les critiques liées aux coquilles, fautes d'orthographe et autres. C'est clair qu'il y en a pas mal. Ça manque de relecture, c'est indéniable.
Ces erreurs, même énormes parfois, ne m'ont pas fait sortir de l'ambiance. C'est assez bluffant en vrai.
The Caravan, c'est un jeu que je suivais de loin depuis sa sortie, sans y pencher vraiment... Jouer des enfants ? Non merci !
Puis j'ai rencontré l'auteur qui m'a dit un truc qui m'a totalement débloqué... Ce qui est intéressant dans le jeu, ce n'est pas tant d'interpréter des enfants, mais aussi (et surtout pour moi), d'imaginer les réactions des adultes face à ces créatures... En tant qu'adultes, on se souvient de ce que nous étions ado... On se souvient de ce que nous aurions aimé pouvoir faire ou dire... Et on imagine ce que nous aurions pu faire si nous avions eu le pouvoir des masques... C'est ce côté qui m'a bluffé finalement. C'est cet façon de voir qui m'a fait acheter le jeu.
Depuis, j'ai écouté des podcasts et j'ai fait jouer. Sans surprise, ça fonctionne parfaitement. Le propos est bien tenu et géré.
Du coup, l'ouvrage présente un monde assez ouvert, bien que coincé sur une île. Les enfants dans leur caravane ça m'évoque l'ambiance de Hook, le film sur Peter Pan. Et je l'ai un peu fait jouer comme ça.
Le livre propose des lieux pour permettre d'imaginer des choses, mais le scénar du livre est suffisamment clair pour ne pas avoir besoin de plus.
Pour moi, le scénar, les règles et la présentation des protagonistes principaux se suffisent à eux mêmes. D'ailleurs présenter la Mamma, les chuchoteurs et les enfants en évoquant ce qu'ils peuvent faire ou non, en donnant des notes d'intention en quelques sortes, c'est une superbe idée et ça permet d'aller à l'essentiel sans risque de se planter.
Les règles sont simples et changent pas mal ! Les enfants lancent 1 ou 2 D4. L'échelle de réussite fait qu'ils ont peu de chances de réussir brillamment, là où à l'inverse, les chuchoteurs avec leurs 2 à 3 D6 roulent sur l'adversité la moins costaude. C'est grisant et ça permet de bien soutenir le propos du jeu ... Amenant les enfants à glisser vers leur côté sombre tout doucement, mais très probablement inéluctablement...
Les illustrations peuvent plaire ou pas, moi, je ne suis pas fan du tout, mais je suis tellement fasciné par les couleurs du jeu qu'au final, elles s'intègrent bien.
Tout ça pour dire que The Caravan est pour moi un jeu surprenant et qui fonctionne super bien à table.
L'ouvrage aurait pu être mérité un meilleur traitement, mais honnêtement, en tant que tel, il se dévore, s'assimile et se suffit à lui même pour lancer sa première partie.
Après, c'est clair qu'avoir le storybook permet de comprendre les tenants et aboutissants du jeu. Sinon, on part un peu à l'aveugle et on va devoir se renseigner un peu plus sur le jeu autour...
Arfgh... Du coup, je mets un 4/5 parce que je note l'ouvrage et pas la gamme en tant que telle...
Mais en tant que gamme, le jeu mérite vraiment le détour !
Critique écrite en novembre 2024.
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