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Cats !

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Références

  • Gamme : Cats !
  • Sous-gamme : Cats ! - 2ème Édition
  • Version : deuxième édition, version de luxe
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2022
  • EAN/ISBN : 978-2-38227-291-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 296 pages à couverture cartonnée, format 16,5 x 21,3 cm.

Description

Cats! La Mascarade constitue le livre de base de la seconde édition du jeu d'intrigues félines. Il propose d'incarner des chats manipulant secrètement l'humanité depuis des millénaires, aidés en cela par leurs pouvoirs psychiques surdéveloppés et une mignonitude à toute épreuve.

Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur une introduction (10 pages) sous forme d'une nouvelle mettant en scène deux agents félins du conseil de Paris, en mission pour protéger la Mascarade. Déchirer le Voile (2 pages) résume ensuite les spécifités du jeu : les chats intelligents (bien davantage que l'homme), le secret de l'Atlantide, la Mascarade et les conseils félins.

S'ensuit le chapitre traitant des Mécanismes de Jeu (6 pages) : La résolution d'actions, les critiques, l'évolution, et les neufs vies du chat, ainsi que les cartes de faveurs que s'échangeront personnages et PNJ. Vient ensuite la question des Règlements de Compte Félins (6 pages), de l'intimidation, et des blessures. 

La section suivante concerne la création de personnages. Son premier chapitre, Créer un Personnage (5 pages), détaille les caractéristiques utilisées en jeu et propose une méthode de création à base de points à répartir. C'est également dans ce chapitre que les règles concernant la réputation sont explicitées. Les Races de Chats (15 pages) présente ensuite une quinzaine de races félines courantes avec leurs qualités, leurs défauts et leur histoire secrète. S'ensuit Étoffer son Personnage (7 pages) qui consiste en des listes de qualités et défauts ayant un impact en termes de jeu. Les Compétences (7 pages) vient ensuite lister les compétences accessibles aux personnages, puis Talents Psychiques (17 pages) aborde les pouvoirs psis accessibles aux félins et les règles qui y sont associées. Enfin, Jouer des Humains et des Bastets (4 pages) propose d'incarner des chats prisonniers dans un corps d'humain ou un simiesque sympathisant à la cause féline.

Viennent ensuite les éléments d'univers propres à Cats! : Les Maîtres du Monde (7 pages) expose les trois piliers de la structure sociale féline : les conseils, les factions et les lignées. Les premiers gèrent leur portion de territoire et font en sorte que la Mascarade soit respectée. Les factions, au nombre de dix, regroupent les principales idéologies félines, avec leurs motivations et leurs désirs. Enfin les lignées constituent des groupements familiaux équivalents à des clans, dirigés par le chat le plus âgé. Ces trois structures constituent les fondements du Grand Jeu de la politique féline auxquels tous les chats s'adonnent à un degré ou un autre.

Le Conseil de Paris (6 pages), auquel sont probablement inféodés des PJ, est ensuite détaillé avec son rôle au sein de la Mascarade, son lieu de réunion à la Sorbonne, et une liste de ses membres clé. Cat's Way of Life (6 pages) constitue ensuite une aide de jeu pour incarner un chat éveillé : limites et possibilités de la télépathie, effet du sommeil (et des carresses) sur les pouvoirs psychiques, attitude, notions de richesse et mémoire génétique sont explicités, juste avant un lexique des expressions félines.

L'Univers de Jeu (8 pages) révèle ensuite la véritable histoire du monde, de la fondation de l'Atlantide aux Temps Modernes en passant par les heures sombres de l'Inquisition. De l'Origine des Rose-Croix (8 pages) expose ensuite l'opposant majeur de la Mascarade : cette société secrète soupçonne depuis des siècles une influence externe sur l'histoire de l'homme et cherche à tout prix à identifier cette menace à l'hégémonie de l'espèce humaine. 

Antagonistes & Adversaires (8 pages) liste les ennemis de la gente féline, du petit roquet au commando de Rose-Croix en passant par le groupe d'enfants turbulents ou encore le terrifiant aspirateur. 12 pages d'annexes s'ensuivent avant que Quelques Conseils (5 pages) viennent cloturer cette section de l'ouvrage.

La dernière partie du livre compile huits scénarios jouables indépendamment (bien que certains se suivent chronologiquement) :

  • Il Faut Sauver le Chaton Ryan (18 pages) envoie les agents du conseil de Paris récupérer une anomalie : un chaton né d'un couple de chats dégénérés qui présente les facultés d'un éveillé.
  • Les Amis Félins pour l'Autre (11 pages) où les PJ sont chargés de faire un sorte qu'un jeune humain réussisse ses épreuves du brevet afin de régler une vieille dette d'honneur.
  • Retour vers le Futur (34 pages) où les agents félins sont envoyés régler un banal accroc dans la Mascarade pour au final rencontrer un voyageur temporel, remonter à l'époque de l'Atlantide, et faire en sorte que le monde tel qu'il existe ne disparaisse pas sous le poids des paradoxes.
  • La Nuit des Temps (17 pages) se joue préférentiellement à la suite du scénario précédent et envoie les PJ camoufler une découverte archéologique d'ampleur qui pourrait dévoiler à l'Humanité entière les dessous de la Mascarade.
  • Dans Chacun Cherche son Chat (12 pages), le leader de la faction des Paresseux a disparu avant un conseil capital. Charge au PJ de lui mettre la main dessus rapidement.
  • Mai 68 (19 pages) propose de contrecarrer les plans destructeurs des factions les plus extrémistes du monde félin, avec pour particularité de se jouer sur deux périodes temporelles différentes.
  • Dans Tatie Danielle (17 pages), un refuge et centre de soin pour agents du conseil est menacé par les descendants vénaux de la vieille dame accueillant les félins convalescents. Les PJ devront faire en sorte que Tatie Danielle survive à de multiple tentatives d'assassinats.
  • Les Chats d'Ulthar (22 pages) est un scénario basé sur l'univers des Contrées du Rêve de Lovecraft : Les agents du conseils devront s'allier avec leurs homologues de la cité onirique pour empêcher un scientifique fou d'invoquer le grand Cthulhu sur terre. Mais la menace ne vient pas toujours de là où on s'y attendrait ...

L'ouvrage se termine par la feuille de personnages (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 27 juillet 2022.  Dernière mise à jour le 24 septembre 2022.

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